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5G,游戏与云玩家

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5G,游戏与云玩家

在一个又一个经典游戏前赴后继的野蛮厮杀之下,终于构成了当下主流群体对于游戏的基本认知:氪金、伤肝和套路。游戏到底有没有错?自然是有的。

文 | 玩意东西

如果你不是一个严格意义上的游戏爱好者,对于游戏的感官应该都不会太好;虽然不至于一碰到游戏就擦枪走火、甚至还可能给出比较积极的评价,但你若要他们挖掘出游戏更多的优点,这个有点强人所难。

因为相比于游戏,他们拥有远比游戏更重要的东西;比如写作、听歌、下棋、练琴,阅读甚至是刷剧,游戏对于他们而言真的是一种费时费力又费money的东西。

当然,这里所谓的“游戏”更多指的是诞生于1952年,最早运行在真空管计算机之上的电子游戏。

而如今它已然从最早的街机、红白机、家用主机、掌机、电脑跃迁到现在的手机、平板和笔记本之上;更轻便、更小巧、更低门槛、更丰富的游戏体验题材和玩法吸引了无数玩家。

在一个又一个经典游戏前赴后继的野蛮厮杀之下,终于构成了当下主流群体对于游戏的基本认知:氪金、伤肝和套路。

氪金倒也罢了,它挡不住肝帝自己动手丰衣足食。

伤肝也还马虎,就怕前期掉进坑里后期全是套路。

然而,作为成年人“周瑜打黄盖”也没什么好说的;比较不能忍受的是玩家群体中“小学生”的崛起。

关键不是他们游戏打得好喜欢抢风头,也不是他们游戏打得菜喜欢送人头。

毕竟,每一个游戏中的小学生都是别人家的“熊孩子”,他们沉迷于游戏之后“看见手机就伸手、不给手机就捣蛋、拿起手机不松手”这种“胡搅蛮缠”的行径真的让成年人无所适从;更何况各种未成年人沉迷游戏荒废学业、缺少监管巨额充值的阴影挥之不去。

这种怨气没法撒给孩子,追究起来又不是手机的错,怪来怪去就只剩游戏背了那一口黑锅。

不过,也不是所有闹腾的熊孩子最后都成功逼自己身边的成年人“戒断”了手机,因而也就有了“雷电法王杨永信”“人间炼狱某书院”之流的存在;他们打着戒网瘾的名义“以毒攻毒”却在那些“问题儿童”身心上留下了无法磨灭的阴影。

怪家长蒙昧,他们的出发点似乎没错。

怪学院太黑,它们似乎总能死灰复燃。

到头来,还是游戏被拎了出来,只有它百口莫辩。

游戏到底有没有错?

自然是有的。

一款游戏、尤其是那些“致瘾性”游戏表面上看它们就是一款普普通通的游戏,玩法、创意、题材都缺乏创新。

不普通的是游戏的每一个像素、每一帧画面、每一种技能、每一个关卡、每一条剧情……背后都有若干位策划美工和程序谋篇布局,只为占据你更多的时间、从你身上榨取更大的商业价值。

而一款氪金游戏之中为何会允许肝帝的存在,这是因为免费玩家作为游戏的“附赠品”是给人民币玩家最好的陪练。

如此看来,一款连字节都浸淫在商业化运作中的游戏也并没有多无辜。

正是他们绞尽脑汁的研究人性、机关算尽的琢磨玩法、挖空心思的设计套路,才让那么多游戏玩家的自制力不攻自破。

成年人尚且如此,未成年人又如何能够挣脱。

但若把一切推给游戏,这就难免走极端了。

游戏只是互联网商业模式中的一种,它和内容、电商、社交、工具等并没有本质上的不同,只是现代工业的“衍生品”(也可能是“重构品”);如果我们能够接受内容的泛滥、电商的疯狂、社交的媚俗和工具的捆绑,又为何不能接受游戏的不完美呢?

