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《黑白雨夜》:不如把它当做一部电影

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《黑白雨夜》:不如把它当做一部电影

《黑白雨夜》的灵感来源便是著名黑色科幻电影《银翼杀手》,游戏的结局也遵循了黑色电影一贯的做法,出乎意料却又耐人寻味。

黑白雨夜,银翼杀手,手游,端游,网游

作者:触乐 | 陈祺

在上周的苹果商店大图推荐中,一款“独具风格的冒险游戏”吸引了我们的目光:在漆黑的夜里,一个男人站在街头,只有轮廓。天空中电闪雷鸣,雨雾氤氲。游戏的中文译名也很神秘:《黑白雨夜》(Calvino Noir)。

■ 精美的“黑色电影”

游戏的制作人Dan Walters曾经是一位建筑师,而游戏的首席设计Ceri Williams现在依然是一位建筑师。“我们的灵感来源都是欧洲著名的建筑设计。”Dan Walters告诉我,他们借鉴了具有百年历史的法兰西剧院,这座法国地标给了他们很多灵感。在游戏中,几乎所有的故事都发生在巨大的建筑之中,比如大剧院、教堂、废弃的工厂。我甚至为了探寻整个剧院的全貌而特意打开了所有关闭的门(游戏设定开门房间才会变亮)。更为梦幻的的是,游戏还采用了Metal技术,由于大雨而升起雾气真切的出现在画面上,仔细看的话,我甚至可以看见雾气的流动,像幽灵一样漂浮在维也纳的午夜。

大剧院全貌。只有会开锁的Siska可以进入其中

游戏整体的色彩很简单,以黑色和灰色为主,主人公可以打开手电照亮前进的路,在建筑中穿梭也可以获得一些光亮。“游戏里灰色不止代表了一种画面的元素,”Dan Walters向我介绍,这些灰色的运用也暗示着道德上的困境和扭曲的故事发展。

“建筑设计的好坏反映了我们这款游戏美术设计的质量。”他告诉我说,当把这些建筑与黑色电影联系起来时,他们就不再是单纯孤立存在个体,而被赋予了更深层次的意义。Dan Walters毫不掩饰对黑色电影的喜爱,甚至直接把游戏的英文名中加了“Noir”(黑色电影)。“举个例子,黑色电影一大特点就是强调善恶划分不明确的道德观,这在我的游戏里也有体现。”黑色电影指主要归属在侦探片或犯罪片中的一种特殊电影风格,往往关注于道德的腐化。格调阴郁、情绪悲观、表现愤世嫉俗和人性危机是影片的主要样式。他在游戏里也使用了黑色电影中著名的意象——蛇蝎美人,把女主角Siska设计为一个拥有开锁技术的女人,帮助主角一同在维也纳探索。

《银翼杀手》所构造的未来世界

《黑白雨夜》的灵感来源便是著名黑色科幻电影《银翼杀手》。“《银翼杀手》整个电影背景都在雨雾迷蒙中,预示周遭环境的不安。”Dan Walters告诉我,在游戏中他们借鉴的这样的设计,整个游戏故事都是在雨天发生。他还特意提到电影最后的结局,“复制人之间自相屠戮,自相残杀让我印象太深刻了。”他表示在游戏的结局也遵循了黑色电影一贯的做法,出乎意料却又耐人寻味。

而给他启发的另一部作品则是一款游戏——《杀出重围》,在游戏中主角被设置在一个聚集黑暗和秘密的阴谋势力的未来世界里,贫穷、恐怖、疾病、毒品充斥着每个角落。“我非常喜欢这款游戏,它的反乌托邦世界吸引着我探索。”Dan Walters向我介绍,《杀出重围》中涉及大量关于哲学,政治和历史等多方面的知识,普通玩家玩起来会有些摸不着头脑。“不过我的游戏不是这么复杂的,玩家跟随剧情的发展去探索就可以。”

然而,这个游戏仅仅是一部致敬黑色电影的作品吗?

