游戏行业是娱乐产业的一种,而娱乐又作为人们满足基本需求之后的更高级的需求。娱乐行业里的游戏产业又要怎么满足玩家的情感需求?去年中国游戏的营业收入已超过1100亿元。在这个瞬息万变,飞速发展的游戏产业,我们更应该把握一些不变的东西,以不变应万变,这样才能掌握主动权,成为中流砥柱。这些情感需求中有两项是长期存在,日益明显的就是孤独感与自我实现的感觉。
玩游戏最主要的原因:无聊
无聊更深层次的需要是孤独感,寻求一种归属感。归属感人类从始至今一直存在。开始是因为原始的自然环境,一个人在外,没有团队的帮助意味着死亡。而今归属感从以往的基本需求变成了一种更高级的需求。
随着社会的发展、科技的进步,孤独越来越来明显,也越来越受重视。人们也越来越孤独。不要认为现在社会,社交软件多种多样,人们随时随地都能进入各种各样的圈子聊天,能与人沟通,就不存在孤独,其实这恰恰相反,人们能随时随地进入网络上聊天,也能随时随地地离开,这繁华热闹的背后,你反而会觉得越来越孤独,你可以与任何人交谈,任何人可以与其他任何人交谈,你找不到你的存在感,找不到你的归属。QQ群,贴吧弹出各种各样的交流信息,你可以参与也可以不参与,但这都毫不影响任何事的发展,这种巨大的反常,让孤独感异常的冰冷,冷的侵入骨髓。
正如前面所说,社会各种社交软件层出不穷,而这反而导致人们越来越孤独。所有不要认为社交软件这么多,游戏就不要注重社交了。并且人们因为无聊才玩游戏,如果游戏不能满足这基本需求,那要游戏何用?
每个游戏玩家都会关注自己玩的游戏同时会有多少人上线,一个是能反应出这游戏有多好玩,一个是反应出这个游戏人多不多,自己在这游戏中会不会觉得孤独,古龙小说中描写孤独求败,那种高处不胜寒,那种孤独感,描写的极到好处。任何人都不会想去行体会“孤独求败”,并且你也只是“孤独”没有“求败”。
越来越“单机化”的网游
网游之所以能代替单机成为主流,就是因为网游满足了玩家的归属感,让玩家不孤独。而今网游的发展却越显“单机”。
1、社交系统。以剑灵,天涯明月刀为例,虽然画面越来越精美,2D发展成3D,但这些不是吸引玩家的主流特质,只是科技,技术发展所必要的。现在网游的社交越来越依靠语音来沟通了,但文字沟通是最基础的,也是不可避免的,语音沟通有诸多限制,但文字从网游一开始就有了。现在3D网游的文字沟通没有了以前游戏单聊的窗口模式,而是在一个大的消息流里滚动,虽然消息有提示,但是在游戏背景音,打击音效的掩盖下,很多游戏玩家都不能及时发现消息。而这种细节一个脚本就能搞定,但为什么没有呢?而这要探讨很多方面了,公司基因等等。语音是资深玩家不可或缺的,但对大部分玩家而言,其实这并没有什么卵用,大部分人都不带耳机。资深的又都上YY了,YY虽然能弥补下游戏的社交性,但这不是游戏本身具备的。文字交流与语音交流体现了一种状况,就是老的模式已经打破,新的模式又还没完完全全地建立起来。
在某些手游里,为了显示人多,为了你不孤独,每个人都可以在世界频道里聊天,这就是一个值得借鉴的举措。
2、玩法。早期的网游,一个人的力量非常有限,下副本组不到队,基本是想通过比登天还难。而且下副本需要各种职业的配合,BOSS有什么技能,团队怎么站位,职业间要如何配合,总体打法是怎样的等等。随着等级的提高,每一位玩家对其他玩家的依赖性越发重要。游戏的难度比较大迫使玩家不得不交流,不得不依靠团队。社交在前期的游戏里面就体现的非常重要。也正是游戏难度难,玩家之间齐心协力合作才能通过游戏内容。大家都经历过从陌生到熟悉的过程,经历过共同作战,培养默契,到什么都不做就等对方上线才能开始游戏的状况。没经历过苦,又怎么会体会到一起尝到的甜,而那种甜是在心底里的甜。玩家在游戏里有共同的伙伴,有共同的回忆,有归属感。能让玩家找到归属感,不孤独的游戏才是有粘性,能持久的游戏。而如今一个人从1级到满级都不需要跟人交流,一个人下副本,一个人通关,这和单机游戏有什么区别?
