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从什么时候开始,玩家成了游戏里的“工具人”?

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从什么时候开始,玩家成了游戏里的“工具人”?

无论是单机还是网游,如何将任务更好的融入剧情设定,都是一个难以逾越的重难点问题。

文|游戏陀螺

10月15日,《最终幻想14》5.0最新资料篇“暗影之逆焰”终于在国服上线,从当初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5评分,《最终幻想14》的逆袭绝对算得上是一代励志传奇。

随着游戏的热度持续升温,越来越多的玩家涌入艾欧泽亚体验当“光之战士”的乐趣。只是不知随着主线剧情发展得越发激烈,拯救世界的光之战士们,是否还记得当初那段“光之跑腿”的奔波生涯。

曾几何时,拯救世界的大英雄天天来往于沙之家与任务地点,做着送信等琐碎的工作。如今直升等级的新玩家,再也体会不到光之战士那份复杂的情感。其实让玩家产生“工具人”感觉的游戏绝不止《最终幻想14》,为什么越来越多的玩家都不约而同地有了这种感受呢?

什么是工具人?

工具人,网络流行语,指某人对他人任劳任怨,随叫随到地付出,在情感上却始终不能得到平等对待,一直被对方当工具使唤。这个既形象又充满调侃意味的词,为什么会跟玩家扯上关系呢?

以《最终幻想14》为例,玩家在游戏中扮演的是实力强大的“光之战士”,拥有可以抗衡蛮神的力量,而在游戏的剧情中,玩家又是“拂晓血盟”组织的成员。多样的身份,为玩家带来了截然不同的任务体验。既要去参与种种危险的战役,又要为送一封信或是一份食物这样的生活琐碎劳心劳力。被频繁的叫到“沙之家”完成任务,甚至已经引发了FF14玩家的PTSD(创伤后应激障碍),一听到“沙之家”三个字就浑身发抖。

最有趣的是,游戏内的NPC仿佛生怕天天让玩家跑腿容易引起反感,一口一个“英雄”的哄着玩家,各种阿谀奉承简直让玩家老脸通红,于是只能闷头干活,这驭人手法不可谓不高明。好在随着剧情的发展,玩家与“拂晓血盟”真正建立起了同生共死的革命情谊,主线任务的设计也更偏向大事件营造,这才让玩家把那段不堪回首的跑腿经历看作了一段“成长的回忆”。

与《最终幻想14》类似,《怪物猎人:世界》的玩家也同样有着强烈的“工具人”感受。玩家在游戏中扮演一个隶属于“调查团”的猎人,以猎取各种强大的魔物为本职工作。这个调查团内有完善的组织分工构架,有负责外出狩猎的也有负责后勤保障的,看起来很合理。但在玩家深入游玩之后,会发现调查团里都是一群“吃闲饭的”,天天花言巧语骗主角出去进行危险的狩猎,自己则在基地享受胜利成果,还提出各种要求让主角去完成。

和《最终幻想14》一样,《怪物猎人:世界》里的NPC喜欢称呼主角为“苍蓝星”,对主角百般奉承,进而把主角忽悠成了一个为他们出生入死的“工具人”。玩家在通关后经常会有一种错觉,明明整个调查团里有不少猎人,但为什么只派我一个人去呢?而且我天天出生入死,却是让NPC升官发财了?

诚然,玩家的这种“工具人”感受其实是游戏设计的一种必然后果,毕竟游戏的流程主要是为了让玩家通过完成任务来体验玩法。但这种“工具人”感受其实很微妙,虽然玩家目前的表现主要还是以吐槽和玩梗为主,但其实这也从侧面反映了游戏在剧情和玩法上的衔接存在一定摩擦。我们有理由相信,这个任务体验和引导的“度”一旦失衡,对玩家的游玩体验无疑会产生实际的影响。

怪物猎人世界里主角的“好搭档”

“工具人”体验是怎样炼成的?