只不过相比于游戏,其它几种商业模式在现代商业的包装之下更成熟罢了,它们已然渗透我们的生活成为我们生活的一部分;但游戏却似乎一直游离在主流群体之外,尤其在国内部分游戏厂商和游戏玩家各自为战,从最初看不起游戏的陈天桥到现在因为游戏饱受诟病的马化腾,国内游戏似乎从未有过真正的强大。

虽然近年来随着短视频和直播的盛行,游戏直播一度风光无限、游戏主播更是身价倍增;但由于监管、版权以及短视频的碎片化、电商直播的后来居上,游戏平台也是有苦难言。

哪怕近两年中国电竞步入正轨,电竞教育提上日程,电竞体育更是在2018年IG夺冠之后FPX又一次拿到全球总决赛冠军;然而赛事火爆的背后却是LOL的收入和热度都在下滑的事实,而且这一次的全民热度也明显没有去年那么高了;我们不仅怀疑在中国经历了将近20年的电子竞技是否成熟了?

而这一次曾一肩抗起中国电竞半壁江山的王思聪“被限制性消费”,不得不说是一记当头棒喝。

游戏行业的痼疾“未成年人监管”这一块,从6月26日人民网联合腾讯、网易、完美时空等国内头部游戏厂商发起的《游戏适龄提示倡议》到10月25日国家新闻出版署发出的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,我们多少摸到了一点头绪;正在不过分干涉游戏行业健康发展的同时规范了未成年人的游戏权益,给他们装上了一道“防火墙”。

但在游戏的前景“电子竞技”这一块,我们似乎还有很长的路要走;首先我们要明确一点:电竞行业的发展最需要的不是足够多捧场的观众、也不是足够多的电竞人,而是一套行之有效的电竞人培育规则、一个相对成熟的市场和更多游戏大作;毕竟,我们真的不需要下一个“国足”。

只不过当监管层面和各界约法三章,我们稍稍对游戏放松芥蒂的时候,我们面对的却不是一个“晚熟”的市场,而是一种前所未有的巨变:5G在改变通信终端、穿戴设备、智能家居和城市交通的同时,也将会彻底改变现今“鼠标&键盘”式的游戏体验。

而我们要做的就不是死守在曾经那片电竞的沃土之上垂涎,而是更早着眼于新时代背景下的游戏体验。

因为我们即将进入的是一个叫做“5G,游戏与云玩家”的时代。

就像1G时代属于语音、2G时代属于文本、3G时代属于图片、4G时代属于视频,5G时代将最有可能在游戏这种“集语音、文本、图片和视频于一体”并且还能互动的高维信息载体上得到全面应用。

至于其他与科技结合的信息形态都很难逃出游戏的桎梏,而且就算逃出来了,也很有可能变成未来游戏的一部分。

有鉴于此,未来遍布5G,人机交互入口和科技产品的世界在某种程度上就已经变成了一个大型的“地球Online”生存游戏。

① 游戏总动员

不过在此之前,让我们先回到2019,一起来看看5G元年游戏圈的大动作。

2月,三星和华为就为我们摊好了一张大饼,但直到现在都不太让人满意。

3月,腾讯云游戏平台“START”开启预约内测刚刚把大伙儿的视线聚焦在“云游戏”。

3月,在苹果春季发布会上发布的游戏订阅服务“Apple Arcade”又给大家带来了主机游戏有关于内购、DLC和订阅收费的思考。

9月,阿里云携手技术合作伙伴Ubitus发布阿里云商业化云游戏解决方案,支持世嘉等游戏公司。

10月,被誉为“动图搜索界Google”的Giphy也推出了自己的游戏平台Giphy Arcade,它主打免费、轻量,更重要的是玩家可以制作属于自己的小游戏。

11月,当前最大的游戏发行平台Steam也悄悄出现了自己的“云协议”:在Steam母公司给合作伙伴使用的网页中首次出现了“Steam Cloud Gaming”的游戏协议。

11月,一度甚嚣尘上的Google云游戏平台“Stadia”姗姗来迟,目前玩家需要购买“创始者版”套餐:一个Stadia官方手柄、一个Chromecast Ultra电视棒和3个月的“Pro”会员才能进行体验。

而针对Google Stadia而来的微软Project xCloud游戏串流服务也在紧锣密鼓中进行,现在已经确定明年增加包括《鬼泣 5》《铁拳 7》《Madden 2020》在内超过50款游戏;它将于2020年登陆PC端,并且支持PS4。

