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国产主机的困境,不是小霸王可以挽回的

小霸王还能其乐无穷吗?

文|文化产业评论 温雯

“小霸王其乐无穷。”这句话已经是上个世纪的记忆了,但这或许也只能停留在上个世纪。实际上这不是对小霸王的唱衰,在当下游戏产业环境下,包括小霸王品牌在内的所有国产主机游戏都很难乐得起来。

5月12日,有媒体报道称,多位知情人士向界面新闻透露,小霸王游戏机项目团队已于5月10日解散,直接负责该项目的小霸王上海分公司也已经遣散。而小霸王上海分公司的法定代表人与负责人吴松则表示,表示,此前媒体报道有失实之处,“项目并非是媒体所说的那样。”“现在非常敏感,我无法做任何评论。请等我一段时间。当前任何随意臆断发布信息的媒体都是不负责任的。”

上次小霸王出现在社会公众视野的时候,是在去年china joy上,小霸王高调召开发布会,宣布正式发布“Z+新游戏电脑”硬件产品,据官方介绍,“Z+新游戏电脑”首发价格被定为4998元,配备了AMD定制芯片、8GB内存和128GBSSD+1TB机械键盘,仁宝电脑作为其产品的生产供应商。然而自从发布会后,小霸王z+新游戏电脑的发售日期便一拖再拖,后期消息销声匿迹。

这其中或许有小霸王自身的原因,但实际上,其他国产主机游戏的日子同样不好过。包括了很多原因:

第一,从文化消费的角度上,国产主机游戏的用户基础并不乐观;

第二,从文化内容上,国产主机游戏的产品内容过于贫乏;

第三,从市场竞争上,国产国产主机游戏面临的是身经百战且虎视眈眈的对手;

第四,从市场环境上,国产主机游戏面临的恰恰是游戏产业整体转型的关键时期,这个时期充满了阵痛和不稳定。

在国际游戏产业中,主机游戏市场是主力,在长期的发展中,国际游戏产业近三分之一的份额基本上由家用主机游戏所占领。2018年国际游戏市场总销量约为1349亿美元,而主机游戏的总销量达到了383亿美元。而中国游戏产业,去年全国游戏产业总销量2144亿人民币,而家用游戏市场不过10.2亿人民币,占比仅有区区0.5%。

小霸王兴起在20世纪90年代,当时中国游戏产业方兴未艾,在国际游戏环境上,正是日本游戏厂商鼎盛,欧美游戏重振山河的时代。

在经历了80年代欧美主机游戏大挫败之后,日本的游戏设计理念和游戏产品已经获得世界玩家的认可。1983年,任天堂第一台卡带交换式家用游戏主机Family Computer(FC)正式发售。两年后,更名为Nintendo Entertainment System(NES),进军北美市场。

高门槛的游戏门槛带来的高质量游戏内容和领先的游戏机能让fc红白机迅速得到了巨大的市场份额。90年代时,任天堂在fc红白机的基础上跟进了16-Bit主机SuperFamily Computer(SCF),这款主机以超过5000万台的全球累计销量和25款百万级销量的游戏产品一举奠定了任天堂地位。

而在任天堂气势汹汹的同时,各个游戏厂商也不甘示弱,最早的街机大厂世嘉(sega)在1994年发售SEGASATURN(SS,俗称“土星”),而1994年12月3日,索尼推出了PlayStation的开山主机,仅仅比世嘉土星晚了11天。也正是从这个时候开始,游戏主机玩家之间的阵营分化愈加明显,任天堂、世嘉、索尼之间的市场竞争愈演愈烈,最终世嘉不敌任天堂和索尼在游戏质量和数量、销售策略失败等原因败下阵来。

十年之间,以主机性能和典型产品为界限,国际主机游戏市场可以说经过了三代大战,国际主机游戏一直在市场竞争磨炼和提升。任天堂旋即出品了N64、NGC等多款主机产品,索尼则以PS2、PSP等新机型角力,2002年,微软携带着Xbox主机强势入局,再一次掀开了第六代主机游戏的市场竞争,直到现在,主机游戏市场已经形成了包括任天堂swtich、索尼ps4、微软Xboxone为代表的“御三家”组合。