为什么会产生这种问题呢,究其原因,这其实是一种剧情设定与任务设计冲突所带来的割裂感。

我们不难发现,这种极其凸显机械“劳动感”的设计一般都存在于网络游戏或者是主打多人模式的游戏中。这类游戏更注重用任务做填充,玩家的游玩流程通常也是用一个个任务构建起来的。就像MMORPG里常见的“去某地打几只某怪”,可以说是再熟悉不过的任务设计了。

可以说,任务制是不少类型游戏的核心构架,在游戏的长期发展中已然得到了成功印证并被玩家接受。但为什么在网络游戏的设计中,剧情背景的加入似乎更凸显了任务制度的“功利和生硬”呢?难道在单机大作中做任务就没有做“工具人”的感受了?

比起网游,单机游戏有一个很大的优势,那就是拥有更多的资源进行剧情描述,对玩家扮演的角色可以做针对性的任务配比和设计,这无疑就大大的稀释了玩家被迫跑腿带来的焦虑感。而单机游戏中的角色,一般都会有一个清晰的剧情逻辑做任务设计的基础,不会让玩家产生身份错位带来的荒诞感觉。

比如家喻户晓的《仙剑奇侠传》,在整个游戏流程中,主角李逍遥也需要去完成不少诸如找鹿角、找凤凰蛋、找傀儡虫这样的跑腿任务。但玩家绝不会认为NPC在消遣自己,而是会为了拯救游戏里女主角心急火燎得投入战斗,这就是剧情导向带来的设计便利。

但网络游戏无疑有着完全不同的逻辑体验。虽然很多作品都会给予玩家一个完整的故事设定,并为玩家设计相应的阵营和配套的NPC,但玩家在体验上,很容易产生“NPC都是为了服务玩家请来的临时演员”这样的感觉,做任务也都充斥着一股“拿钱办事”的意味。这就让玩家有一种NPC都在忽悠人的感觉,如果NPC真把我当英雄,为啥还让我天天去跑腿?

所以不少高明的游戏,会在任务设计上做充足且走心的包装,给玩家一个合理自洽的逻辑。

作为一款MMORPG,《魔兽世界》证明了网络游戏也可以有强烈的剧情设计感,玩家对部落或联盟的归属感和沉浸感绝不是凭空而来,《魔兽世界》在游戏任务和细节体验上下了相当的功夫才构建出了一个鲜活的艾泽拉斯大陆。“随便一本书都可以翻看阅读”,类似这样的细节,给了玩家强烈的代入感,当玩家认同自己的身份时,相信玩家就不会因跑腿而产生“工具人”体验了。任务的包装设计绝对不容小觑,只有当玩家愿意沉浸在这个世界里,IP打造等战略设计才有运作的可能性,而这些战略方向无疑都要从一个个细节开始落实。

如何让玩家当一个快乐的“工具人”?

对任务设计做包装,就是将剧情设计和玩法设计做结合,不让背景仅仅沦为背景,而是将世界观和代入感都融入进每个任务中。但在强调剧情带入的同时,兼顾任务设计的调性统一也非常重要,不然玩家就容易产生“过家家”或是“工具人”的感受了。

1、淡化任务设计,强化事件属性

如果想要降低玩家参与任务的生硬感受,将“任务”转化为“事件”或许是个不错的选择。任务多少会有一种类似“工作”的机械化感受,但“事件”则更像是自然发生、不期而遇的生活小剧场,更具趣味。比如去年大热的《荒野大镖客2》,其实整个游戏也是由无数个大大小小的任务组合而成的。但自然的任务描述、随机化的任务触发方式、生动的NPC回馈反应,让所有的任务都没有了割裂感,更多的是一种在游戏世界中驰骋所发生的各类事件。强化事件属性,其实就是增加剧情成分的比例,缓冲任务设计的生硬程度。国内诸如《逆水寒》之类的MMORPG近两年也在尝试增加随机事件、NPC好感度一类的系统,无疑正是想改善如今任务体验的固有模式。

2、在剧情和收益中选一个要素去强调

如果是经常玩网游和手游的用户,对于每日、周常这些“任务一条龙”肯定不会陌生。玩家对于这些任务链的态度,或许会感到枯燥,或许会乐于去肝,但往往不会产生“工具人”这样的错位感。这是因为,这些“任务一条龙”主要强调的是玩家的收益,而非剧情上的带入,玩家对于这类任务设计的预期也在于收益获取,设计和体验双方预期比较一致。