■ 模糊的善与恶

“杀了我“、”放过我“、”加入我”——这是游戏最后一幕邪恶势力提供的三个选择。你会选择哪个?请注意,你的手指触碰屏幕做出选择的那一秒,将对这个游戏世界产生无可估量的影响。

“杀了我”,这时的你选择了正义,杀死Torvik,你没有如你所言的放弃最后一次行动,你来了,并且亲手杀死了他。邪恶势力被摧毁,城市重回光明。

“放过我”,或许因为长久作战的疲惫,或许因为某一瞬的恻隐之心,你选择了与Siska一起逃走。Torvik将继续他的邪恶事业,而你将与此无关。

“加入我”,你接过了他递来的枪,将枪口对准曾并肩作战的Siska,一声枪响,你选择了邪恶,Torvik的邪恶帝国或许会因为你的加入而扩张,或许不。

善恶只是一瞬之间的选择,世上本就没绝对善的人与绝对恶的人,道德的边界从来不是分明的。玩到这里我忽然明白了Dan Walters的话。

不管选择那种结局,这都是游戏的最后一幕

为了强化“模糊善恶”的戏剧效果,或者说,让改变看起来顺理成章,《黑白雨夜》把每一个人物背景都预设为有罪的。主角Wilt曾是战场上的逃兵,并残忍的杀死了自己的上司,机械师Armo曾经为战争制造过大规模杀伤性武器,手下沾染无数认的鲜血,而他们在游戏里却在为缓缓沉入深渊的城市的未来而奋斗,为了探求事情的真相甚至献出自己的生命,Armo在第二章的最后一幕,为了阻止军火工厂的运转,利用自己的技术操纵一场大火,用自己的生命完成了对过去罪恶的救赎。你很难对他下定义,Armo是善是恶?如今的“善”可以抵消过去的“恶”吗?一切都是处于模糊的“善与恶”中。

《黑白雨夜》想表达的内涵其实远不止“改变”这么简单,每一句台词都有可能包涵引申的含义,恐怕要重复通关游戏才有可能体会制作人的用心。这在移动平台是极为罕见的。

■ 游戏性的遗憾

《黑白雨夜》的艺术性和故事性给玩家虚构出一种“像电影一样”的感觉,但是回归到游戏性上,诸多问题却在一点点消耗玩家的耐心。

《黑白雨夜》的游戏性在宏观概念方面是让我感到眼前一亮的。宣传中强调:“通过多角色的协同合作探索一个细节丰富、迷雾重重的世界。”协同合作具体指的是:Wilt可以击倒警卫、Armo会操作机器、Siska能开锁走隐蔽的道路,看起来三者配合起来应该非常有趣。

可事实上,要想像官方宣传中说的那般三人同时进行任务,一个引开敌人、一个伺机行动,剩下一个暗中帮助,这是一件困难而且似乎不太必要的事情。大多数时候,我只是选择wilt开路,让另外两人原地待命,控制他一路暗杀掉警卫,先行到达目的地,剩下的人可以放心的一溜小跑到终点集合。基本上,除了有些章节wilt不参与需要操纵机器解谜过关,只要有三人同时行动的,只要wilt开路杀杀杀就可以了,极少数情况需要siska开个锁。有趣的是,最后一幕的最后一个任务,游戏干脆只允许玩家控制Wilt,躲过(杀掉)大概十个不断走动的警卫,最终见到Boss。我把“是否把Wilt设计的过强”问题抛给Dan Walters的时候,他很简单地回复我:“怎样游戏是玩家的权利,我们尽可能给玩家提供多样的选择。”

有Wilt在就有底气

秘密潜入类游戏AI的设计是很有学问的问题。多一分太强,少一分太弱,给玩家带来的感觉却千差万别。《黑白雨夜》的AI设计有些奇怪,游戏里警卫的侦查范围让人摸不着头脑。警卫从远处朝你迎面走来,手电筒的强光把你的身体都映成白色。结果对方却熟视无睹,我赶紧掉头撤退,没想到跑步的声音太大反而引起警觉。有时候,你自以为隐藏的很妙,在石柱的阴暗面、房门的背后盘算着下一步的潜入。不料,警卫却像发疯一样的,透过墙突突突几枪就把你干掉。游戏中警卫的敏感度阈值之低经常让人措手不及,当我悄悄地接近警卫,想操控Wilt来一次漂亮的暗杀,结果警卫头顶的小红条迅速到达阈值,如果在接下来的两秒内不能接近,基本就宣告大侠需要重新来过。

即使被照到,也不会被发现

面对如此诡异的AI,游戏的操作设计并没有相应的提升,或者说,甚至让人感到别扭。在秘密潜入类游戏中,动作的灵敏程度很大程度上影响游戏体验,《黑白雨夜》作为一款移动平台的游戏,我们也不能要求他的动作设计达到PC端的《秘密潜入》、《杀手》系列一样。凑巧的是,上周劳拉姐姐顶着巨大IP光环来到iOS平台,单从动作设计的流畅程度来说,《劳拉快跑》给我的感觉是,我在操控一个人,她很灵活,是动作冒险游戏的主角胚子。而《黑白雨夜》则是,我在操控在一个笨拙的模型,他很酷,是电影中万千少女心水的男主角。在游戏中,有个让我啼笑皆非的动作,当你需要急转急停或者上下楼梯时,都会出现类似“惯性”的设计,举个例子,当你上完楼梯时,依然会保持向前的状态走两步,然后才转身继续上楼,我本想一气呵成从背后快速偷袭正在上楼梯的警卫,却因为“惯性”多走的几步让警卫拔出了枪……

