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《猫和老鼠》被做成了手游,高还原度之外它还带来了怎样的启示?

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《猫和老鼠》被做成了手游,高还原度之外它还带来了怎样的启示?

大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。

文 | 读娱 林不二子

说到《猫和老鼠》,你想到的肯定会是那个播出了近80年的动画,有点蠢的猫和聪明的老鼠,斗智斗勇又有些相亲相爱,动画凭借搞笑的故事展开成为人尽皆知的经典动画IP。

而最近,《猫和老鼠》以手游的身份又重回大众视野。目前来看,据7麦数据显示,自5月31日手游公测至今,其在iOS端免费游戏榜几乎一直处在前3,其中6天都保持在免费游戏榜第一。可以说手游《猫和老鼠》有了一个良好的开局,而就其游戏性以及内容来看,这或许会是一个具有可持续性发展的动画IP手游。

1

手游《猫和老鼠》最让人亮眼的就是游戏玩法的设计,具体来说,《猫和老鼠》的玩法与此前火爆一时的《第五人格》类似,一方单人抓捕另一方多人组队逃脱,只不过它是在2D平面空间中进行,这也让《猫和老鼠》有了创新性。

目前,市面上的非对称性对抗竞技手游也有一些,但在《第五人格》后却再没有爆款,而现在我们在《猫和老鼠》上看到了一些希望。在斗鱼上,猫和老鼠直播分区有72人开播热度达到89.4万,处在手游分区中的前10,在虎牙上,猫和老鼠分区有138人开播人气达到87.4万,处在手游分区前15,虽然热度还不是绝对爆款的样子,但在读娱君看来,《猫和老鼠》还有上升的空间。

《猫和老鼠》与《第五人格》的一大差别就是在世界观设定和画风上更轻松,由于来自于动画《猫和老鼠》的内容,手游《猫和老鼠》的世界观就是猫抓老鼠,老鼠从鼠洞中运走奶酪,猫阻止老鼠偷搬,同时,玩家活动的空间就是漂亮的房间与庭院,简单的世界观、没有恐怖元素,让《猫和老鼠》更适合低龄玩家,这无疑扩大了游戏的潜在受众群体,在具体体验过程中经常听到小孩子开语音交流。

而在竞技方面,《猫和老鼠》也有一定的亮点。1只猫对抗4只老鼠,老鼠需要搬运5块奶酪并开洞逃生才胜利,猫则是放飞3只老鼠或者在规定时间内阻拦老鼠逃生胜利,不同的老鼠和猫有不同的技能,让玩家能够灵活运用角色实现胜利。同时添加了小地图、快捷语言、与语音功能,虽然降低了一定的游戏难度,但更便利地交流能增强游戏的配合感,这也是这类游戏比较需要的。

在平面的操作空间中,《猫和老鼠》在细节上下了不少功夫,便捷通道、房间结构,和随手可取的道具,都让猫与老鼠的对抗有了更多玩法,这一点也继承了《猫和老鼠》动画中的亮点,老鼠不一定只能见猫就跑,在动画中Jerry也是能够利用扫把、狗等不同元素来妨碍Tom,在游戏中喝了道具药的老鼠也能利用技能与猫“单挑”。

整体来说,《猫和老鼠》的设定和操作上,都更加轻松简单易上手,比较符合当下手游多是休闲为主的潮流,尤其是对于低龄的群体来说,《猫和老师》确实更适宜他们体验,家长不用担心孩子在游戏中“学坏”、受到惊吓,同时也能实现娱乐,这也是读娱君认为《猫和老鼠》有可持续发展机会的原因。

毕竟适合低龄群体的对抗性竞技手游并不多,除了《王者荣耀》之外,小孩子也需要其他玩法的游戏来娱乐,继承了动画轻松诙谐的《猫和老鼠》,会是一个不错的选择。

2

作为由华纳兄弟互动娱乐正版IP授权的手游《猫和老鼠》来说,制作并运营它的网易,确实不具备像《第五人格》那样可开发自主IP的可能性,但其实它的高完成度还是给行业带来了启示,就是好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性。

目前,文娱内容领域的跨界IP开发已经成了标配,只要有一定的影响力,内容就会快速化身为IP,进行跨界的产品开发,一般来说,无论是网络文学、影视剧、还是动漫都会走到游戏开发这一步,且往往多是集中于手游形式。

之所以有这样的趋向,首先是达到合格品质的手游开发比网游、单机都要更简单,而IP开发的手游类型也多集中于卡牌、回合制和格斗三种模式,这也还是开发难度低的原因,像是MMORPG这样类型的IP手游可以算是非常稀少。

