四周都是一片荒芜,远处的蘑菇云久久不会消散,穿着各异的人们向一个写着数字的圆形金属门跑去。我想,这应该就是他们用来躲避核战争的避难所了吧。看上去还不错,进去看看。

进门之后发现首先就是新手教程啦,跟着指导一步步进行下去就好。但是好像避难所里面啥也没有,一切都要从头开始。
第一项是发电,电力是一切活动的保障,试想一下在没有照明的避难所里面摸黑也是挺恐怖的一件事吧。然后就要供应食物和饮水了,如果没有这两样东西人类是无法生存的。此时难民们陆续躲进了避难所,如何在里面幸存下来并且繁衍生息就成了一个重大课题。
既然叫避难所,想必外面的世界已经是洪水滔天,哦不,是已经穷凶极恶了,各种变异生物肆虐,没有植物,没有水源,全球的社会秩序已经不复存在,那景象就跟动画《北斗神拳》或者《废土》里面描述的差不多。但是避难所初始的空间是有限的,想要发展到能装得下更多人呢,当然就要向地底深处掘去。这个时候当然就需要造电梯和挖石头了。然后当你拥有足够多的人口以后,你就可以解锁新建筑,开发新技能,以此类推下去,就能成为究极无敌避难所了!
如果你真的这么想,然后觉得这游戏so easy,那恐怕很快你就会陷入危机之中了。这个游戏并不适合当成过家家来玩,因为你不去惹麻烦,麻烦也会随时找上门。游戏中常见的几种需要处理的危机包括但不限于:劫匪突袭,变异生物泛滥成灾,火灾,食物短缺,饮用水短缺,电力短缺,以及人口上限限制。而且随着房间和人口的增多,有时真的会出现手忙脚乱的情况。
最令人无法忍受的是,有些麻烦很可能最初就是你自己搞出来的:你想要加速一个房间来快点产出你亟需的那种资源,结果加速失败引发变异生物灾害,变异生物干掉了你那个房间的生产者,并且蔓延到其他房间,当你费了九牛二虎之力终于搞定了这些烦人的臭虫子之后,地上留下了一堆你收容的居民的尸体。然后你发现你剩下的人不够令所有资源按时生产了,而且你一直处在食物短缺状态,居民的生命值一直在流失,然后当一队劫匪来叩门的时候,差不多也是时候跟你的避难所说再见了……
以上就是对游戏剧情的一点小小体验。言归正传,从宏观上来说这款游戏的特点还是十分鲜明的。
“避难所里仍旧遵循着现存的社会规则。”
首先是游戏伦理方面。虽然游戏的背景是核战末日之后,世界文明已经被悉数摧毁,社会秩序不复存在,但这并不意味着你在避难所里可以胡作非为。避难所里仍旧遵循着现存的社会规则。
你可以派出探险队,你只能从他们20秒一次发回的哔哔机信息中得知他们的活动,而从内容上看至少是健康和正能量的——为了自保干掉路上遭遇的变异生物,搜索废弃房屋获得生产资料,和其他幸存者做交易来获得一些自己需要的装备…但是笔者在被劫匪们(Raiders)一次次洗劫的过程中顿悟了:说不定我派出去的探险队他们也在干这事儿呢,只不过他们没报告给我而已(笑),不然,那些一天到晚入侵我的避难所的劫匪都是从哪儿出现的呢?
查阅资料后发现,还真有个避难所是用来干这个事情的:“15号避难所,预计关闭50年并在里面放入各种文化背景的人。由你从Aradesh在《辐射1》里听到的人组成,他说话有各种口音。同时也是三个Raider组织与Shady Sands的发源地。”当作者查到这段资料的时候,真的是整个人都不好了……
而游戏中一个极为重要的环节——繁衍后代,也体现出了制作团队的细致。首先,一男一女在起居室相谈甚欢之后去内室的画面玩家是看不到的,玩家只能看到两个人的幸福值瞬间就爆表了(达到100%),然后出来以后是一个男人和一个孕妇。其次,有血缘关系的异性只会在起居室的大厅里面扯闲天,并不会乱伦。最后,一男一女必须达到两情相悦的程度,才能去里面做羞羞的事情呢,如果只是简单的将两个异性放在一起的话,可能很久他们都还在互相介绍姓名的阶段徘徊……