有玩家向我抱怨:“这哪是解谜游戏,根本没什么谜题嘛。”作为一款解谜游戏,按理说应该有不少谜题的设置,可《黑白雨夜》却反其道而行,整个游戏大概有5次解谜的机会,能让人记住的谜题寥寥无几。最后一幕甚至没有谜题设计,我一路连跑带杀就找到了Boss。开发者Dan Walters也谈到这个问题,他不希望太多太难的谜题影响普通玩家的游戏体验以及对游戏剧情的感受。即使这样,我游戏时还是感觉有些谜题设计的“丈二和尚摸不着头脑”,游戏不存在提示功能,所有的提示都存在于剧情对话之中,稍不留神就错过不再出现,徒留孤单的玩家在黑暗中反复的尝试。

这个谜题的关键在于可以横向移动的钩子

■ 曲高和寡

《黑白雨夜》目前销量并不算太好,在中国区App Store付费榜排名接近百名,在世界其他国家超过50名的也不多。

我在游戏的过程中不停遇到闪退问题,大概以10分钟一次的频率出现、到达存档点或者章节结束的闪退还可以接受,可开一把锁、打开手电都能跳出游戏就让人很有摔手机的冲动。此外,游戏目前的发热问题十分严重,甚至在有些场景会出现卡顿的情况。这使得游戏在中国App Store只获得了3颗星的总评分。

Dan Walters在采访中表示,他已经收集到一些玩家反馈的优化问题,将尽快更新版本,完善影响玩家游戏的问题。

Dan Walters将销量不佳的主要原因归结于优化问题,但我们都知道,原因可能远不止这些。

我在采访中曾经打趣说道:“Dan Walters先生,您这款游戏好像一部电影啊!”

“那就把它当做一部电影吧!”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《黑白雨夜》:不如把它当做一部电影

《黑白雨夜》的灵感来源便是著名黑色科幻电影《银翼杀手》,游戏的结局也遵循了黑色电影一贯的做法,出乎意料却又耐人寻味。

黑白雨夜,银翼杀手,手游,端游,网游

作者:触乐 | 陈祺

在上周的苹果商店大图推荐中,一款“独具风格的冒险游戏”吸引了我们的目光:在漆黑的夜里,一个男人站在街头,只有轮廓。天空中电闪雷鸣,雨雾氤氲。游戏的中文译名也很神秘:《黑白雨夜》(Calvino Noir)。

■ 精美的“黑色电影”

游戏的制作人Dan Walters曾经是一位建筑师,而游戏的首席设计Ceri Williams现在依然是一位建筑师。“我们的灵感来源都是欧洲著名的建筑设计。”Dan Walters告诉我,他们借鉴了具有百年历史的法兰西剧院,这座法国地标给了他们很多灵感。在游戏中,几乎所有的故事都发生在巨大的建筑之中,比如大剧院、教堂、废弃的工厂。我甚至为了探寻整个剧院的全貌而特意打开了所有关闭的门(游戏设定开门房间才会变亮)。更为梦幻的的是,游戏还采用了Metal技术,由于大雨而升起雾气真切的出现在画面上,仔细看的话,我甚至可以看见雾气的流动,像幽灵一样漂浮在维也纳的午夜。

大剧院全貌。只有会开锁的Siska可以进入其中

游戏整体的色彩很简单,以黑色和灰色为主,主人公可以打开手电照亮前进的路,在建筑中穿梭也可以获得一些光亮。“游戏里灰色不止代表了一种画面的元素,”Dan Walters向我介绍,这些灰色的运用也暗示着道德上的困境和扭曲的故事发展。