各大游戏平台枕戈待旦,游戏厂商自然也没闲着:

5月,为了庆祝《我的世界》诞辰10周年,Mojang联合微软公布了系列最新AR手机游戏:《我的世界:地球(Minecraft Earth)》;玩家要通过手机App,在现实世界四处活动,收集物品;在寻找到方块和其他物品后,玩家可以用他们搭建任何自己想要的东西。

7月,曾经活跃在WiiU平台上的现象级大作《超级马力欧创作家》,这一次在Switch平台NS上带来了自己的正统续作《超级马力欧创作家2》;它带来了更大的开放性和自由度。

10月,任天堂在Switch上推出了健身类体感游戏《健身环大冒险》,新恒结衣用过都说好。

11月,小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏登陆PS4,该作是开放世界风格的动作互动游戏。

11月,Respawn Entertainment将电影《星球大战》带入了游戏《星球大战绝地武士:堕落秩序》,游戏发生在前传三部曲和原始三部曲之间的空白期,讲述的是绝地组织仅存成员Cal Kestis在行星Bracca上暴露身份逃避追捕冒险的故事。

这里还有V社即将登陆SteamVR平台的新作《半条命:Alyx》。

在这里我们不难看出游戏平台在经历过主机、端游、页游、手游和小游戏的蜕变之后,正在忙着转移存储介质“云化”。

而游戏正在忙着电影级别的质感、开放世界的探索、更大范围的自由度和各种新交互方式的尝试。

② 区块链游戏

2017年当比特币暴涨、暴跌、再暴涨、再暴跌的神话破灭之后;区块链却赢得了难得的发展时机,似乎任何项目加上“区块链”三个字都能换来人们的竞相追逐。

区块链金融始终离普通人太远,区块链游戏却让不少人看到了发展的契机。

2017年末,一只叫做“CryptoKitties”的小猫凭借独创的繁殖、交易模式创造出14万美元的成交记录。

CryptoKitties的横空出世,引起了众多创业者的注意;据不完全统计,区块链游戏最火爆的时候,市场上平均每一天半就会出现一款新游戏;最简单的是把“养猫”变成养AV女优、买总统、交易国家……这样的概念游戏;比较狡猾的是像国内BAT、小米、360这种“整容操作”,典型的包括百度的“莱茨狗”、阿里的“麻吉宝”、腾讯的AR“区块链捉妖手游”、小米的“加密兔”、360的“区块链猫”等。

此后火爆的Fomo3D更是一款不折不扣的资金盘游戏。

然而好景不长,当发币受阻之后区块链也迎来了行业特有的“周期问题”,大量游戏没有熬过寒冬不是暴死就是跑路导致整个经济体系崩溃;这给区块链游戏带来了巨大的阴影。

但抛开那一波游戏创业者的利欲熏心,区块链游戏真的就一无是处?

区块链游戏的最大价值是可以对游戏资产进行确权,它不再单方面归属于游戏公司在交易时受到种种限制;随着游戏数据上链,玩家的游戏资产就不再存贮于游戏公司的服务器上,而是玩家的数字钱包,这样就有可能打通游戏内部的“市场经济”。

而且一旦游戏资产并不直接跟某个游戏绑定,那么这些基于区块链的游戏资产就有可能用于其它游戏;就算不同题材和世界观的游戏角色和玩法不能共通,但玩家长时间操作赋予游戏角色的某种“特性”却有可能在不同的游戏世界中“继承”。

