作为Activision一款卖得非常好的FPS游戏,《使命召唤》这个系列却并不像他看上去那么招人喜欢。国外一名玩家脑洞大开,打算通过“毁灭”《使命召唤》的办法来逆转这款让人又爱又恨的游戏。来看看这位自封的《使命召唤》“游戏总监”(类中二病患者)打算在自己的平行宇宙里造出的《使命召唤》闹出什么鬼。

《使命召唤》自2003年开始每年至少下线一部新作。作为一部迄今为止最成功的娱乐产品,《使命召唤:现代战争3》在五天之内就净赚了7.75亿美元,让制作公司Activision赚了个盆满钵满。说形象点,被丢弃的印有CoD(《使命召唤》英文缩写)标识的多力利多兹包装和激浪饮料瓶如果被摞起来的话,也许会堆到月亮上去。但即便如此,在很多玩家心中,这款游戏还是非常不招人待见。
记得是有个业界大咖在Twitter上面一语道破天机:不管CoD如何用力,玩家们仍旧“欲求不满”。事实上,CoD 的形象在玩家心中已经无法以“差”字蔽之——尤其是在PC端,同时在线玩家人数的问题简直坑爹死了(不信你去《使命召唤:高级战争》里打一场就懂了)。即便如此,玩家还得承认自己对这款游戏是真爱,但正所谓爱之越深,恨之越切。
遥想2003年到2007年之间,玩家对这个系列的好感度颇高。虽然不知道该如何让CoD返回到那种极度讨人喜欢的状态,但是这名所谓的“游戏总监”现在还经常会做白日梦,幻想着自己能够拯救这部FPS神作于口舌阵仗之中。
是的,他非常清楚应该如何拯救《使命召唤》——
如果想让这款游戏重新点燃玩家兴趣,最好的办法就是先把它摧毁,使其脱胎换骨,浴火重生。
以下是这名国外玩家成为《使命召唤》“游戏总监”后的一系列畅想:
不破不立,破而后立
如果哥是《使命召唤》新游戏的游戏总监,首先会请个新编剧。《使命召唤:高级战争》的编剧马克·博阿尔其实不错,因写了《拆弹部队》和《猎杀本拉登》的剧本而扬名立万。但是也许是因为哥最近《真探II》入脑,睁眼闭眼都是科林·法瑞尔在戏中的火辣模样,所以认为《真探》系列的创作者尼克·皮佐拉托会是这款游戏编剧的绝佳人选。或者,至少可以想方设法说服查理·布鲁克(《黑镜》)、弗兰克·沃尔什(《指环王》)、朱莉·泰模尔(《弗里达》)或是布瑞恩·富勒(《汉尼拔》)来参与到编剧的过程中。总之,就是要找个跟战争电影没一点关系的编剧来写一个战争游戏的剧本。
怎么样,酷吧?你有没有迷恋上哥?

我坚持认为战争游戏最吸引人的地方不是那种“摘掉肺之后换个不锈钢的上去”的感觉,而是战斗进行中的那种淡淡的忧伤。比如,哥会去缅甸战役,然后去未来。之后再去第一次北非战役。灵感来自于《特殊行动:一线生机》、《细细的红线》或者任何其它名称里面有“线”的东西(约翰尼·卡什的《走直线》当然不包括在其中,不过打游戏的时候听听他那祈求救赎的绝望歌喉也是蛮助兴的)。

我会让有台词的角色全部死掉;会不断地摧毁那第四道墙;会让玩家操纵列夫·托尔斯泰进行游戏,之后让托尔斯泰在一个太空任务中挂掉。
作为总监我还会让这款游戏的操作变得卓然不群。毕竟徒有一个好玩的故事还不够,讨玩家喜爱的是那种你做着任务时,有人在你耳边轻声耳语“现在左转!”的即时刺激感。在以前几代《使命召唤》战役中,玩家都是被系统指示去做这做那。而我监督的游戏更为高级,会给玩家一些决策空间,这样他们就能用自己的方式来应对不同情况。
“我们不是在制作电影。”哥会在给制作团队开会的时候在一个大白板上用大字这么写道。尽管我分明雇了一个拍电影的人来做设计故事情节,但有钱就是任性不是么?!除此之外,我还会要求每一个场景都有无数种可能性,甚至还会增设一个不用杀人也可过关的“纯粹走个兴趣”的玩法。是的,我要求很多,所以游戏的制作过程会一拖再拖,一再跳票。所有的人都会在背后说骂死哥,说哥不知道怎么制作一款游戏(真的,哥还真就不知道了)。NO作NO死,哥很有可能还会被炒。