在难以对任务做很好的包装设计时,或许直观的强调任务收益会更利于玩家自己进行规划。如果能将任务设计得充满剧情色彩自然是最好的,但如果受制于资源问题难以兼顾,或许完善高效的任务引导也是一个不错的选择。

3、尽量让玩家做“本分”的事情

如果想为玩家提供更具沉浸感的任务设计,那么对于玩家身份的设计也是一个关键点。很多游戏在剧情设定中,喜欢把玩家推上“英雄”、“救世主”一类的角色定位,然后营造一种NPC都围着玩家打转的氛围。给予玩家成就感的初衷是好的,但很多时候,任务的实际表达却容易产生错位。

每个人的“主线任务”往往与他的身份定位息息相关,让一个拯救世界的“英雄”把送信传话这样的琐事当正事去干,就容易让玩家怀疑NPC在“假公济私”。如果需要玩家干脱离身份的事务,最好也能在逻辑上自洽。

比如《侠客风云传》里的主角虽然是一个“大侠”,却也经常干劈柴挑水的事,但这些“粗活”其实是在锻炼主角的体质和基本功。这样充满逻辑的设计,更容易让玩家产生认同感和沉浸感。

结语:

无论是单机还是网游,如何将任务更好的融入剧情设定,都是一个难以逾越的重难点问题。过于生硬的“上班打卡式”设计容易让玩家疲惫,但生硬的加入剧情要素又会让玩家感到混乱。

MMORPG品类因为过于单调且节奏较慢的任务模式,已经逐渐淡出了主流游戏圈层,如果不能在任务设计上有所突破,恐怕难以满足玩家日益提升的需求。“工具人”虽然是一个玩笑,但折射出来的却是玩家对于任务设计体验的敏感程度。能将一个个任务设计得生动鲜活,让玩家沉浸其中,绝对是一门大学问。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从什么时候开始,玩家成了游戏里的“工具人”?

无论是单机还是网游,如何将任务更好的融入剧情设定,都是一个难以逾越的重难点问题。

文|游戏陀螺

10月15日,《最终幻想14》5.0最新资料篇“暗影之逆焰”终于在国服上线,从当初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5评分,《最终幻想14》的逆袭绝对算得上是一代励志传奇。

随着游戏的热度持续升温,越来越多的玩家涌入艾欧泽亚体验当“光之战士”的乐趣。只是不知随着主线剧情发展得越发激烈,拯救世界的光之战士们,是否还记得当初那段“光之跑腿”的奔波生涯。

曾几何时,拯救世界的大英雄天天来往于沙之家与任务地点,做着送信等琐碎的工作。如今直升等级的新玩家,再也体会不到光之战士那份复杂的情感。其实让玩家产生“工具人”感觉的游戏绝不止《最终幻想14》,为什么越来越多的玩家都不约而同地有了这种感受呢?

什么是工具人?

工具人,网络流行语,指某人对他人任劳任怨,随叫随到地付出,在情感上却始终不能得到平等对待,一直被对方当工具使唤。这个既形象又充满调侃意味的词,为什么会跟玩家扯上关系呢?

以《最终幻想14》为例,玩家在游戏中扮演的是实力强大的“光之战士”,拥有可以抗衡蛮神的力量,而在游戏的剧情中,玩家又是“拂晓血盟”组织的成员。多样的身份,为玩家带来了截然不同的任务体验。既要去参与种种危险的战役,又要为送一封信或是一份食物这样的生活琐碎劳心劳力。被频繁的叫到“沙之家”完成任务,甚至已经引发了FF14玩家的PTSD(创伤后应激障碍),一听到“沙之家”三个字就浑身发抖。