“建筑设计的好坏反映了我们这款游戏美术设计的质量。”他告诉我说,当把这些建筑与黑色电影联系起来时,他们就不再是单纯孤立存在个体,而被赋予了更深层次的意义。Dan Walters毫不掩饰对黑色电影的喜爱,甚至直接把游戏的英文名中加了“Noir”(黑色电影)。“举个例子,黑色电影一大特点就是强调善恶划分不明确的道德观,这在我的游戏里也有体现。”黑色电影指主要归属在侦探片或犯罪片中的一种特殊电影风格,往往关注于道德的腐化。格调阴郁、情绪悲观、表现愤世嫉俗和人性危机是影片的主要样式。他在游戏里也使用了黑色电影中著名的意象——蛇蝎美人,把女主角Siska设计为一个拥有开锁技术的女人,帮助主角一同在维也纳探索。

《银翼杀手》所构造的未来世界

《黑白雨夜》的灵感来源便是著名黑色科幻电影《银翼杀手》。“《银翼杀手》整个电影背景都在雨雾迷蒙中,预示周遭环境的不安。”Dan Walters告诉我,在游戏中他们借鉴的这样的设计,整个游戏故事都是在雨天发生。他还特意提到电影最后的结局,“复制人之间自相屠戮,自相残杀让我印象太深刻了。”他表示在游戏的结局也遵循了黑色电影一贯的做法,出乎意料却又耐人寻味。

而给他启发的另一部作品则是一款游戏——《杀出重围》,在游戏中主角被设置在一个聚集黑暗和秘密的阴谋势力的未来世界里,贫穷、恐怖、疾病、毒品充斥着每个角落。“我非常喜欢这款游戏,它的反乌托邦世界吸引着我探索。”Dan Walters向我介绍,《杀出重围》中涉及大量关于哲学,政治和历史等多方面的知识,普通玩家玩起来会有些摸不着头脑。“不过我的游戏不是这么复杂的,玩家跟随剧情的发展去探索就可以。”

然而,这个游戏仅仅是一部致敬黑色电影的作品吗?

■ 模糊的善与恶

“杀了我“、”放过我“、”加入我”——这是游戏最后一幕邪恶势力提供的三个选择。你会选择哪个?请注意,你的手指触碰屏幕做出选择的那一秒,将对这个游戏世界产生无可估量的影响。

“杀了我”,这时的你选择了正义,杀死Torvik,你没有如你所言的放弃最后一次行动,你来了,并且亲手杀死了他。邪恶势力被摧毁,城市重回光明。

“放过我”,或许因为长久作战的疲惫,或许因为某一瞬的恻隐之心,你选择了与Siska一起逃走。Torvik将继续他的邪恶事业,而你将与此无关。

“加入我”,你接过了他递来的枪,将枪口对准曾并肩作战的Siska,一声枪响,你选择了邪恶,Torvik的邪恶帝国或许会因为你的加入而扩张,或许不。

善恶只是一瞬之间的选择,世上本就没绝对善的人与绝对恶的人,道德的边界从来不是分明的。玩到这里我忽然明白了Dan Walters的话。

不管选择那种结局,这都是游戏的最后一幕

为了强化“模糊善恶”的戏剧效果,或者说,让改变看起来顺理成章,《黑白雨夜》把每一个人物背景都预设为有罪的。主角Wilt曾是战场上的逃兵,并残忍的杀死了自己的上司,机械师Armo曾经为战争制造过大规模杀伤性武器,手下沾染无数认的鲜血,而他们在游戏里却在为缓缓沉入深渊的城市的未来而奋斗,为了探求事情的真相甚至献出自己的生命,Armo在第二章的最后一幕,为了阻止军火工厂的运转,利用自己的技术操纵一场大火,用自己的生命完成了对过去罪恶的救赎。你很难对他下定义,Armo是善是恶?如今的“善”可以抵消过去的“恶”吗?一切都是处于模糊的“善与恶”中。

《黑白雨夜》想表达的内涵其实远不止“改变”这么简单,每一句台词都有可能包涵引申的含义,恐怕要重复通关游戏才有可能体会制作人的用心。这在移动平台是极为罕见的。

■ 游戏性的遗憾

《黑白雨夜》的艺术性和故事性给玩家虚构出一种“像电影一样”的感觉,但是回归到游戏性上,诸多问题却在一点点消耗玩家的耐心。

《黑白雨夜》的游戏性在宏观概念方面是让我感到眼前一亮的。宣传中强调:“通过多角色的协同合作探索一个细节丰富、迷雾重重的世界。”协同合作具体指的是:Wilt可以击倒警卫、Armo会操作机器、Siska能开锁走隐蔽的道路,看起来三者配合起来应该非常有趣。

