2015年美国E3娱乐大展开幕前,传奇游戏《莎木》系列的制作人铃木裕在社交网络上发布了一张叉车的照片,这让很多该系列的忠实玩家浮想联翩,因为驾驶叉车曾是《莎木1》的竞速小游戏。于是在2001年《莎木2》发售之后,十四年来不断推出续作的传闻,难道在今年就要成真了?
果然,在本月16号的E3索尼发布会上,铃木裕公布了《莎木3》的制作计划,并通过众筹网站Kickstarter集资,在公布1小时42分之后就募得了100万美元,创下了“最短时间募集到100万美元的电玩游戏”的吉尼斯新纪录。
这并非是《莎木》首次打破吉尼斯纪录——它曾是研发费用最高的游戏。九个小时后,就达成了200万美元的最低门槛。目前唯一的悬念,是在未来一个月内,最终能募得多少资金,是否又会打破什么纪录。全世界玩家在众筹页面热情洋溢地留言,E3现场主播在听到游戏公布那一刻激动不已的视频在网络中呈病毒式传播……
不明所以的看客会问:《莎木》到底是什么游戏,引得粉丝们如此疯狂?还是首先从创造它的人——铃木裕说起。
铃木裕在全球业界和游戏玩家眼中,是个技术先驱式的游戏大师,在他身上围绕着很多“第一”光环。上世纪八十年代末,由于他制作游戏的平台是用于商场营业的大型街机,硬件性能把当时诸如任天堂红白机之类的家用游戏机甩出几条街,所以他能尝试前卫的视觉画面、动力反馈和游戏模式。当别人还在做马里奥式的平面横版卷轴游戏时,他就开始向立体维度进行深入了。
早期他制作的游戏,多是追尾视角的射击和驾驶类型,在视觉上有很强的纵深感和速度感,加上模拟体感装置的生理刺激,给予玩家身临其境的独特体验。1993年,铃木裕制作出了世界上首个三维格斗游戏《VR战士》,从此游戏世界不再是平的。他因此凭借一系列开创性作品成为“虚拟现实”大师,如今航空和汽车驾校的模拟训练装置,都源自铃木裕在这个领域做出的探索和贡献。

为自己供职的SEGA公司带来赞誉和金钱之后,铃木裕意图实现其最高梦想:利用顶尖计算机图形技术,制造出一个世界。在这个世界里,时间是流逝的,天气是变化的,每个角色都有各自的生活轨迹,玩家可以随心所欲地和他们互动,并在这个世界里进行探索……他将自己创造的这个“时空之间,放任自由”的游戏模式命名为FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),如今我们更通俗地称此类型为沙箱游戏或是开放式游戏。铃木裕设想的这些元素,已成为此类游戏的标准配置。
或许,与铃木裕同时代,抱有类似点子的游戏制作人也有不少,但铃木裕却是第一个实现的人,不过以当时的技术条件而言,实现的代价未免太过昂贵。
合计投入约70亿日元研发的两作《莎木》,曾是吉尼斯“开发费最高的游戏”。可全球仅160万份左右的销量是个令人失望的结果,加之当时SEGA自主研发的游戏机Dreamcast在与索尼的PlayStation 2竞争中无力回天,公司赤字惨不忍睹,曾被报以厚望扭转硬件颓势的《莎木》系列也只能和Dreamcast一起抛弃。进入新世纪后,SEGA转型为纯粹的软件厂商,铃木裕则呈半隐退状态,后续研发的网游版《莎木》也胎死腹中。
而《莎木》之所以成为一代玩家心中的“仙那度”,是其无与伦比的游戏体验。

九十年代中期,家用游戏机的性能离街机越来越近了,前者的图像芯片也能构建多边形物体,运用这一技术制作的游戏受到玩家的欢迎,索尼的PlayStation 1凭借大量此类游戏赢得了市场。当时游戏广泛采用的是角色以多边形建模,与电脑绘制的静态背景相结合的形式。
直到PlayStation 1后期,小岛秀夫在《合金装备:索利德》实现了从过场动画到实操流程,游戏中的一切都靠图像芯片“即时演算”生成,玩家可以变换视角看到一个完全立体的世界,只是画面全是惨不忍睹的马赛克,显然不如预先制作好的动画和图片精致。然而,提前录制好灌入游戏的电脑动画播片技术并不稀奇,但通过即时演算也能达到媲美播片的精美效果就很厉害。这是游戏主机性能的体现,同时也是对游戏制作人的挑战。
在被索尼的PlayStation 1击败后, SEGA将原因归结于自家游戏机“土星”的多边形处理能力不佳,痛定思痛后诞生的Dreamcast机能强大了许多,1999年发售的《莎木1》呈现了独一无二的即时演算世界。除了人物和背景,铃木裕还把各种生活物件搬到了游戏中,但它们存在的意义并非只是一个建模摆设,小到电灯的开关,大到商店前的扭蛋机,玩家能和自己所见的很多物件进行互动,体会各地日常的生活细节。这不仅是制作组技术的展现,也能让玩家感到乐趣无穷。在街头的NPC就像一个个活着的人,如果玩家有意,完全可以跟着几个路人甲,观察他们的行动,甚少有重复的。

得益于即时演算,镜头也变得更自由了,《莎木》充分运用丰富的电影镜头语言,无论是一气呵成的长镜头还是充满魄力的大特写,皆向玩家传递强烈的情绪感染力。同时过场动画不再单纯只是播放,也能加入互动元素了:在动画中会突然出现按键提示,以考验玩家的反应能力,如果失败还会影响故事的走向。这种系统被称为QTE(Quick Time Event)。虽然QTE系统并非铃木裕首创,但他在《莎木》中运用得比较完善,也令这个系统发扬光大,影响了之后《战神》和《古墓丽影》等名作。