但是如果我还能够继续“作威作福”下去的话,会致力于让多人游戏模式返璞归真。CoD4的很多想法就挺好,当初正是这些灵光闪现让我对这款游戏欲罢不能。CoD4的解锁系统其实不过就是升级玩法的翻版。玩家可以轻松设定目标,解锁完成后会感到非常过瘾。同时,这也把完成游戏任务的主动权交给了玩家,使每做一个游戏决定都变得有意义。为此,我可能会群发一些愚蠢的团队邮件,确保设计团队按照哥的意志高效运转。
另外,我还会让游戏节奏放慢。在《使命召唤:幽灵》里,敌人太多,交战太快,地图也永远显得那么拥挤不堪。玩家经常动辄就得疯狂扫射一通,根本没有时间休息玩耍。哥当时在玩CoD4的时候玩的是硬核团队,致命子弹是绝杀。但是那时候哥觉得自己有更多的空间去运作。最喜欢的地图莫过于是Overgrown和Crossfire,因为有种在战斗中当游击队员的快感——就是那种潜伏在草丛中,之后伺机杀出一血路,置之死地而后生的感觉。 如今的CoD让玩家满屏溅血、原地打转,而那种战争的“即时感”却不见了。

哥还会制作好大一张地图———不光是战场,而是蔓延到战场之外,将整个战争的情境都做出来,弄一个类似竞技场的效果。地图是矩形的,而非圆形,就跟《荣誉勋章》第一部复刻版那种感觉。虽然那个游戏非常难玩,但是却有很多非常好的想法。我还会让这部游戏囊括各种被人忽视的子弹类型,并且严防外挂和系统删改。我的《使命召唤》中就只有枪炮、手榴弹这些老牌硬货,并且经常会让人产生一种“战争本身是没有任何意义”的感觉。
CoD的结局
于是刷刷地游戏开始制作了,再不可避免地已经推迟了一年多发行。各种预算早就Duang一下用完了(因为聘请了大卫·林奇来写了一部梦幻般的续集,并且执意坚持用动态捕捉技术“动捕”出一头大象)。这是2003年以来CoD系列游戏的第一次跳票。但神奇的是,哥竟然还是没被炒鱿鱼!所以我要继续致力于让玩家们能够自行运作、订制服务器。对多人射击游戏来说,让玩家们有真正的大社团所依靠是一件很极为重要的事。同时,我还要开发MOD。这部游戏不会像《泰坦陨落》和《进化》那么挫,不支持MOD的FPS 游戏和一条鳗鱼有什么区别?因为一再坚持需要搞一个地图编辑器和其它工具,所以本部游戏需要再多拖一年时间才发售。
怎么样?有没有一种想把哥的眼珠子抠出来的感觉?

于是,当这部神作终于发布的时候,CoD已经很长时间没有动静了(试想在这段时间内,其它游戏开发商也没有做出任何游戏来。这显然是不可能的,但谁让这是我的“平行宇宙”呢)。现在是2019年的E3 发布会,当哥穿得像个斯文败类一样缓缓走上台的时候,投资商们已经出离的愤怒了。但是毕竟已经等了如此之久,大家都急切地想要知道哥的团队究竟整出了什么惊世骇俗的玩意。
“这!——是!——使命召唤!!。”哥会对面前大气都不敢出一声的观众们这样宣布。此处有烟雾腾起,灯光熄灭。台上的巨幕被点亮,然后我们看到被3D化的西格妮·韦弗和迈克尔·基顿在联合国议会上争论着什么,其间不断插入各种今昔对比的镜头——士兵在炮火下攀爬前行,当在阳光照射在他们身上时,人们发出的惊声尖叫。镜头最终落在一名士兵身上,只见他浑身浴血、遍体鳞伤,正在走向一片硝烟弥漫的全景战场。

“人们永远不想打仗,他们只是参战而已。”此处人们听到珍妮特·兰金的声音说——她是唯一一名反对美国加入二战的议员。这时号角声响起。各种爆炸。一个矫情的命名《使命召唤:永生为战》缓缓浮现了出来。人群欢呼~
这款游戏自11月发布以来就广受好评(“典范之作”的字眼随处可见)。所有人都投它为年度最佳游戏。有人把从CoD4到《黑色行动2》的地图和装备都MOD了个遍。在线玩家数量超越了《英雄联盟》,甩开了《Dota2》好几条街。
百万富翁加布·纽维尔把他收藏的刀送给了哥,以此感谢哥对游戏界作出的不朽功勋。
Activision呢?他们炒了哥的800人制作团队,并且一把鼻涕一把眼泪地逢人就说这辈子都特么不会和《使命召唤》有任何瓜葛了。
(翻译 鞠鑫)
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