最有趣的是,游戏内的NPC仿佛生怕天天让玩家跑腿容易引起反感,一口一个“英雄”的哄着玩家,各种阿谀奉承简直让玩家老脸通红,于是只能闷头干活,这驭人手法不可谓不高明。好在随着剧情的发展,玩家与“拂晓血盟”真正建立起了同生共死的革命情谊,主线任务的设计也更偏向大事件营造,这才让玩家把那段不堪回首的跑腿经历看作了一段“成长的回忆”。

与《最终幻想14》类似,《怪物猎人:世界》的玩家也同样有着强烈的“工具人”感受。玩家在游戏中扮演一个隶属于“调查团”的猎人,以猎取各种强大的魔物为本职工作。这个调查团内有完善的组织分工构架,有负责外出狩猎的也有负责后勤保障的,看起来很合理。但在玩家深入游玩之后,会发现调查团里都是一群“吃闲饭的”,天天花言巧语骗主角出去进行危险的狩猎,自己则在基地享受胜利成果,还提出各种要求让主角去完成。

和《最终幻想14》一样,《怪物猎人:世界》里的NPC喜欢称呼主角为“苍蓝星”,对主角百般奉承,进而把主角忽悠成了一个为他们出生入死的“工具人”。玩家在通关后经常会有一种错觉,明明整个调查团里有不少猎人,但为什么只派我一个人去呢?而且我天天出生入死,却是让NPC升官发财了?

诚然,玩家的这种“工具人”感受其实是游戏设计的一种必然后果,毕竟游戏的流程主要是为了让玩家通过完成任务来体验玩法。但这种“工具人”感受其实很微妙,虽然玩家目前的表现主要还是以吐槽和玩梗为主,但其实这也从侧面反映了游戏在剧情和玩法上的衔接存在一定摩擦。我们有理由相信,这个任务体验和引导的“度”一旦失衡,对玩家的游玩体验无疑会产生实际的影响。

怪物猎人世界里主角的“好搭档”

“工具人”体验是怎样炼成的?

为什么会产生这种问题呢,究其原因,这其实是一种剧情设定与任务设计冲突所带来的割裂感。

我们不难发现,这种极其凸显机械“劳动感”的设计一般都存在于网络游戏或者是主打多人模式的游戏中。这类游戏更注重用任务做填充,玩家的游玩流程通常也是用一个个任务构建起来的。就像MMORPG里常见的“去某地打几只某怪”,可以说是再熟悉不过的任务设计了。

可以说,任务制是不少类型游戏的核心构架,在游戏的长期发展中已然得到了成功印证并被玩家接受。但为什么在网络游戏的设计中,剧情背景的加入似乎更凸显了任务制度的“功利和生硬”呢?难道在单机大作中做任务就没有做“工具人”的感受了?

比起网游,单机游戏有一个很大的优势,那就是拥有更多的资源进行剧情描述,对玩家扮演的角色可以做针对性的任务配比和设计,这无疑就大大的稀释了玩家被迫跑腿带来的焦虑感。而单机游戏中的角色,一般都会有一个清晰的剧情逻辑做任务设计的基础,不会让玩家产生身份错位带来的荒诞感觉。

比如家喻户晓的《仙剑奇侠传》,在整个游戏流程中,主角李逍遥也需要去完成不少诸如找鹿角、找凤凰蛋、找傀儡虫这样的跑腿任务。但玩家绝不会认为NPC在消遣自己,而是会为了拯救游戏里女主角心急火燎得投入战斗,这就是剧情导向带来的设计便利。

但网络游戏无疑有着完全不同的逻辑体验。虽然很多作品都会给予玩家一个完整的故事设定,并为玩家设计相应的阵营和配套的NPC,但玩家在体验上,很容易产生“NPC都是为了服务玩家请来的临时演员”这样的感觉,做任务也都充斥着一股“拿钱办事”的意味。这就让玩家有一种NPC都在忽悠人的感觉,如果NPC真把我当英雄,为啥还让我天天去跑腿?