不过《莎木》最独特的是格斗系统。通过制作《VR战士》,铃木裕已经成为格斗游戏的宗师,《莎木》中的格斗招式,严谨地采用了中国武术系统,并引入拳谱修炼模式。对技击的发力感模拟得相当逼真,就算单独做成动作游戏也是上乘之作。游戏中有个主角连续单挑70人的关卡,极其过瘾,配以音效,拳拳到肉,声声震耳。
如果说在技术上被超越是电脑进化的必然规律,那么故事主题则让《莎木》更经得起时间的考验。《莎木》的故事是写实的黑帮题材,主线是主角芭月凉在父亲被害后,于中日两国调查真相的过程。消费对象主要是青年,这在大量奇幻/科幻题材的游戏中显得鹤立鸡群。在铃木裕最初的设想中,是一个长达十六章的故事,最终做成游戏的两部作品只讲述了五个章节。
如何让这个角色被玩家认可,同意其成为虚拟世界的化身,这是铃木裕首要考虑的问题。
游戏主角太有个性会让玩家产生间离的效果,如果主角性格不幸是玩家讨厌的,可能就不会玩下去,最稳妥的是塑造一个高大全的勇者形象,日本游戏很少有“反英雄”式的主角。因此,很多游戏主角都没什么个性,芭月凉亦是如此。但是这个被意外颠覆平静生活的角色,倒是能让初到陌生虚拟世界不知所措的玩家产生认同。而且哪怕芭月凉没什么情绪波动,也可以通过一群性格各异的配角,来丰富玩家在虚拟世界的体验。
《莎木》中的角色建模,呈现出逼真的面部表情变化,甚至连皱纹都不放过,这使得配角们的表现越发生动,也就越容易调动玩家的情绪。同时以配角们对主角的关心,以及玩家在游戏中探索来推动故事发展,大大加深了玩家对这个虚拟世界的好感,在悬念牵引下,投入并沉浸其中。
而对于广大中国玩家更具意义的是,《莎木》还有文化上的亲切感,它是罕见以中国为背景的日式原创游戏大作。
九十年代初,为了让《VR战士》的格斗更逼真和专业,他特地来中国拜见八极拳传人吴连枝,做一些素材搜集的工作。吴连枝几乎毫不保留地展示了八极拳的招式,这不仅让铃木裕迷上了中国武术,也让两人结下了深厚的友谊。铃木裕也将这段奇遇放到了《莎木》中,玩家需要操作主角遍访大隐于市的武术高手切磋学习和提高能力。

铃木裕基于个人经历,在游戏中塑造中国。然而游戏中的中国似乎更像是他向往的世外桃源:在那儿,山川如画、民风淳朴、百姓重视人情义理,且热情好客。这种大同式想象,超越了不同文化和地域的差异,能让各国玩家所理解并憧憬。
有意思的是,一代故事发生的日本横须贺,画面是阴冷的,整体沉浸在一种离别的悲伤氛围中。而到了二代的中国香港和桂林,画面则是艳丽的,活动区域比1代大了好几倍,故事也变得轻松明快起来。表现形式的变化,除了叙事需要,或许也是铃木裕在中国旅游的记忆重现。
即便游戏语言是日文或英文,但是《莎木》对于中国玩家来说,文化隔阂远没有其它国外游戏大,玩家通过人物的行为及无处不在的汉字就能大致理解剧情。加之Dreamcast支持VGA接口,硬件发烧友们接上各种“珑管”显示器能够获得视觉上的至高享受。甚至有玩家玩过《莎木2》后,前往桂林实地定居。其中一位名为“wdrpgwd”的美国网友,十几年前受到游戏的激励,远赴桂林开办了一所希望小学,从事英语教育,在这次为《莎木3》的众筹活动中,他捐出了一万美元。

比游戏本身更具“中国味”的是配乐,这张原声堪称游戏音乐史上的经典之一:气势磅礴的交响乐,穿插悠扬婉转的二胡,在聆听者心中营造出“江山无尽,儿女有情”的广阔意境。因此《莎木》的配乐,曾一度成为中国影视从业者用得不亦乐乎的“免费”素材之一,频繁出现在各种国产纪录片和电视剧中。只是对于大部分陌生观众而言,并不知道这些曲子却是来自于一款日本游戏。
当年体验《莎木》的玩家,年纪大多和芭月凉一般大,沉浸在《莎木》波澜壮阔的氛围中,坚毅的凉便成了玩家假想的完美化身,可惜他和女主角莎花在桂林相见之后故事就戛然而止,化作一段十四年未完的旅程。芭月凉替父追凶的悬案,是铃木裕和一代玩家的遗憾,如今这个句号需要制作人和全球玩家共同将它画得圆满。
没有比Kickstarter更适合让《莎木》延续的平台了,这种众筹方式就像《七龙珠》里众人帮助孙悟空积蓄元气弹,有着强烈的参与感和使命感。不过也有质疑声,沙箱游戏的成本向来高昂,当今该类型最优秀的游戏《GTA5》投入了高达2.68亿美元研发,区区数百万美元远不能满足《莎木3》基本的制作开销。其实,《莎木3》大部分研发费用另有融资渠道,众筹更像一场营销秀,试探市场反应给予投资人信心。从目前的情况来看,无疑是令人欢欣鼓舞的。
当年握着Dreamcast手柄的青少年,如今大多成了忙于琐事的中年人,对于这些系列的忠实玩家来说,游戏做得如何已不是最重要的。支持铃木裕,一方面是对这位行业先驱者的信任与感谢,另一方面也是玩家的确希望看到故事的结局。
幸好,从游戏制作能力而言,铃木裕从未让玩家失望过。
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