那么我们就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。

按照IP开发的原本设想,从网文、影视剧、动漫转变成游戏,就是希望借助另一种形式来扩大IP影响力,那么理应把游戏做好,先打动游戏用户再将游戏用户转化为IP粉丝,然而目前大部分的IP手游都没能实现出圈。

此前由《疯狂原始人》改编的手游《疯狂原始人-正版3D回合手游》,在上线之初获得了不错的关注,但由于没有缺乏手游运营,加上玩法上的常见性,让它的热度快速下滑,没能实现多明显的影响力扩散。这是许多常见IP手游的问题,只把手游当做了IP的延续,而没能真正当做游戏去运营。

《猫和老鼠》在这方面就做的不错,首先是玩法上与动画有极强的继承性,在细节上也做到了创新,能够带来真正的游戏体验。而更重要的是,在运营上,作为在游戏领域有长期积淀的网易给予了足够的重视。其发起了与多个平台的活动和合作,比如在短视频平台西瓜视频上征集达人内容,在B站上发起创意大师的招募活动,同时也与虎牙、斗鱼这样的头部游戏直播平台合作进行主播招募与天梯比赛,这就让《猫和老鼠》真正成为了游戏,而不只是一个IP开发的空壳。

所以说到这里,还是说明我们的文娱行业需要有一个认知,IP的跨界开发是要在针对的领域中确实有一定建树的合作伙伴来共同完成的,尤其是跨界到游戏领域,哪怕游戏完成了制作,但后续运营更不上就很难让其拥有独立发育的能力。

海外拥有不少精品IP的Netflix,在进军游戏领域时也只是以联动作为开端,其与国外最火的大逃杀游戏《堡垒之夜》进行了联动彩蛋,而在今年的E3大会上,Netflix也宣布,未来未来将会与更多的游戏公司开展项目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以说,影视剧内容的游戏化趋势在未来可能越来越明显,但要想真正迈好这一步还是要选择对的方式。

因而,对于想要做IP手游开发的版权方来说,在做这方面尝试时还需要谨慎思考,并保持开放的态度,把专业的事交给专业的人来做。毕竟,粉丝对于一个IP的游戏开发需求,可能并没有游戏玩家需要新的、好玩的游戏来得更强烈,IP的手游开发确实是一个好机会,但想要实现真正的IP游戏开发,就要真的做好一个游戏。

从这方面来看,《猫和老鼠》交出了一个不错的答卷。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《猫和老鼠》被做成了手游,高还原度之外它还带来了怎样的启示?

大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。

文 | 读娱 林不二子

说到《猫和老鼠》,你想到的肯定会是那个播出了近80年的动画,有点蠢的猫和聪明的老鼠,斗智斗勇又有些相亲相爱,动画凭借搞笑的故事展开成为人尽皆知的经典动画IP。

而最近,《猫和老鼠》以手游的身份又重回大众视野。目前来看,据7麦数据显示,自5月31日手游公测至今,其在iOS端免费游戏榜几乎一直处在前3,其中6天都保持在免费游戏榜第一。可以说手游《猫和老鼠》有了一个良好的开局,而就其游戏性以及内容来看,这或许会是一个具有可持续性发展的动画IP手游。

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手游《猫和老鼠》最让人亮眼的就是游戏玩法的设计,具体来说,《猫和老鼠》的玩法与此前火爆一时的《第五人格》类似,一方单人抓捕另一方多人组队逃脱,只不过它是在2D平面空间中进行,这也让《猫和老鼠》有了创新性。

目前,市面上的非对称性对抗竞技手游也有一些,但在《第五人格》后却再没有爆款,而现在我们在《猫和老鼠》上看到了一些希望。在斗鱼上,猫和老鼠直播分区有72人开播热度达到89.4万,处在手游分区中的前10,在虎牙上,猫和老鼠分区有138人开播人气达到87.4万,处在手游分区前15,虽然热度还不是绝对爆款的样子,但在读娱君看来,《猫和老鼠》还有上升的空间。

《猫和老鼠》与《第五人格》的一大差别就是在世界观设定和画风上更轻松,由于来自于动画《猫和老鼠》的内容,手游《猫和老鼠》的世界观就是猫抓老鼠,老鼠从鼠洞中运走奶酪,猫阻止老鼠偷搬,同时,玩家活动的空间就是漂亮的房间与庭院,简单的世界观、没有恐怖元素,让《猫和老鼠》更适合低龄玩家,这无疑扩大了游戏的潜在受众群体,在具体体验过程中经常听到小孩子开语音交流。