③ 健身游戏

上个世纪80年代,Autodesk就鼓捣过一个叫“HighCycle”的虚拟现实系统;它结合当时美国的动感单车热潮,能够边看风景边踩自行车的“快乐锻炼”产品。

无独有偶,雅达利也有过类似的尝试,项目代号“Puffer”;Puffer把雅达利的家用游戏机与动感单车组合起来,同样希望能设计出一个能令锻炼变得有趣的产品。

但很可惜,HighCycle和Puffer不久之后都胎死腹中。

直到日本万代1986年为任天堂红白机设计的地毯式游戏控制器“Power Pad”,才真正让“健身游戏”概念落地。

而让“健身游戏”广为人知还要等到2006年任天堂推出的Wii主机,挥舞一大一小两个遥控器的体感玩法简直惊为天人。

尤其是现在,当瑜伽和KEEP深入人心,我们似乎看到了“快乐健身”新的蓝海。

10月18日,最耀眼的还是新恒结衣,但挡不住健身环格外抢镜。

虽然游戏主故事线比较中二,但能和新恒结衣一起蹦蹦跳跳快乐健身还是蛮带感的。

当大多游戏厂商纠结于AI不够智能给游戏拖了后腿的时候,我们何不尝试在现有的传感器、摄像头和触摸屏之上创建更多、更丰富的“体感”游戏呢?这似乎比我们一步登天进入XR世界更加贴近现实。

尤其是在传统穿戴产品和传统家居“智能化”的现在,我们有机会给游戏一个更健康、更开阔、更自然的空间。

④ AR游戏

当我们谈论AR游戏的时候,脑海中第一个跃出的大抵是那只憨态可掬的皮卡丘。

但其实早在1999年移动平台上就已然有了能够操作的AR应用,它是一款虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。

到了2000年,一款源自于第一人称射击游戏《雷神之锤》的电子游戏《ARQuake》能够实现户外的真人游戏对战,才算真正驯服了AR这只野兽。

2005年《AR网球》问世,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行网球比赛。

2007年AR游戏《Arcade Reality》出现在Palm手机平台,尝试性的把传统射击带入AR设计。

直到2016年《精灵宝可梦GO》席卷全球,掀起了一股“捉妖热潮”,第一次大范围将虚拟带入现实。

《精灵宝可梦Go》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏;玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗;玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。

虽然《精灵宝可梦Go》的玩法并没有太大革新,但辅以900亿美元的IP却也让大家看到了AR游戏的魅力。

而且在苹果推崇的游戏订阅之后,在苹果iOS13正式版中,它特意在AppStore游戏模块中独立出AR游戏分类;还有消息声称苹果将在2022年推出有可能取代iPhone的下一个十年设备AR头显。

最后,一度暴雷烧光26亿美元的Magic Leap据说又在融资了,它在8月份将专利抵押给摩根大通准备卷土重来。

从依赖手机的AR游戏到现在以AR眼镜为主体游戏,AR头显让玩家有了走进虚拟世界的可能;它并非简单粗暴的把手机屏幕拓宽几十倍,而是先从视觉感知上把虚拟世界伸展在你的眼前。

⑤ VR游戏

虽然VR的罗曼蒂克随着Oculus VR的“陨落”正在退潮,但这一切都无法阻挡我们对于VR游戏的幻想。

尤其是在VR的三大平台Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive,有像节奏空间一样轻盈的音乐游戏、有像毁灭战士一样的重口味生化游戏、有像Rec Room一样悠闲的社交游戏、有像星际迷航一样的探索类角色扮演游戏、有像蝙蝠侠阿卡姆一样的侦探类动作游戏、有像上古卷轴一样的剧情类游戏、还有像与你在一起这样的恋爱养成游戏……

不知不觉VR世界已经百花齐放,由于它比AR有着更大的代入感,玩家的各种反馈显然更加激烈。

但也正因为代入感,VR和色情应用之间很难撇清干系。

所以VR就不是游戏产业的一片沃土么?

很显然,不是的。

Illusion的《VR女友》就是这样一款“一本正经”的游戏。

游戏本体只有600多兆,相比于其它VR游戏的炫技和探索,把大部分资源倾斜在女主身上的《VR女友》倒显得“清新脱俗”了。

但这种“真实”对于游戏来说也是一柄双刃剑。

在极度“逼真”的女主面前,有过最初的新鲜感之后,我们反倒会对这种“真实”产生错觉;所谓的真实如果是这种被设定好的“应激反应”的话,这样会给玩家一种幻灭感。

当然,我们对一款H游戏不能要求太多;但对于VR游戏来说,在它的极致代入感面前,我们还是需要给“真实”划一道边界。

毕竟,就算是虚拟现实,它也终究不是现实。

而现在成立才两年的VR技术服务商位形空间自研的行走算法,将VR大空间压缩成一个个标准化的50平方米“盒子”就有可能进一步模糊现实和虚拟之间的边界。

⑥ 云游戏

但不管徒有其名的区块链游戏、脚踏实地的健身游戏、眼界大开的AR游戏,还是混淆现实的VR游戏,它们终究只是游戏对于自身边界的探索;未来需要的是更自由、更实效、更开放、更拟真的游戏。

