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仙剑、古剑、剑网3、秦明、不良人制作人:国产武侠巅峰对话

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仙剑、古剑、剑网3、秦明、不良人制作人:国产武侠巅峰对话

中国的ACG还在一个比较初级的状态,并没有达到能够独立行走的状态。同时,整个ACG圈受漫威、DC、日本动漫等外来文化的影响很大。因此,如何打造属于本土文化的IP就成了一个重要的问题。而武侠也许是其中的一个答案。

“仙剑”系列制作人姚壮宪、“剑网3”制作人郭炜炜、《古剑奇谭网络版》制作人李想、《秦时明月》总导演沈乐平、《画江湖之不良人》总导演关心,这些人不仅是时下炙手可热的武侠题材游戏与动画的核心创作者,他们更联手缔造了“中国ACG的江湖”。

就在上周日,他们齐聚杭州,在ACG武林大会产业研讨会上一同探讨如何通过ACG去定义与诠释中国武侠,中西文化差异以及如何塑造东方武侠IP。

何为武侠?

关心:我从小对金庸感兴趣,从金庸作品中,我看到中国人对自己有一种家族情怀,他对侠有自己的概念。前14部作品,金庸大概是给侠做了一个定义,就是郭靖所说的侠之大者,为国为民。金庸还有一个与时俱进的概念就是最后在《鹿鼎记》里,他“反侠”了。我觉得所谓的侠是一个大壳,无论什么时候都不应该出岔子,韦小宝他对自己对皇帝、大臣包括他的老婆们有一个态度,但是他对沙俄的时候又是另一种态度,这就是所谓的“大是大非”观。我们的武侠动画、电视、电影、游戏其实都是一样的,我们做的这些作品就是应该传递这种正能量,传递一种从古代中国到现在的新派武侠传递给我们,再由我们传递给观众、玩家的情怀。我们去做一些我们认为是正确的作品,就是我对武侠的粗浅的一些认识。

郭炜炜:我也很喜欢金庸,包括古龙他们我都看。后来我发现侠这个东西,他正好代表老祖宗流传给我们思想的一种隐射。侠原来也可以细分的,像郭靖(我儿子也叫郭靖)就是很典型的为国为民的大侠,他也反对杨过跟小龙女,玩家可能觉得他比较顽固,不如第一部里的傻郭靖那么可爱。但你会觉得郭靖反对这种事情很自然,这正好就是他的性格,他代表的其实就是一个传统的儒家大侠,最后他才会战死襄阳。我们会发现侠就是中国这种儒家、道家、墨家流传下来思想的一种折射。

沈乐平:国外所说的BatMan、SpiderMan其实都是什么什么“人”,但是翻译过来却毫无意外的都翻译成了侠。包括日本,忍者和剑客其实是以武士文化作为基础,结合了历史和幻想,最后形成了少年热血的风格,这两方面是共通的。最终核心的部分,我觉得还是一个通用的主题,就是成为英雄,这也是成为侠的最核心的东西,无论是把自己变强还是帮助别人,或者拯救世界。《秦时明月》原著小说作者温世仁先生他有一个很好的概述,他认为武侠是全球华人共通的语言。基本上,武侠的情结是流淌在每个人的血液中,最早从《史记》中的《刺客列传》《游侠列传》就奠定了基础。

李想:什么是侠?当外来的文化和我们本土的东西有化学反应凝聚的时候,产生了一个并不是我们所有人希望的结果,或者说,其实并没有一些高高在上的老大哥们看着中国的文化产业往什么方向走,但在ACG圈有着自己的特色和风格。比如像郭大侠(郭炜炜)的“剑三风”,也是结合很多外来文化。Cosplay这个词也是外来的,中国本来也没有穿得更动漫里的角色一样在街上行走的习惯,但是慢慢的我们可以吸收这样的文化。同样的,在武侠、仙侠里,在没有动画的时候,大家靠看奇幻小说,想象里面的人物一抬脚就飞走了。但我们发现有很多东西在感受上比我们自己想象的更帅,比如像钢铁侠之类的,人家高科技也能飞。日本的把他们的忍者包装上一些比较现代的表现,系统化推出来,在我们眼里就会觉得人家好帅。

其实我们也有时代发展的落后,想象力在一些特殊的年代没有跟上,所以现在我们处于一个追赶的阶段。未来还是很看好的,毕竟我们有这么多年的文化积累,很多东西是不按常理出牌。国外他们会讲体系,弄得很系统,所以国外的东西会有教科书或者百科可以查,但是中国没有。“侠”这个字就没有一个明确的定义,更像是关导刚刚讲的那样,是一种与时俱进的心态,是一种侠之大者的意识。

东西方眼中:“侠”的差异何在?