而在竞技方面,《猫和老鼠》也有一定的亮点。1只猫对抗4只老鼠,老鼠需要搬运5块奶酪并开洞逃生才胜利,猫则是放飞3只老鼠或者在规定时间内阻拦老鼠逃生胜利,不同的老鼠和猫有不同的技能,让玩家能够灵活运用角色实现胜利。同时添加了小地图、快捷语言、与语音功能,虽然降低了一定的游戏难度,但更便利地交流能增强游戏的配合感,这也是这类游戏比较需要的。

在平面的操作空间中,《猫和老鼠》在细节上下了不少功夫,便捷通道、房间结构,和随手可取的道具,都让猫与老鼠的对抗有了更多玩法,这一点也继承了《猫和老鼠》动画中的亮点,老鼠不一定只能见猫就跑,在动画中Jerry也是能够利用扫把、狗等不同元素来妨碍Tom,在游戏中喝了道具药的老鼠也能利用技能与猫“单挑”。

整体来说,《猫和老鼠》的设定和操作上,都更加轻松简单易上手,比较符合当下手游多是休闲为主的潮流,尤其是对于低龄的群体来说,《猫和老师》确实更适宜他们体验,家长不用担心孩子在游戏中“学坏”、受到惊吓,同时也能实现娱乐,这也是读娱君认为《猫和老鼠》有可持续发展机会的原因。

毕竟适合低龄群体的对抗性竞技手游并不多,除了《王者荣耀》之外,小孩子也需要其他玩法的游戏来娱乐,继承了动画轻松诙谐的《猫和老鼠》,会是一个不错的选择。

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作为由华纳兄弟互动娱乐正版IP授权的手游《猫和老鼠》来说,制作并运营它的网易,确实不具备像《第五人格》那样可开发自主IP的可能性,但其实它的高完成度还是给行业带来了启示,就是好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性。

目前,文娱内容领域的跨界IP开发已经成了标配,只要有一定的影响力,内容就会快速化身为IP,进行跨界的产品开发,一般来说,无论是网络文学、影视剧、还是动漫都会走到游戏开发这一步,且往往多是集中于手游形式。

之所以有这样的趋向,首先是达到合格品质的手游开发比网游、单机都要更简单,而IP开发的手游类型也多集中于卡牌、回合制和格斗三种模式,这也还是开发难度低的原因,像是MMORPG这样类型的IP手游可以算是非常稀少。

那么我们就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。

按照IP开发的原本设想,从网文、影视剧、动漫转变成游戏,就是希望借助另一种形式来扩大IP影响力,那么理应把游戏做好,先打动游戏用户再将游戏用户转化为IP粉丝,然而目前大部分的IP手游都没能实现出圈。

此前由《疯狂原始人》改编的手游《疯狂原始人-正版3D回合手游》,在上线之初获得了不错的关注,但由于没有缺乏手游运营,加上玩法上的常见性,让它的热度快速下滑,没能实现多明显的影响力扩散。这是许多常见IP手游的问题,只把手游当做了IP的延续,而没能真正当做游戏去运营。

《猫和老鼠》在这方面就做的不错,首先是玩法上与动画有极强的继承性,在细节上也做到了创新,能够带来真正的游戏体验。而更重要的是,在运营上,作为在游戏领域有长期积淀的网易给予了足够的重视。其发起了与多个平台的活动和合作,比如在短视频平台西瓜视频上征集达人内容,在B站上发起创意大师的招募活动,同时也与虎牙、斗鱼这样的头部游戏直播平台合作进行主播招募与天梯比赛,这就让《猫和老鼠》真正成为了游戏,而不只是一个IP开发的空壳。

所以说到这里,还是说明我们的文娱行业需要有一个认知,IP的跨界开发是要在针对的领域中确实有一定建树的合作伙伴来共同完成的,尤其是跨界到游戏领域,哪怕游戏完成了制作,但后续运营更不上就很难让其拥有独立发育的能力。

海外拥有不少精品IP的Netflix,在进军游戏领域时也只是以联动作为开端,其与国外最火的大逃杀游戏《堡垒之夜》进行了联动彩蛋,而在今年的E3大会上,Netflix也宣布,未来未来将会与更多的游戏公司开展项目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以说,影视剧内容的游戏化趋势在未来可能越来越明显,但要想真正迈好这一步还是要选择对的方式。

因而,对于想要做IP手游开发的版权方来说,在做这方面尝试时还需要谨慎思考,并保持开放的态度,把专业的事交给专业的人来做。毕竟,粉丝对于一个IP的游戏开发需求,可能并没有游戏玩家需要新的、好玩的游戏来得更强烈,IP的手游开发确实是一个好机会,但想要实现真正的IP游戏开发,就要真的做好一个游戏。

从这方面来看,《猫和老鼠》交出了一个不错的答卷。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。