文|3eLife
在刚刚结束的苹果秋季新品发布会上,头一个登台亮相的,就是曾经在春季发布会上公布过的Arcade游戏订阅服务,甚至可以说其也标志着苹果开始向一家合格的服务型公司转型。而从苹果开始,游戏订阅服务已经从主机圈延续到PC圈,再到了如今的手游圈。
在苹果宣布游戏订阅服务Arcade将于9月19日上线的同一天,谷歌方面也开始为自己的Play Pass进行预热。就在Arcade确定上线日期之后,国内的小米游戏也公布了自家订阅服务“小米游戏超级会员”的成绩单,单日流水破千万,续费用户占比高达95%。
但不同于Apple Music和News+的9.99美元定价,苹果Arcade的单月订阅费用仅为4.99美元,无独有偶的是,谷歌在测试Play Pass的时候,也为其制定了4.99美元的价格。不过在大众的认知中,手游行业可是非常赚钱的,这一类别甚至贡献了App Store和Google Play一半以上的收入,难道说是因为苹果和谷歌看不起玩家的消费能力?
很显然,有钱不赚对于上市公司而是犯罪,苹果与谷歌肯定也希望从玩家身上狠狠赚一笔。但之所以选择在订阅费上打折,背后一个重要的原因,就是对于这种商业模式还心存疑虑。没错,不同于已经很成熟的音乐和出版业,手游行业目前还是以付费买断制和免费游戏为主,订阅制到底能有多少消费者买账,苹果和谷歌都不清楚,而此时贸然定个高价,显然也或将吓走潜在的消费群体。
订阅制流行无疑是游戏数字化发行带来的新现象,其出现的前提是成本降低。就与我们三易生活此前内容中所提及的那样,数字游戏之所以呈现出取代实体的趋势,是因为实体游戏在光盘等介质之外,还产生了运输、存储,以及线下销售的高额成本。
而在实体游戏称霸天下的时代,“做会员体系给会员邮寄游戏光盘”这种玩法,无疑是在给自己添堵。并且之前伴随着互联网或者说是PC和手机的普及,让游戏市场已经是一个完全的增量市场,厂商只需要做好游戏本身,而不需要在游戏外动脑筋。但当这一增量市场转化为存量的情况下,服务就成为厂商与厂商、平台和平台之间竞争的关键。
苹果和谷歌敢于在手游行业搞订阅制,除了因为EA和育碧这类厂商在PC和主机端做了一个不太坏的示范之外,它们也洞察到了玩家需求的变化。目前手游市场中,免费游戏已经完全压倒了付费游戏,现在全球的主流畅销游戏中,清一色都是免费+内购模式,这也让此前专注付费游戏的厂商已经认清了现实。
免费+内购这种F2P(Free to Play)模式能够火遍全球,自然是有其可取之处,免费玩家获得了免费的基础娱乐功能,付费玩家通过付费则获得了碾压免费玩家的乐趣。但是在经过了多年的发展之后,F2P游戏的无底线投入和割韭菜的本质,也开始被越来越多的玩家所厌恶。
不过苹果和谷歌这种以高品质游戏取胜的模式,其实存在两个问题。其一是这种模式的问题在于,自身研发能力够强并且对游戏品质足够自信的开发商,完全没有理由加入Arcade或者Play Pass中,再为苹果和谷歌贡献分成;其二,就是这种订阅制是以游戏质量和家庭共享作为卖点,但不同于海外市场,国内的手游往往还肩负着社交的重任,真正喜爱高品质游戏的核心玩家,特别是核心向的手游玩家,则是小众之中的小众。
因此不难看出,小米的游戏订阅服务才现阶段更适合国内市场的模式,这种类似于网易超级会员的方式,核心要素是高额优惠券、减免券、游戏专属礼包、会员专属标识,以及专享客服等,围绕让付费用户氪金体验更好而诞生。
所以我们也可以推测,或许未来各大手机厂商都会效法小米,推出一个将目前主流手游纳入订阅服务包,然后以卖优惠券为核心的“中国特色订阅服务”。
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