沈乐平:欧美、日本、中国对于“侠”的理解,有非常鲜明的差异。“追求最强”这一点是有通性的,最关键的差别是在当他足够强可以击败他的对手的时候会怎么做?在日本,可能会以杀死对方代表一种尊重。欧美是这两种都可以,基本上是击败,可以杀死,但是不一定非要杀死。中国在这方面则比较不一样,我们受诸子百家的影响,普遍不喜欢恃强凌弱。所以,当中国的侠强大到足够程度时,击倒或者杀死对手并不是最高境界。上升到一个更高层面,就是道家,你可以不杀他,甚至去感化他,让他从坏人变成好人,这里面还融合了一些佛教的思想。

儒释道的观念是我们现在没有刻意去弘扬,但实际上世世代代流传下来的文化,自然而然就会以这种方式去思考问题。因此,我们在对外沟通的时候也要站在对方的角度,你不能够不断强调自己的强大,我们不会打你。虽然文化交流的形式很多,但目前看来,ACG是最好的,我们接受欧美、日韩的东西往往也是从ACG开始的,因为青少年在那个时候没有形成民族或者政治上的偏见,是完全开放的心态,可以接受很多文化上的东西。

如何看待外国人塑造的“中国侠”?

关心:九几年或者两千年左右咱们中国的东西被外国人采用,也是没办法的事,因为那时候我们想拍的话,就会受各种条件限制,也不可能去完成这件事。前几年我们在做《不良人》的时候,政策已经是相对放开了,对国产的动漫、包括游戏也有保护的意识。老外借用中国元素,这在我看来,对我们是一种鞭策,中国文化宝库里有那么多好东西,我们却没好好利用,真该去把老祖宗的东西再翻一遍。像最近很火的《大圣归来》中的混沌,其实就是《山海经》里的。

郭炜炜:首先要承认国外的作品在处理中国元素时,确实比我们自己做的好,至少在游戏上是这样。因为中国游戏起步相对较晚,单机游戏就二十多年历史,网络游戏可能也就十几年历史,我们现在在技术上没法比别人做的更酷更炫。而且游戏说到底还是一个文化产业,讲究文化传播力。既然是文化产业,无论是在手机,还是电脑上都需要靠载体上的表现去吸引人,如果你没办法做得比别人更酷更炫,哪怕你有再深邃的思想也没办法第一眼吸引观众。我们之前还处于一个资本积累阶段,现在这个阶段差不多过了,产业慢慢的做大了,今年游戏市场大概1000多亿。那么,既然我们已经做大了,就可以进入技术积累阶段。游戏无非就是光影电表现,表现力做得好才能把精神反映出来。

如何塑造本土的武侠?

郭炜炜:最早《剑侠情缘》这个品牌是属于关导所说的非常传统的“侠之大者为国为民”。我们上一代的掌门人求伯君对中国武侠的情怀传承到我们这里,做出了剑网3。剑网3最早的定位是MMO,不同于影视作品,也不是单机游戏,没有办法通过塑造一个人或者一个故事表现出侠。但既然是MMO,那我应该表现出的是中国人的侠性。因为每一个中国人心中可能都有一个武侠梦,但是这个武侠梦如何能和我们现实的观众贴合?我觉得应该不只是造型上看起来是中国古代的造型就行,而是代表中国人要反映的一种情结。所以在做网络版的时候,我们设计了不同思想的门派,并有他们自己的核心理念,这样产生出来江湖上形形色色的大侠,让玩家去扮演他们自己想去扮演的大侠,跟不同思想的人去交互,这就是剑网3的理念。

姚壮宪:其实仙剑算是介于武侠和仙侠之间的游戏,当初并没有刻意要做一个宏大的江湖。仙侠部分一开始也不是想做宏大的仙魔对抗的世界。一开始的初衷很简单,就是想把自己从小到大受到的国学、历史各种神话、自己喜欢的武侠、仙侠故事以及自己对侠的理解写成一个故事,做成一个游戏。因为我自己从小受传统的中国教育长大,对这方面也有爱好,我觉得这样酝酿出的题材也会得到像我一样喜欢同样文化和同样背景的人接受。

国产武侠ACG的未来:国际化还是娱乐化?