“对于重视游戏性胜过画风的真爱党来说,这些统统都不是问题。”
本作并没有推出官方汉化版,目前在苹果商店能下到英文原版,而安卓平台已经出现了汉化版本。对于想啃正版生肉又不那么犀利的玩家而言,想要体验一把此游戏的乐趣,基本上就跟玩日文版的《怪物猎人》差不多了:寻找自己不明白的关键字然后查攻略,同时牢记一些常用按键的用法,那就可以在忽略剧情(其实剧情还挺有意思的)、对白(对白也凑合能看吧)、提示(这个看不懂最痛苦了,有时候明明已经告诉了你很多可以避免的错误,但是由于看不懂提示就还是要拿人命去试错)的情况下达成大圆满结局吧……
游戏本身是没有结局的,玩到什么程度完全看玩家自己的意愿了。
总体来说,整个游戏操作起来不复杂,各种按钮的位置和图示也十分合理,即便是玩英文原版也不会产生太严重的不适感。而且由于整个游戏的视角是剖面视角,玩家会觉得自己真的像是一个掌控一切的先知一样,来规划居民们的日常生活,一句话,生杀予夺,尽在我手,对于爱好策略游戏或掌控欲比较强的玩家来说是一款非常适合消磨时间的佳作。
整个游戏从开场动画,到登录界面都设计成了古朴的上世纪5、60年代美国老电影的范儿,而主要的游戏界面基本上是由2D贴图+3D透视的美国简笔漫画构成的。如果想要日式游戏那种精致而唯美(误)的五官和人物头像的话,基本上是负分滚粗的节奏。但是对于重视游戏性胜过画风的真爱党来说,这些统统都不是问题。
“本作的聪明之处在于它还提供了另一种花钱的方式:购买Mr. Handy。”
最后绕不开的那个问题来了:这游戏是有内购的。内购能帮玩家们做什么?买皮肤炫富?或者是开宝箱老虎机(虽然抽奖已经是十分老套的赚钱思路了,但是玩家丝毫不为所动依然能够以极大的热情贡献自己的收入给游戏,这才是令人十分费解的)?又或者给你什么属性上的飞跃让你能一秒变游戏里的高富帅,人上人?其实都不是。
这个游戏有两个内购,一个是买Mr. Handy,一款智能小巧的扫地哦不资源收集机器人,而另一个选择就是买饭盒,一个饭盒内有四张卡片,每张卡片可能出现的内容都是完全不同的,有可能出现资源,汽水瓶盖(游戏里面的硬通货,因为世界文明都毁灭了,大家只好找一些现存的又不易迅速通胀的物件儿来暂时行使货币职能,基本上跟监狱里拿香烟换零食或者古代拿贝壳换牲口差不多的赶脚),特殊居民(就是那些大名鼎鼎的出现在《辐射》系列游戏中的各路主角啦),武器,或者是服装。而饭盒由于有机会通过完成成就来获得,一般不是特别壕的玩家是不太会选择去购买的,价格不菲暂且不说,效果更是一次性的,短时间内用来追进度尚可,但长期来讲如果饭盒断供之后,可能整个发展局面会陷入停滞甚至倒退(来一次大的灾害没应付好基本上还是要全军覆没,光留着大量闲置房间并没有什么X用)。
但是这个游戏的聪明之处就在于,它还提供了另一种花钱的方式:购买Mr. Handy。
这个看上去像三眼章鱼一样的机器人的用处可大了:它可以帮你收集一整层的资源,只要居民生产完成,它就会过去智能收集;它还可以帮你对付变异生物入侵,而且它的攻击力可不是盖的,基本上等于两个全副武装的士兵的杀伤力,生命值还极高;除此之外,它还能够对付劫匪,扑灭火灾,或者外出帮你收集瓶盖…好处真是太多了。而且按照使用说明,它损坏之后是可以维修的,那也就是说同样的花费之下,购买Mr. Handy的作用时间要长效得多。为了验证这一理论,作者亲自购买了5个Mr. Handy,然后实验结果是能够完全支持这一理论的。
对于初号避难所,作者采取的是完全自然发展的策略,不查看任何攻略提示,只按照自己的想法以及游戏提示来进行游戏。三天后,幸存19人,1人死亡,建好房间14个。电力,食物和饮水长期处于短缺状态。
对于二号避难所,作者就在初期规划的时候参考了一部分攻略上的建议,再加上不盲目扩张(也就是生娃)的基本策略,稳步发展到42个居民,24个房间。但其中有一次发生了大的生物灾害,以至于辛苦攒下的5000多瓶盖花费了3000多用于复活在灾害中被杀死的居民。电力,食物和饮水能长期维持在及格线以上(也就是不会因为短缺而出现各种副作用的程度)。
对于三号避难所,作者除了在初期规划中有计划地提高房间的组织效率外,还购买了5台Mr. Handy,然后…一切都变得简单了。省去了麻烦而枯燥的资源收集过程,不需要再手动点击来收集已经生产好的资料了,下线之后机器人依然会按时按量帮你收集所有的资源。然后对付各种灾害的反应时间也大大增加了,因为Mr. Handy永远会第一时间赶到现场去压制局面——这样灾害就不至于很快蔓延到其他房间,你也有更充足的时间去调配人手,抢险救灾。所以,无论你在或不在,Mr. Handy都在默默工作,帮你解决掉你所有嫌麻烦的操作。
三号避难所在系统的每天评分中(系统每天到一个时间之后会给当日所有的避难所打分)中连续三天都是第一。虽然起步最晚,但这个避难所也已经发展到30个居民和15个房间,所有资源几乎都处在全满状态,而作者在这个避难所上面直接花费的时间也是最少的。相信几天之后它的发展会很快超出二号避难所,成为发展得最好的那个避难所了。

“请用大屏的电子设备。”
另外还有一个游戏小贴士,就是对于想要将这个游戏变成日常来刷,或者想要认认真真玩好一个避难所,又或者手指粗大而不够灵活的玩家来说,游戏设备的选择也是至关重要的,重要的事情说三遍:请用iPad,请用平板,请用大屏幕的电子设备。总之就是千万别用手机,因为它狭小的屏幕即使能缩放,也还是让你在拖动居民的时候觉得十分的气馁,而万一因此错过了救灾的最佳时机,还可能导致整个避难所都game over。
当然,如果对于只是当做日常消遣,不惧推倒重来的玩家来说,手机的便携性还是依然无可比拟的,只不过就要经常承受失败的准备了。
以上就是《辐射:避难所》三日避难记,也希望玩家们脑洞大开想到的各种花式避难方法能够给这个游戏增添更多的欢乐。

评论