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电竞在日本:仍待开拓的广阔蓝海

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电竞在日本:仍待开拓的广阔蓝海

虽然电竞在中韩、欧美已屡见不鲜,但是在日本却是一个崭新的、值得期待的市场。

文|电竞世界

一、先人一步却起步甚晚:一衣带水的彼端

近年,电竞成为亚洲国际运动大会的正式项目,更有望在更广阔的奥林匹克舞台上闪耀光芒。预计在2022年,全球电竞市场规模将扩大到29亿600万美元;电子竞技在世界范围内都取得了令人瞩目的发展。但众所周知,在日本,由于其独特的游戏文化和根深蒂固的传统观念,主机游戏牢牢占据着游戏界的主流,PC游戏地位低微,与世界市场相比,公众认知和市场规模等都相差甚远。

若从1974年举行全国性游戏锦标赛:“世嘉电视游戏控制台全国比赛”算,日本电子竞技已经历一代人之久了。在遥远的二十年后,1997年美国才成立“网络运动员职业联盟(CPL / US)”,并于第二年举办了电子竞技比赛。此后,电子竞技职业化、游戏玩家专业化的历史齿轮开始缓缓转动。随后2000年韩国成立电子竞技协会(KeSPA),2001年我们熟悉的WCG大赛在韩国正式开赛。迄今为止,职业玩家受到认可已有十余年,电子竞技专业化已有二十年;然而与此相对的是,从1997年开始斩获各类格斗游戏冠军、被美国电竞界评为“世界十大玩家”之一、久负“格斗之神”盛名的梅原大吾,在日本2010年才真正意义上得到签约,成为日本第一个职业玩家。

在笔者看来,其原因主要有三点:

1、经济以及资金的限制

根据日本消费者厅的《赠品表示法》规定,经营者为了促进商品销售而向消费者提供的金钱及物品都会被视为奖金,最高上限为10万日币,折合人民币6000元。

然而,由于电竞赛事在日本没有被认可为是一项体育赛事,同时以厂商官方赛事为代表的案例又和上述法令所限制的部分契合,这也就意味着日本电竞赛事的奖金只能作为促销手段,上限也就被限制到10万日元,很难为市场化、职业化提供应有的的良性发展。即使有有志投身于电竞行业的玩家,也很难仅靠奖金维持生活,甚至还要自负盈亏,与其他国家的职业选手相比,可以说是处境寒酸了。

在这种情况下,日本游戏开发商能做的只有海外举办大赛、由第三方主办并发布奖金,或是干脆不涉及奖金和参赛费,而是作为全国性质的大赛来举办。这三种方式对于厂商来说,都有负面的影响。虽然到目前为止已经举办过各种类型、各种规模的比赛,但由于社会各界广泛不认可,很少有媒体愿意报道;大多数获奖比赛由一些商家赞助以用于宣传目的,也就难能吸引选手参加。

2、电竞从业者的社会地位不高

不仅如此,一位匿名回答者在日本本国的问答网站表示,他作为电竞选手甚至遭遇过人身袭击。从那之后他就不太敢说电子竞技(e-sports)这个词,而是改口掩饰。电子竞技在日本国内有着相对更多的批评意见,有可能给人留下负面印象;所以很多比赛只能打着“游戏大赛”的旗号,“电子竞技”这一概念也很难为人所知。

但他也表示,近年来社会也在逐渐认可电子竞技;电子竞技这个词已经与“游戏大赛”直接相关,也变得更容易让人理解;人们通过接触各种媒体,对电子竞技这个概念的认可度也在提高,所以当下他正在积极使用电子竞技这个词语。

3、电子竞技在日本土壤有限

从日本本土的社会环境来看,日本人的生活节奏较快,一天的工作时间和工作压力繁重,这点在东京等大城市尤其明显。在被工作占据主要精力后,大部分日本人从游戏中更希望得到的是娱乐和放松,而竞技是一件需要百分百投入大量精力和时间的事情,这与他们重压下的生活节奏不够相符;