姚壮宪:“仙剑”这个品牌,我们是正朝着泛娱乐去推动的。泛娱乐这个名词是近几年兴起的,但事实上仙剑早在十几年前就在做了。我们十二年前就找到唐人拍了电视剧,在十五六年前就开始画漫画,只是画的不怎么样(笑)。在现在这个时代的浪潮下,跟着这个方向,应该可以做得更好。我们希望能够和ACG界的伙伴,不管是动漫、电视、电影都能合作。单机是仙剑的起点没错,但是仙剑不能只靠单机,毕竟单机市场的份额大概只有国内总市场的万分之六而已,算是小众得不能再小众了,但是单机用户的忠诚度是非常高的,所以我们还是要做,但是不能只做单机,还有大量的用户希望在不同的载体看到《仙剑奇侠传》的故事能够继续下去,所以说我们在电视剧上还会一直寻求合作伙伴,也有拍电影的计划。动漫这个领域我们也很想进入,只是缺乏这方面的资源和经验。

郭炜炜:我认为国际化是一定可以的。因为已经有很多非常鲜明的例子在证明:文化不分小众或者大众。像斯巴达文化,如果没有电影谁会去关心这个斯巴达文化,大部分人可能都没听过。可能在座大部分人都不会去看《神曲》,但就是通过电影或者游戏把这些文化传过来了。我相信我们中国的这些文化会远比斯巴达文化或者《神曲》出名得多,关键是我们怎么通过与时俱进的表现手法传播出去。

李想:以中国的ACG圈的现状来看,还在一个比较初级的状态,并没有达到能够独立行走的状态。说实话,我们整个ACG圈受外来文化的影响很大,比如漫威、DC、日本动漫等。我们现在也有很多东西还没有明确的定义,我们在模仿和学习美国、日本或者其他一些文化,但学的过程中,不是纯粹的拿来主义,要有自己的变化,我们也有很多优秀的作品。我觉得现在只在初级阶段,先把基础打好,未来能变成什么样或者ACG圈的全貌是什么,现在定义还为时尚早。毕竟中华上下五千年的文化积累不可能被日本、美国文化这几十年的“进口”就被全盘接手或者被全盘改变了的。我们应该把自己的文化揉进去,成为自己特色的东西。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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仙剑、古剑、剑网3、秦明、不良人制作人:国产武侠巅峰对话

中国的ACG还在一个比较初级的状态,并没有达到能够独立行走的状态。同时,整个ACG圈受漫威、DC、日本动漫等外来文化的影响很大。因此,如何打造属于本土文化的IP就成了一个重要的问题。而武侠也许是其中的一个答案。

“仙剑”系列制作人姚壮宪、“剑网3”制作人郭炜炜、《古剑奇谭网络版》制作人李想、《秦时明月》总导演沈乐平、《画江湖之不良人》总导演关心,这些人不仅是时下炙手可热的武侠题材游戏与动画的核心创作者,他们更联手缔造了“中国ACG的江湖”。

就在上周日,他们齐聚杭州,在ACG武林大会产业研讨会上一同探讨如何通过ACG去定义与诠释中国武侠,中西文化差异以及如何塑造东方武侠IP。

何为武侠?

关心:我从小对金庸感兴趣,从金庸作品中,我看到中国人对自己有一种家族情怀,他对侠有自己的概念。前14部作品,金庸大概是给侠做了一个定义,就是郭靖所说的侠之大者,为国为民。金庸还有一个与时俱进的概念就是最后在《鹿鼎记》里,他“反侠”了。我觉得所谓的侠是一个大壳,无论什么时候都不应该出岔子,韦小宝他对自己对皇帝、大臣包括他的老婆们有一个态度,但是他对沙俄的时候又是另一种态度,这就是所谓的“大是大非”观。我们的武侠动画、电视、电影、游戏其实都是一样的,我们做的这些作品就是应该传递这种正能量,传递一种从古代中国到现在的新派武侠传递给我们,再由我们传递给观众、玩家的情怀。我们去做一些我们认为是正确的作品,就是我对武侠的粗浅的一些认识。

郭炜炜:我也很喜欢金庸,包括古龙他们我都看。后来我发现侠这个东西,他正好代表老祖宗流传给我们思想的一种隐射。侠原来也可以细分的,像郭靖(我儿子也叫郭靖)就是很典型的为国为民的大侠,他也反对杨过跟小龙女,玩家可能觉得他比较顽固,不如第一部里的傻郭靖那么可爱。但你会觉得郭靖反对这种事情很自然,这正好就是他的性格,他代表的其实就是一个传统的儒家大侠,最后他才会战死襄阳。我们会发现侠就是中国这种儒家、道家、墨家流传下来思想的一种折射。