而以小霸王为代表的游戏主机其实更多的是拾任天堂FC的“牙慧”。在生产厂商提供的数据中可以推测,小霸王当时在大陆的销量达到了近2000万,这不仅仅是在中国游戏蛮荒时代中玩家的需求,也是小霸王在销售策略上的智取。

对于实用主义深入人心的中国,游戏两字本身就着传统保守眼中“玩物丧志”的原罪,但巧合的是,九十年代正是中国计算机普及的快速发展时期,数字设备的推广正在全国范围推广,整体国家政策对计算机等高科技技术产品的支持也较为宽松,国民对于学习计算机技术、电脑知识的需求和愿望与日俱增。在这个背景下,小霸王首先将自己的市场定位为“学习机”而非“游戏机”,在这种定位之下,小霸王的市场营销策略产生了巨大的推动作用。

1991年6月,小霸王投入40万在中央电视台播出第一则广告,即“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的有奖销售活动“小霸王大赛”;1994年,小霸王重金邀请成龙代言,同时举办“中国围棋霸王战”;1995年3月,小霸王与全国中小学计算机教育研究中心,联合研制推出认知码学习卡等等,一系列成功的市场推广和营销计划为小霸王打下了牢固的江山。

但2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

直到2014年1月,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。

在禁令解除之后,国内厂商为之一振,在这五年中,形形色色的国产主机项目纷纷上马。这其中包括九城和中兴推出的Funbox、完美世界与华为推出的tron、腾讯与创维推出的mini station、腾讯和inter、海尔推出的tgp主机、蓝港推出的战斧f4、钛度科技推出的钛度游戏机、小葱科技的大酋长游戏机、闪美娱乐科技和芒果TV推出的芒果玩加等等。

这些国产主机可谓各占千秋,有的以低价作为市场优势,例如蓝港战斧f4,其售价为899至1499元,在同期和国际主机相比价格少了近一半;有的期冀于自身游戏IP,例如腾讯的mini station移植了旗下《王者荣耀》《拳皇97》;有的依托于第三方,例如芒果玩加搭载的是steam os系统。

但这些国产主机游戏的市场反响并不乐观。首先是高昂的成本,国产主机的研发已经不单单只有游戏内容的研发和授权,同时也包括了对硬件设备和运行系统的研发,这对厂商而言是巨额成本。

其次,对于国产主机游戏来说,他们的消费群体并不像数据那样看起来美好。虽然中国现在有超过6亿的游戏玩家,但这些玩家对于新晋购置游戏机的意愿有多少?对于主机游戏内容的购买意愿有多少?单单就以民间组织的统计估算来看,国产主机游戏面向的核心玩家数量可能仅以百万计,而这些玩家的忠实度,更多的是在于“御三家”。

这就延伸出了另一个问题,国产主机游戏的市场竞争。与“御三家”——任天堂、索尼、微软相比,国内主机游戏研发历史短、技术积累薄弱,品牌忠实度差。而在禁令开放后,在政策上国际厂商理论上是可以进入国内市场的,这些经历了近三十年相爱相杀的国际游戏巨鳄更加为玩家期待。当然,在这五年里,“御三家”的中国主机之旅同样不是顺利,原因更多的是在于游戏内容的匮乏。

再次,游戏内容的匮乏才是限制国产主机的致命因素。从游戏内容来源来看,主机游戏主要是来自主机游戏商和第三方游戏研发,而实际上,国际游戏第三方研发多多少少都被“御三家”所瓜分,其产品大多数为平台独占;而另一个方面,国产游戏厂商的游戏内容,一来并未产出所谓3a游戏,而目前的存量游戏大多数更适合PC端和移动端。更重要的是,大量的国际游戏被进口审批所限制,而国内主机端游戏的版号审批数量也较少。就以今年版号信息来看,每月针对主机游戏的产品审核不足10款。

而游戏产业的基本逻辑一向是依托数字硬件设备的消费扩展和数字游戏内容的消费扩展相互推动,移动游戏市场的崛起是以移动设备和移动互联网的拓展为基础,网络客户端市场的崛起是以个人电脑和民用互联网的拓展为基础的,然而在五年之间的发展中,主机游戏市场一来缺乏硬件设备的拓展,二来缺乏游戏内容的驱动,投资方和消费者对这一市场的信心明显不足。

这就是小霸王和国产游戏主机的困境,也是小霸王再也难以“其乐无穷”的原因。

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