同时,日本的体育产业较为发达,享受竞技快感的途径多种多样,竞技游戏往往不是第一选择;不仅如此,日本的主流游戏大多在任天堂、索尼等大厂的主机上运行;作为游戏出产的大国,丰厚的历史积淀造就了日本游戏的主要种类和亚种类数量繁多,甚至每一个种类都能找到匠心独具的精品,因此pc游戏认可度较低。而且日本的游戏较为缺乏竞技性,大多适合在房间中一个人玩或者与家人、朋友一起玩。

这也就意味着,在日本,扩展电竞文化和市场,仍然有诸多问题需要解决。

二、未来可期:有待开发的广阔天地

2018年被称为日本的“电子竞技元年”,是日本国内渐渐认知“电竞”(e-sports)的一年。不仅在茨城国家体育场举办了盛大的比赛,“电竞”甚至获得了2018年年度流行词提名。虽然电竞在中韩、欧美已屡见不鲜,但是在日本却是一个崭新的、值得期待的市场。

日本“东京动画·声优专门学校”在去年正式改名为“东京动画·声优·e-sports专门学校”,开始正式招收电竞专业的学生。电竞专业下还细分了“综合职业选手专攻”、“游戏播报员专攻”、“宣传营业专攻”以及“活动Staff专攻”等四个专攻方向,为学生毕业后提供了不同的就业出处。学校有微星、罗技、AMD、G-tune等大量硬件以及twitch、GREE、JCG等电竞业内企业的赞助,这些企业也为学校提供了优质的器材以及活动的支持。

日本Syno Japan株式会社联合カーツメディアワークス在2018年12月开展了一项用户调查,从电竞的认知度、用户画像、游戏参与/付费率等各方面进行了调研。

根据调查结果,参与调研的1020人中,80%对电竞有所认知,其中女性的认知度明显低于男性;按年龄区分,36岁以上的中老年人对电竞的认识较为负面,而年轻人则正面许多。在另外46.4%的游戏玩家中,手游玩家比例较高,达到31.1%,PC和主机玩家合起来才占了28.9%;从性别来分析,女性对于电竞的认知度明显低于男性。

从付费能力来说,日本整体游戏付费率全球第一,而根据调研结果显示,近一年有48%的玩家在主机游戏中付费,消费金额超过1万日元(约600元人民币)的玩家约20%;年付费1万日元以下的用户占27%。

因此在日本仍存有广阔的、有待开发的电竞市场,高比例的付费率和付费意愿是日本电竞最有潜力的增长优势所在;电子竞技在年轻一代群体中也逐渐得到认可,可以说是未来可期。

2018年2月1日,日本CESA数字娱乐协会会长冈村秀树宣布,为了协助日本电子竞技市场克服管理问题,将合并日本电子竞技协会、电子竞技促进组织以及日本电子竞技联合会三大机构,正式成立全新机构JESU日本电子竞技联盟,而自己将成为该联盟的代表董事,希望能够振兴日本电子竞技市场的发展。

JESU自“三合一”以来被赋予的职权包括推广电竞、发放选手执照、举办电竞比赛、联系奥委会和向国际赛事派遣选手。值得注意的是,JESU成立后已经在奖励机制上做出调整,凡是在JESU登记为职业选手的运动员将不再受到十万日元奖励上限的制约,可以全力以赴去追求更好的成绩。

第一批电竞职业选手执照已在JESU举办的“斗会议2018”上正式发放。值得一提的是,美国AMD公司向“斗会议2018”提供1000万日元的赞助费,此外,韩国KeSPA、leSF和英国的eGames也派出了电竞代表选手,举办日本选手与国际选手的交流友谊赛,庆祝电竞新团体的诞生。

不仅如此,随着日本电竞行业日趋壮大,如日本知名的Vプリカ(日本网络专用信用卡)公司、日清拉面等日本传统行业巨头都开始赞助电竞赛事和战队,这其中还有包括红牛、魔爪这样的国际品牌。而正是有了传统行业资金的汇入,日本的电竞行业工作者才越来越多,职业队和业余队数量剧增。