而这种游戏形态上的“进化”和游戏从它自身的载体,从红白机、掌机、电脑、手机到云端的“升级”是并行不悖的。

也就是说我们在游戏本质和外延上的各种探索,并不影响游戏一路向云。

而云游戏这种概念也不是最近才有。

2000年一家叫做G-cluster的芬兰游戏公司在E3上就展示了它的雏形,但是并没有激起什么风浪。

直到2009年一家美国游戏公司Onlive推出了孤岛危机的云游戏版本,但收获的却不是玩家的拥趸,而是Sony的“关注”。

其后,Sony、英伟达、微软等大厂逐一推出了自己的云游戏平台,正式拉开了全球竞争的序幕。

而最近云游戏因为5G“高速率、广连接、低时延”的特征再一次被推到风口浪尖;当大家对5G超级应用毫无头绪的时候,云游戏存在无数的可能。

当性能、体量和延迟都不再对云游戏构成威胁的时候,光追效果、建模纹理质量都将会有极致的表现;而这或许又能反过来影响现在游戏制作业实现变革。

而云游戏的下一步,游戏世界有可能变成我们加速融入虚拟世界的缓冲区;当更多有机人类向虚拟世界移民的时候,游戏本身也可能异化出一套制度。

而云游戏现在需要做的:

第一,在虚拟世界制造更多的入口,将游戏照进现实;

第二,逐渐模糊现实和虚拟的边界,让游戏对接现实;

第三,以现实为基础拓展虚拟生态;用游戏延伸现实。

⑦ 云游戏交互设计

而站在云游戏的第一阶段,在“将游戏照进现实”的过程中,我们需要做的,一个是运用现有技术在不增加任何变量的情况下,将特定现实变成游戏。

以上是耐克联合BBH亚太区广告代理商推出的一款沉浸式游戏《奔跑吧,曼谷!》,需要跑步者跑步穿越城市参加特别任务,再通过手机上的蓝牙技术收集游戏代币,代币累积到一定数额还有丰富的奖励可以领取。

这种“无中生有”的设计就是最基础的“无设计”,它将“游戏化”融入了现实生活;而更多像是《神庙逃亡》、《地铁跑酷》之类的游戏都可以搬进现实。

二者,我们还可以通过现有的交互工具,给一些拥有文化内涵的物品进行“科技解构”。

国家典籍博物馆最近就迎来了首批玩家,玩家们通过零星线索以及手上的一个神秘信封寻找“山海社的宝藏”。

这样更多的是基于解密环节设计,赋予一件事物“游戏化”特征也是将游戏照进现实的一环;而且在这个过程中比如一些文物,我们其实可以用一些“道具”呈现一些基于音频和视频的资料,如果在此过程中还能够与“玩家”进行互动,那么很多东西都能重新“焕发生机”。

当然,以上过程都是基于现实基础、又或者是已有的交互设备对现实进行“解构”,那么在更长远的未来我们又该如何进行设计?

第一:无障碍设计

罗技的新自适应游戏套件包含12个按钮和触发器,可与微软的Xbox自适应控制器配合使用,从而使残疾人更容易使用游戏;这些按钮插入自适应控制器的3.5毫米插孔,触发器通过USB插入,然后可以将它们全部映射到不同的控制器功能,以玩Xbox或PC游戏。

在为未来设计的同时,其实为一些特殊人群设计也是一种超然的设计姿势;在帮助特定人群畅享游戏的同时,云游戏也可以包容更多的游戏群体。

第二:可穿戴设计

作为第二代可穿戴键盘鼠标,Tap Strap 2这一次带来了AirMouse功能;通过蓝牙连接Tap Strap 2允许用户使用简单的手掌将命令发送到具备AirMouse功能的“远程”设备,而无需触屏和特定交互界面。