自我实现—最高层次的需求
美国心理学家马斯洛说自我实现的需求是一个人最高层次的需求。在人自我实现的创造性过程中,产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。
各行各业每个人都有自我实现的需求,人们会通过各种手段去追求,去满足这种的需求。例如最近比较火的《秘密花园》,这本书不论你有没有美术功底,有没有专业的画笔。都能画出美丽的画来,当你完成你的作品时,你欣赏你的作品,你都觉得不可思议,居然这么漂亮,这也是种自我的实现,而那种feel是如此美妙。
《秘密花园》这种模式,与游戏《我的世界》非常相似。《我的世界》全球营收超过30亿人民币也并不是毫无道理的。玩家在游戏中有着极大的自由,可以随心所欲地改造世界,充分发挥自己的想象,你就是这个世界的主人翁,玩家在游戏中创造完自己天马行空的世界时,会沉醉,会满足。然后通过各种分享,在不断获得别人的赞赏过程中,自我实现的感觉也在不断放大。
在现实生活中总是有诸多不如意,而在这个虚拟的世界,你可以快速的获得你在现实世界所不能得到的东西。快速这点很重要,在现实社会你作出的事,总不是很快速的得到反馈,而你需要别人的反馈,需要别人的肯定与认可,哪怕是做错了也需要。反观游戏世界,这种反馈是及时迅速地,你能直观地看到自己人物的属性,自己的战斗力等等。虽然这是游戏世界反应出的肯定,但某种程度上说也是种自我的肯定。在现实社会我们更需要肯定,需要勇气,需要自信来走人生的道路。
自我实现的感觉有大有小,人们喜欢这种感觉无口厚非,这是种心灵的自我慰藉,这也是人们寻去娱乐的原因。游戏也是娱乐的一种,是人们最容易接触,也是最容易消费的起。在游戏世界中存在各种各样的自我实现,小到你一直打不过的副本你居然打过去了,你一直找不到的NPC,无意间找到了,你刷到了概率很小的装备等等。最近比较的英雄联盟,DOTA每一场胜利的竞技都是种自我实现的需求,在一场场竞技中你会发现你在这场比赛中不可替代的作用,以及你拯救你的队友于水火中的成就感,你的表现,你的操作你都会自我沉醉,口中自觉的发出太帅了、太NB了!在队友中甚至在对手中发出的6666的过程中,你能感受到自我实现的“高峰体验”。
而角色扮演的游戏中,有各种各样的排行榜,有PK系统,杀人系统,团战系统。这时候就不得不提到征途,传奇等游戏。玩家为了各种各样的荣誉,为了中自我实现的需求,砸下数万、数十万甚至上百万的金钱。这种游戏可谓是做到了极致。但这种极度充斥金钱的游戏,缺点是会伤害大部分的玩家,在现实社会已经有诸多不顺了,在这个虚拟世界还不能开开心心,这种情况会迫使他们选择离开游戏。
游戏不断更新玩家等级,任务和副本也不断增多,难度不断加大,以此来满足玩家的自我实现的情感需求。在魔兽世界更新了《德拉诺之王》资料片之后,用户量迅速回归到1000万左右。然而用户体验完了剧情,找不到那种自我实现的感觉,半年的时间又减少440万用户。这种定义对于魔兽世界也毫不例外。
结语:
现在游戏市场,主流从以前的轻度游戏到现在中重度游戏,游戏类型也在不断变化,市场被划分的越来越细,然而用户的主流感受,主要情感需求却一直没变,反而越发明显。把握了主要问题,掌握了核心,其他事情都会迎刃而解,水到渠成。游戏的道路才会越走越远。
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