可事实上,要想像官方宣传中说的那般三人同时进行任务,一个引开敌人、一个伺机行动,剩下一个暗中帮助,这是一件困难而且似乎不太必要的事情。大多数时候,我只是选择wilt开路,让另外两人原地待命,控制他一路暗杀掉警卫,先行到达目的地,剩下的人可以放心的一溜小跑到终点集合。基本上,除了有些章节wilt不参与需要操纵机器解谜过关,只要有三人同时行动的,只要wilt开路杀杀杀就可以了,极少数情况需要siska开个锁。有趣的是,最后一幕的最后一个任务,游戏干脆只允许玩家控制Wilt,躲过(杀掉)大概十个不断走动的警卫,最终见到Boss。我把“是否把Wilt设计的过强”问题抛给Dan Walters的时候,他很简单地回复我:“怎样游戏是玩家的权利,我们尽可能给玩家提供多样的选择。”

有Wilt在就有底气

秘密潜入类游戏AI的设计是很有学问的问题。多一分太强,少一分太弱,给玩家带来的感觉却千差万别。《黑白雨夜》的AI设计有些奇怪,游戏里警卫的侦查范围让人摸不着头脑。警卫从远处朝你迎面走来,手电筒的强光把你的身体都映成白色。结果对方却熟视无睹,我赶紧掉头撤退,没想到跑步的声音太大反而引起警觉。有时候,你自以为隐藏的很妙,在石柱的阴暗面、房门的背后盘算着下一步的潜入。不料,警卫却像发疯一样的,透过墙突突突几枪就把你干掉。游戏中警卫的敏感度阈值之低经常让人措手不及,当我悄悄地接近警卫,想操控Wilt来一次漂亮的暗杀,结果警卫头顶的小红条迅速到达阈值,如果在接下来的两秒内不能接近,基本就宣告大侠需要重新来过。

即使被照到,也不会被发现

面对如此诡异的AI,游戏的操作设计并没有相应的提升,或者说,甚至让人感到别扭。在秘密潜入类游戏中,动作的灵敏程度很大程度上影响游戏体验,《黑白雨夜》作为一款移动平台的游戏,我们也不能要求他的动作设计达到PC端的《秘密潜入》、《杀手》系列一样。凑巧的是,上周劳拉姐姐顶着巨大IP光环来到iOS平台,单从动作设计的流畅程度来说,《劳拉快跑》给我的感觉是,我在操控一个人,她很灵活,是动作冒险游戏的主角胚子。而《黑白雨夜》则是,我在操控在一个笨拙的模型,他很酷,是电影中万千少女心水的男主角。在游戏中,有个让我啼笑皆非的动作,当你需要急转急停或者上下楼梯时,都会出现类似“惯性”的设计,举个例子,当你上完楼梯时,依然会保持向前的状态走两步,然后才转身继续上楼,我本想一气呵成从背后快速偷袭正在上楼梯的警卫,却因为“惯性”多走的几步让警卫拔出了枪……

有玩家向我抱怨:“这哪是解谜游戏,根本没什么谜题嘛。”作为一款解谜游戏,按理说应该有不少谜题的设置,可《黑白雨夜》却反其道而行,整个游戏大概有5次解谜的机会,能让人记住的谜题寥寥无几。最后一幕甚至没有谜题设计,我一路连跑带杀就找到了Boss。开发者Dan Walters也谈到这个问题,他不希望太多太难的谜题影响普通玩家的游戏体验以及对游戏剧情的感受。即使这样,我游戏时还是感觉有些谜题设计的“丈二和尚摸不着头脑”,游戏不存在提示功能,所有的提示都存在于剧情对话之中,稍不留神就错过不再出现,徒留孤单的玩家在黑暗中反复的尝试。

这个谜题的关键在于可以横向移动的钩子

■ 曲高和寡

《黑白雨夜》目前销量并不算太好,在中国区App Store付费榜排名接近百名,在世界其他国家超过50名的也不多。

我在游戏的过程中不停遇到闪退问题,大概以10分钟一次的频率出现、到达存档点或者章节结束的闪退还可以接受,可开一把锁、打开手电都能跳出游戏就让人很有摔手机的冲动。此外,游戏目前的发热问题十分严重,甚至在有些场景会出现卡顿的情况。这使得游戏在中国App Store只获得了3颗星的总评分。

Dan Walters在采访中表示,他已经收集到一些玩家反馈的优化问题,将尽快更新版本,完善影响玩家游戏的问题。

Dan Walters将销量不佳的主要原因归结于优化问题,但我们都知道,原因可能远不止这些。

我在采访中曾经打趣说道:“Dan Walters先生,您这款游戏好像一部电影啊!”

“那就把它当做一部电影吧!”

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