沈乐平:国外所说的BatMan、SpiderMan其实都是什么什么“人”,但是翻译过来却毫无意外的都翻译成了侠。包括日本,忍者和剑客其实是以武士文化作为基础,结合了历史和幻想,最后形成了少年热血的风格,这两方面是共通的。最终核心的部分,我觉得还是一个通用的主题,就是成为英雄,这也是成为侠的最核心的东西,无论是把自己变强还是帮助别人,或者拯救世界。《秦时明月》原著小说作者温世仁先生他有一个很好的概述,他认为武侠是全球华人共通的语言。基本上,武侠的情结是流淌在每个人的血液中,最早从《史记》中的《刺客列传》《游侠列传》就奠定了基础。

李想:什么是侠?当外来的文化和我们本土的东西有化学反应凝聚的时候,产生了一个并不是我们所有人希望的结果,或者说,其实并没有一些高高在上的老大哥们看着中国的文化产业往什么方向走,但在ACG圈有着自己的特色和风格。比如像郭大侠(郭炜炜)的“剑三风”,也是结合很多外来文化。Cosplay这个词也是外来的,中国本来也没有穿得更动漫里的角色一样在街上行走的习惯,但是慢慢的我们可以吸收这样的文化。同样的,在武侠、仙侠里,在没有动画的时候,大家靠看奇幻小说,想象里面的人物一抬脚就飞走了。但我们发现有很多东西在感受上比我们自己想象的更帅,比如像钢铁侠之类的,人家高科技也能飞。日本的把他们的忍者包装上一些比较现代的表现,系统化推出来,在我们眼里就会觉得人家好帅。

其实我们也有时代发展的落后,想象力在一些特殊的年代没有跟上,所以现在我们处于一个追赶的阶段。未来还是很看好的,毕竟我们有这么多年的文化积累,很多东西是不按常理出牌。国外他们会讲体系,弄得很系统,所以国外的东西会有教科书或者百科可以查,但是中国没有。“侠”这个字就没有一个明确的定义,更像是关导刚刚讲的那样,是一种与时俱进的心态,是一种侠之大者的意识。

东西方眼中:“侠”的差异何在?

沈乐平:欧美、日本、中国对于“侠”的理解,有非常鲜明的差异。“追求最强”这一点是有通性的,最关键的差别是在当他足够强可以击败他的对手的时候会怎么做?在日本,可能会以杀死对方代表一种尊重。欧美是这两种都可以,基本上是击败,可以杀死,但是不一定非要杀死。中国在这方面则比较不一样,我们受诸子百家的影响,普遍不喜欢恃强凌弱。所以,当中国的侠强大到足够程度时,击倒或者杀死对手并不是最高境界。上升到一个更高层面,就是道家,你可以不杀他,甚至去感化他,让他从坏人变成好人,这里面还融合了一些佛教的思想。

儒释道的观念是我们现在没有刻意去弘扬,但实际上世世代代流传下来的文化,自然而然就会以这种方式去思考问题。因此,我们在对外沟通的时候也要站在对方的角度,你不能够不断强调自己的强大,我们不会打你。虽然文化交流的形式很多,但目前看来,ACG是最好的,我们接受欧美、日韩的东西往往也是从ACG开始的,因为青少年在那个时候没有形成民族或者政治上的偏见,是完全开放的心态,可以接受很多文化上的东西。

如何看待外国人塑造的“中国侠”?

关心:九几年或者两千年左右咱们中国的东西被外国人采用,也是没办法的事,因为那时候我们想拍的话,就会受各种条件限制,也不可能去完成这件事。前几年我们在做《不良人》的时候,政策已经是相对放开了,对国产的动漫、包括游戏也有保护的意识。老外借用中国元素,这在我看来,对我们是一种鞭策,中国文化宝库里有那么多好东西,我们却没好好利用,真该去把老祖宗的东西再翻一遍。像最近很火的《大圣归来》中的混沌,其实就是《山海经》里的。