所以不少高明的游戏,会在任务设计上做充足且走心的包装,给玩家一个合理自洽的逻辑。

作为一款MMORPG,《魔兽世界》证明了网络游戏也可以有强烈的剧情设计感,玩家对部落或联盟的归属感和沉浸感绝不是凭空而来,《魔兽世界》在游戏任务和细节体验上下了相当的功夫才构建出了一个鲜活的艾泽拉斯大陆。“随便一本书都可以翻看阅读”,类似这样的细节,给了玩家强烈的代入感,当玩家认同自己的身份时,相信玩家就不会因跑腿而产生“工具人”体验了。任务的包装设计绝对不容小觑,只有当玩家愿意沉浸在这个世界里,IP打造等战略设计才有运作的可能性,而这些战略方向无疑都要从一个个细节开始落实。

如何让玩家当一个快乐的“工具人”?

对任务设计做包装,就是将剧情设计和玩法设计做结合,不让背景仅仅沦为背景,而是将世界观和代入感都融入进每个任务中。但在强调剧情带入的同时,兼顾任务设计的调性统一也非常重要,不然玩家就容易产生“过家家”或是“工具人”的感受了。

1、淡化任务设计,强化事件属性

如果想要降低玩家参与任务的生硬感受,将“任务”转化为“事件”或许是个不错的选择。任务多少会有一种类似“工作”的机械化感受,但“事件”则更像是自然发生、不期而遇的生活小剧场,更具趣味。比如去年大热的《荒野大镖客2》,其实整个游戏也是由无数个大大小小的任务组合而成的。但自然的任务描述、随机化的任务触发方式、生动的NPC回馈反应,让所有的任务都没有了割裂感,更多的是一种在游戏世界中驰骋所发生的各类事件。强化事件属性,其实就是增加剧情成分的比例,缓冲任务设计的生硬程度。国内诸如《逆水寒》之类的MMORPG近两年也在尝试增加随机事件、NPC好感度一类的系统,无疑正是想改善如今任务体验的固有模式。

2、在剧情和收益中选一个要素去强调

如果是经常玩网游和手游的用户,对于每日、周常这些“任务一条龙”肯定不会陌生。玩家对于这些任务链的态度,或许会感到枯燥,或许会乐于去肝,但往往不会产生“工具人”这样的错位感。这是因为,这些“任务一条龙”主要强调的是玩家的收益,而非剧情上的带入,玩家对于这类任务设计的预期也在于收益获取,设计和体验双方预期比较一致。

在难以对任务做很好的包装设计时,或许直观的强调任务收益会更利于玩家自己进行规划。如果能将任务设计得充满剧情色彩自然是最好的,但如果受制于资源问题难以兼顾,或许完善高效的任务引导也是一个不错的选择。

3、尽量让玩家做“本分”的事情

如果想为玩家提供更具沉浸感的任务设计,那么对于玩家身份的设计也是一个关键点。很多游戏在剧情设定中,喜欢把玩家推上“英雄”、“救世主”一类的角色定位,然后营造一种NPC都围着玩家打转的氛围。给予玩家成就感的初衷是好的,但很多时候,任务的实际表达却容易产生错位。

每个人的“主线任务”往往与他的身份定位息息相关,让一个拯救世界的“英雄”把送信传话这样的琐事当正事去干,就容易让玩家怀疑NPC在“假公济私”。如果需要玩家干脱离身份的事务,最好也能在逻辑上自洽。

比如《侠客风云传》里的主角虽然是一个“大侠”,却也经常干劈柴挑水的事,但这些“粗活”其实是在锻炼主角的体质和基本功。这样充满逻辑的设计,更容易让玩家产生认同感和沉浸感。

结语:

无论是单机还是网游,如何将任务更好的融入剧情设定,都是一个难以逾越的重难点问题。过于生硬的“上班打卡式”设计容易让玩家疲惫,但生硬的加入剧情要素又会让玩家感到混乱。

MMORPG品类因为过于单调且节奏较慢的任务模式,已经逐渐淡出了主流游戏圈层,如果不能在任务设计上有所突破,恐怕难以满足玩家日益提升的需求。“工具人”虽然是一个玩笑,但折射出来的却是玩家对于任务设计体验的敏感程度。能将一个个任务设计得生动鲜活,让玩家沉浸其中,绝对是一门大学问。

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