1998年9月3日注定是游戏史上令人难忘的一天。这一天,索尼PS平台上推出了一款叫《合金装备(Metal Gear Solid)》(以下简称MGS)的游戏,整个游戏生态,从此改变。
虽然是一款早期的3D游戏,但MGS既不是第一款受电影发展影响而开发出来的第三人称游戏,也并非小岛秀夫的处女作,甚至也不是该系列游戏的首部作品。
它不仅是FC上的横版游戏《Metal Gear》和《Metal Gear 2:Solid Snake》(译者按:这两部游戏的中文译名也是“合金装备”,但为区分清楚,此处保留英文)的正统续作,更是一个全新的开始:技术进步使得小岛秀夫可以重新考虑用一种完全不同于以往的方式来呈现他的潜入暗杀游戏的理念。(读者可以把另外两个游戏自行脑补成换了画面的《魂斗罗》。反正都是科乐美KONAMI的游戏,看上去也差不多)

1998年真可谓是游戏元年:开年发布的《生化危机2》和年终发布的《半条命》都是之后大红大紫的力作。在这样一个强敌环伺的环境中,MGS便显得有些黯然了。小岛工作室的技术员们陷入了核心理念上的矛盾,比如如何将电影技术融入交互式媒体(指电脑或游戏机)中,
其实游戏名中的“Solid”一词是个梗,不仅是指潜伏专家索利德·斯内克,也暗指系列游戏实现了由2D到3D的转变,更“立体”了。
秀夫用一种非常文艺范儿的方法来进行他的3D模型设计——他用乐高积木来砌模型。而另一件非常有型的事情则是他们把摄像机挂在墙上,再把画面回传到电脑,以此让小岛和他的同事们能够在一种“身临其境”的环境中寻找制作游戏的灵感。

俯视视角是这个游戏通常的视角,但最天才的是,当有什么情况发生的时候,视角会自动转换成适合观看那件事的角度,比如斯内克走到墙边,而转角有一个敌人的时候。这样随着角色一路行进,视角也会不断变化,这就是小岛秀夫想要的东西。
但是这个游戏其实也可以切换成第一人称,或者让斯内克顶着墙,这样就能看到过肩镜头的视角。即使是现在,这也是一项十分复杂的技术整合,在镜头不断切换的同时保证玩家的行动自由,而这也是令MGS历久弥新的重要原因。
与秀夫鼓励玩家脑洞大开的理念不谋而合,这款游戏生来就是要让玩家去尝试各种奇葩玩法的。而默认视角也只是一种妥协,因为在这个视角上,想要展示小岛团队制作的环境细节方面几乎是不可能的。所以这反过来又促使MGS的潜行系统在街机感十足的默认视角和潜行战斗中寻找新的平衡。
不得不说这款游戏的敌人AI设计得还是相当不错的,反应也分为很多不同的方式,让玩家能够觉得他们是“真的”能像人类一样作出判断(而不是被机智的玩家卡bug通关),但不管怎么说,如果你被一群敌人包围了,那么游戏也就结束了。
对于一般的游戏开发者来说,光是做出这样的游戏引擎已经很了不起了,但对秀夫和他的团队来说这只是做好一个游戏的第一步。MGS本身是一部宏大的史诗,透过另类史观将真实事件和历史人物融入虚构的地缘政治之中。从台词,场景切换到解码,这些统统都是为了勾勒出小岛秀夫心中那个“理想乡”中的动作游戏。

游戏中的对白也是十分精彩的,关于这点玩家们可以自己去游戏中体会。但说到底,小岛君给斯内克安排的也不过是今天电影观众和游戏玩家们都已经十分熟悉的桥段:救两个人质,并且确认关押人质的那些恐怖分子是否有发动核攻击的能力。
在快速解决了六个呆头呆脑的卫兵之后,你找到了第一个人质,结果他刚说完有一个新的合金装备出现了就在你面前嗝屁了。然后你找到了第二个人质,结果他也被撕票了。我们的主角斯内克先生现在开始深深地怀疑人生了。后面的剧情就别剧透了,不然简直没法再玩这游戏了。(为什么英美玩家老爱剧透呢?)
总之MGS的剧情就是这么一气呵成让你分分钟吓尿的赶脚,除此之外还有故意营造的与诸如格雷·福克斯“会面”的不同场景,视乎你怎么玩了。但是有得必有失,可能有些支线你就遇不到了。
解码也是这个游戏的重要组成部分,在早期的电子游戏中,只有用索尼PS主机的平台和存储介质(游戏CD,当然,现在就算到了PS4,用的还是CD),才有可能实现小岛秀夫对这方面的全盘计划。
从执行的任务中不难发现游戏中的“反核战”观念,但其实索利德·斯内克先生的克隆兄弟“立奎德·斯内克”才是这个游戏中得核心观念:对克隆实验和克隆人的担忧,并且认为人不是仅仅由基因决定的,后天的环境和个人选择还是能改变一个人的命运的。
所有这些共同铸造了MGS这一伟大的游戏,而这个游戏也深深地烙上了小岛秀夫的印记。他并不是第一个将自己的名字用在游戏里的开发者。而另一些先驱比如理查德·加里奥特还把自己做成了NPC(笑)。但小岛秀夫将自己的人格植入游戏,这一举动无疑是空前的。他把自己同时塑造成了那个世界的主宰神和毁灭者。
在boss战里,玩家会遭遇有一瞬间屏幕完全黑掉了,只显示HIDEO几个字,就像一部老式电视机在输入信号前显示VIDEO那样。可以说,整个游戏充满了小岛秀夫的原创梗,不虐哭玩家誓不罢休。如果推倒了最终boss呢,玩家就在精神上和物质上获得了双丰收,因为这boss是用精神力进行攻击的。

但本作也有遗憾的地方。科乐美定死了发售日期,所以这也是个公开的秘密:MGS其实并没有做到十分完美就发布了,属于小岛君的急就章。从游戏中的几个细节也不难看出这一点。MGS的成功使得小岛秀夫有底气出走科乐美去任何其他的游戏厂商,因此公司也放宽了对他的限制,给了他充足的资金去研发续作,并且不用再为类似于发售日期这样的事情来妥协。
MGS觉得自己配得上这一切赞誉,因为17年之后,它依然屹立不倒。
这个游戏无疑是在早期3D时代最富有雄心和复杂性的游戏了,很好地协调了游戏设计和酷炫叙事之间存在的矛盾,很好地诠释了“玩”这个字。第一款现代电子游戏?这个称号可能有点勉强。但是说它是第一款不适合儿童和青少年的冷血3D经典游戏简直不能更时髦~
翻译:发条骑士
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