不久的未来后日本电竞究竟会有着怎样的方向和怎样的进展呢?让我们拭目以待吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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虽然电竞在中韩、欧美已屡见不鲜,但是在日本却是一个崭新的、值得期待的市场。

文|电竞世界

一、先人一步却起步甚晚:一衣带水的彼端

近年,电竞成为亚洲国际运动大会的正式项目,更有望在更广阔的奥林匹克舞台上闪耀光芒。预计在2022年,全球电竞市场规模将扩大到29亿600万美元;电子竞技在世界范围内都取得了令人瞩目的发展。但众所周知,在日本,由于其独特的游戏文化和根深蒂固的传统观念,主机游戏牢牢占据着游戏界的主流,PC游戏地位低微,与世界市场相比,公众认知和市场规模等都相差甚远。

若从1974年举行全国性游戏锦标赛:“世嘉电视游戏控制台全国比赛”算,日本电子竞技已经历一代人之久了。在遥远的二十年后,1997年美国才成立“网络运动员职业联盟(CPL / US)”,并于第二年举办了电子竞技比赛。此后,电子竞技职业化、游戏玩家专业化的历史齿轮开始缓缓转动。随后2000年韩国成立电子竞技协会(KeSPA),2001年我们熟悉的WCG大赛在韩国正式开赛。迄今为止,职业玩家受到认可已有十余年,电子竞技专业化已有二十年;然而与此相对的是,从1997年开始斩获各类格斗游戏冠军、被美国电竞界评为“世界十大玩家”之一、久负“格斗之神”盛名的梅原大吾,在日本2010年才真正意义上得到签约,成为日本第一个职业玩家。

在笔者看来,其原因主要有三点:

1、经济以及资金的限制

根据日本消费者厅的《赠品表示法》规定,经营者为了促进商品销售而向消费者提供的金钱及物品都会被视为奖金,最高上限为10万日币,折合人民币6000元。

然而,由于电竞赛事在日本没有被认可为是一项体育赛事,同时以厂商官方赛事为代表的案例又和上述法令所限制的部分契合,这也就意味着日本电竞赛事的奖金只能作为促销手段,上限也就被限制到10万日元,很难为市场化、职业化提供应有的的良性发展。即使有有志投身于电竞行业的玩家,也很难仅靠奖金维持生活,甚至还要自负盈亏,与其他国家的职业选手相比,可以说是处境寒酸了。

在这种情况下,日本游戏开发商能做的只有海外举办大赛、由第三方主办并发布奖金,或是干脆不涉及奖金和参赛费,而是作为全国性质的大赛来举办。这三种方式对于厂商来说,都有负面的影响。虽然到目前为止已经举办过各种类型、各种规模的比赛,但由于社会各界广泛不认可,很少有媒体愿意报道;大多数获奖比赛由一些商家赞助以用于宣传目的,也就难能吸引选手参加。

2、电竞从业者的社会地位不高

不仅如此,一位匿名回答者在日本本国的问答网站表示,他作为电竞选手甚至遭遇过人身袭击。从那之后他就不太敢说电子竞技(e-sports)这个词,而是改口掩饰。电子竞技在日本国内有着相对更多的批评意见,有可能给人留下负面印象;所以很多比赛只能打着“游戏大赛”的旗号,“电子竞技”这一概念也很难为人所知。

但他也表示,近年来社会也在逐渐认可电子竞技;电子竞技这个词已经与“游戏大赛”直接相关,也变得更容易让人理解;人们通过接触各种媒体,对电子竞技这个概念的认可度也在提高,所以当下他正在积极使用电子竞技这个词语。

3、电子竞技在日本土壤有限

从日本本土的社会环境来看,日本人的生活节奏较快,一天的工作时间和工作压力繁重,这点在东京等大城市尤其明显。在被工作占据主要精力后,大部分日本人从游戏中更希望得到的是娱乐和放松,而竞技是一件需要百分百投入大量精力和时间的事情,这与他们重压下的生活节奏不够相符;