郭炜炜:首先要承认国外的作品在处理中国元素时,确实比我们自己做的好,至少在游戏上是这样。因为中国游戏起步相对较晚,单机游戏就二十多年历史,网络游戏可能也就十几年历史,我们现在在技术上没法比别人做的更酷更炫。而且游戏说到底还是一个文化产业,讲究文化传播力。既然是文化产业,无论是在手机,还是电脑上都需要靠载体上的表现去吸引人,如果你没办法做得比别人更酷更炫,哪怕你有再深邃的思想也没办法第一眼吸引观众。我们之前还处于一个资本积累阶段,现在这个阶段差不多过了,产业慢慢的做大了,今年游戏市场大概1000多亿。那么,既然我们已经做大了,就可以进入技术积累阶段。游戏无非就是光影电表现,表现力做得好才能把精神反映出来。

如何塑造本土的武侠?

郭炜炜:最早《剑侠情缘》这个品牌是属于关导所说的非常传统的“侠之大者为国为民”。我们上一代的掌门人求伯君对中国武侠的情怀传承到我们这里,做出了剑网3。剑网3最早的定位是MMO,不同于影视作品,也不是单机游戏,没有办法通过塑造一个人或者一个故事表现出侠。但既然是MMO,那我应该表现出的是中国人的侠性。因为每一个中国人心中可能都有一个武侠梦,但是这个武侠梦如何能和我们现实的观众贴合?我觉得应该不只是造型上看起来是中国古代的造型就行,而是代表中国人要反映的一种情结。所以在做网络版的时候,我们设计了不同思想的门派,并有他们自己的核心理念,这样产生出来江湖上形形色色的大侠,让玩家去扮演他们自己想去扮演的大侠,跟不同思想的人去交互,这就是剑网3的理念。

姚壮宪:其实仙剑算是介于武侠和仙侠之间的游戏,当初并没有刻意要做一个宏大的江湖。仙侠部分一开始也不是想做宏大的仙魔对抗的世界。一开始的初衷很简单,就是想把自己从小到大受到的国学、历史各种神话、自己喜欢的武侠、仙侠故事以及自己对侠的理解写成一个故事,做成一个游戏。因为我自己从小受传统的中国教育长大,对这方面也有爱好,我觉得这样酝酿出的题材也会得到像我一样喜欢同样文化和同样背景的人接受。

国产武侠ACG的未来:国际化还是娱乐化?

姚壮宪:“仙剑”这个品牌,我们是正朝着泛娱乐去推动的。泛娱乐这个名词是近几年兴起的,但事实上仙剑早在十几年前就在做了。我们十二年前就找到唐人拍了电视剧,在十五六年前就开始画漫画,只是画的不怎么样(笑)。在现在这个时代的浪潮下,跟着这个方向,应该可以做得更好。我们希望能够和ACG界的伙伴,不管是动漫、电视、电影都能合作。单机是仙剑的起点没错,但是仙剑不能只靠单机,毕竟单机市场的份额大概只有国内总市场的万分之六而已,算是小众得不能再小众了,但是单机用户的忠诚度是非常高的,所以我们还是要做,但是不能只做单机,还有大量的用户希望在不同的载体看到《仙剑奇侠传》的故事能够继续下去,所以说我们在电视剧上还会一直寻求合作伙伴,也有拍电影的计划。动漫这个领域我们也很想进入,只是缺乏这方面的资源和经验。

郭炜炜:我认为国际化是一定可以的。因为已经有很多非常鲜明的例子在证明:文化不分小众或者大众。像斯巴达文化,如果没有电影谁会去关心这个斯巴达文化,大部分人可能都没听过。可能在座大部分人都不会去看《神曲》,但就是通过电影或者游戏把这些文化传过来了。我相信我们中国的这些文化会远比斯巴达文化或者《神曲》出名得多,关键是我们怎么通过与时俱进的表现手法传播出去。

李想:以中国的ACG圈的现状来看,还在一个比较初级的状态,并没有达到能够独立行走的状态。说实话,我们整个ACG圈受外来文化的影响很大,比如漫威、DC、日本动漫等。我们现在也有很多东西还没有明确的定义,我们在模仿和学习美国、日本或者其他一些文化,但学的过程中,不是纯粹的拿来主义,要有自己的变化,我们也有很多优秀的作品。我觉得现在只在初级阶段,先把基础打好,未来能变成什么样或者ACG圈的全貌是什么,现在定义还为时尚早。毕竟中华上下五千年的文化积累不可能被日本、美国文化这几十年的“进口”就被全盘接手或者被全盘改变了的。我们应该把自己的文化揉进去,成为自己特色的东西。

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