同时,日本的体育产业较为发达,享受竞技快感的途径多种多样,竞技游戏往往不是第一选择;不仅如此,日本的主流游戏大多在任天堂、索尼等大厂的主机上运行;作为游戏出产的大国,丰厚的历史积淀造就了日本游戏的主要种类和亚种类数量繁多,甚至每一个种类都能找到匠心独具的精品,因此pc游戏认可度较低。而且日本的游戏较为缺乏竞技性,大多适合在房间中一个人玩或者与家人、朋友一起玩。

这也就意味着,在日本,扩展电竞文化和市场,仍然有诸多问题需要解决。

二、未来可期:有待开发的广阔天地

2018年被称为日本的“电子竞技元年”,是日本国内渐渐认知“电竞”(e-sports)的一年。不仅在茨城国家体育场举办了盛大的比赛,“电竞”甚至获得了2018年年度流行词提名。虽然电竞在中韩、欧美已屡见不鲜,但是在日本却是一个崭新的、值得期待的市场。

日本“东京动画·声优专门学校”在去年正式改名为“东京动画·声优·e-sports专门学校”,开始正式招收电竞专业的学生。电竞专业下还细分了“综合职业选手专攻”、“游戏播报员专攻”、“宣传营业专攻”以及“活动Staff专攻”等四个专攻方向,为学生毕业后提供了不同的就业出处。学校有微星、罗技、AMD、G-tune等大量硬件以及twitch、GREE、JCG等电竞业内企业的赞助,这些企业也为学校提供了优质的器材以及活动的支持。

日本Syno Japan株式会社联合カーツメディアワークス在2018年12月开展了一项用户调查,从电竞的认知度、用户画像、游戏参与/付费率等各方面进行了调研。

根据调查结果,参与调研的1020人中,80%对电竞有所认知,其中女性的认知度明显低于男性;按年龄区分,36岁以上的中老年人对电竞的认识较为负面,而年轻人则正面许多。在另外46.4%的游戏玩家中,手游玩家比例较高,达到31.1%,PC和主机玩家合起来才占了28.9%;从性别来分析,女性对于电竞的认知度明显低于男性。

从付费能力来说,日本整体游戏付费率全球第一,而根据调研结果显示,近一年有48%的玩家在主机游戏中付费,消费金额超过1万日元(约600元人民币)的玩家约20%;年付费1万日元以下的用户占27%。

因此在日本仍存有广阔的、有待开发的电竞市场,高比例的付费率和付费意愿是日本电竞最有潜力的增长优势所在;电子竞技在年轻一代群体中也逐渐得到认可,可以说是未来可期。

2018年2月1日,日本CESA数字娱乐协会会长冈村秀树宣布,为了协助日本电子竞技市场克服管理问题,将合并日本电子竞技协会、电子竞技促进组织以及日本电子竞技联合会三大机构,正式成立全新机构JESU日本电子竞技联盟,而自己将成为该联盟的代表董事,希望能够振兴日本电子竞技市场的发展。

JESU自“三合一”以来被赋予的职权包括推广电竞、发放选手执照、举办电竞比赛、联系奥委会和向国际赛事派遣选手。值得注意的是,JESU成立后已经在奖励机制上做出调整,凡是在JESU登记为职业选手的运动员将不再受到十万日元奖励上限的制约,可以全力以赴去追求更好的成绩。

第一批电竞职业选手执照已在JESU举办的“斗会议2018”上正式发放。值得一提的是,美国AMD公司向“斗会议2018”提供1000万日元的赞助费,此外,韩国KeSPA、leSF和英国的eGames也派出了电竞代表选手,举办日本选手与国际选手的交流友谊赛,庆祝电竞新团体的诞生。

不仅如此,随着日本电竞行业日趋壮大,如日本知名的Vプリカ(日本网络专用信用卡)公司、日清拉面等日本传统行业巨头都开始赞助电竞赛事和战队,这其中还有包括红牛、魔爪这样的国际品牌。而正是有了传统行业资金的汇入,日本的电竞行业工作者才越来越多,职业队和业余队数量剧增。

不久的未来后日本电竞究竟会有着怎样的方向和怎样的进展呢?让我们拭目以待吧。

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