这种可穿戴键盘鼠标最大的价值不是局限了下一代游戏设备的交互生态,只是给它们提供一种可能;不是所有的键盘都必须罗织成一块,也不是所有的鼠标都只能局限于有线和无线。

第三:可拓展设计

设计师Sushant Vohra在去年开发的EXEO系列即插即用游戏控制器之上,设计了2.0版本;Sushant保留了控制器设计的三大支柱,即Velox,Brutus和Terra,在视觉上和人体工程学上对它们进行完善;它们可以配合在一起,使您可以构建从步枪,火箭筒到方向盘或曲棍球杆的更复杂的控制器。

这种能够自己参入组装的游戏设备,是不是更能激发玩家的代入感和成就感呢?

当我们对AI、机器人充满了各种不确定性和恐惧之时,或许,游戏就是未来世界最后的“乌托邦”;虽然在那里最后可能也会形成阶层和阶级,但不可否认,在某些特定的情况下游戏真的比现实更友好;至少,普通人还能氪肝、还能碰运气。

就像斯皮尔伯格执导的《头号玩家》那样。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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在一个又一个经典游戏前赴后继的野蛮厮杀之下,终于构成了当下主流群体对于游戏的基本认知:氪金、伤肝和套路。游戏到底有没有错?自然是有的。

文 | 玩意东西

如果你不是一个严格意义上的游戏爱好者,对于游戏的感官应该都不会太好;虽然不至于一碰到游戏就擦枪走火、甚至还可能给出比较积极的评价,但你若要他们挖掘出游戏更多的优点,这个有点强人所难。

因为相比于游戏,他们拥有远比游戏更重要的东西;比如写作、听歌、下棋、练琴,阅读甚至是刷剧,游戏对于他们而言真的是一种费时费力又费money的东西。

当然,这里所谓的“游戏”更多指的是诞生于1952年,最早运行在真空管计算机之上的电子游戏。

而如今它已然从最早的街机、红白机、家用主机、掌机、电脑跃迁到现在的手机、平板和笔记本之上;更轻便、更小巧、更低门槛、更丰富的游戏体验题材和玩法吸引了无数玩家。

在一个又一个经典游戏前赴后继的野蛮厮杀之下,终于构成了当下主流群体对于游戏的基本认知:氪金、伤肝和套路。

氪金倒也罢了,它挡不住肝帝自己动手丰衣足食。

伤肝也还马虎,就怕前期掉进坑里后期全是套路。

然而,作为成年人“周瑜打黄盖”也没什么好说的;比较不能忍受的是玩家群体中“小学生”的崛起。

关键不是他们游戏打得好喜欢抢风头,也不是他们游戏打得菜喜欢送人头。

毕竟,每一个游戏中的小学生都是别人家的“熊孩子”,他们沉迷于游戏之后“看见手机就伸手、不给手机就捣蛋、拿起手机不松手”这种“胡搅蛮缠”的行径真的让成年人无所适从;更何况各种未成年人沉迷游戏荒废学业、缺少监管巨额充值的阴影挥之不去。

这种怨气没法撒给孩子,追究起来又不是手机的错,怪来怪去就只剩游戏背了那一口黑锅。

不过,也不是所有闹腾的熊孩子最后都成功逼自己身边的成年人“戒断”了手机,因而也就有了“雷电法王杨永信”“人间炼狱某书院”之流的存在;他们打着戒网瘾的名义“以毒攻毒”却在那些“问题儿童”身心上留下了无法磨灭的阴影。

怪家长蒙昧,他们的出发点似乎没错。

怪学院太黑,它们似乎总能死灰复燃。

到头来,还是游戏被拎了出来,只有它百口莫辩。

游戏到底有没有错?

自然是有的。

一款游戏、尤其是那些“致瘾性”游戏表面上看它们就是一款普普通通的游戏,玩法、创意、题材都缺乏创新。

不普通的是游戏的每一个像素、每一帧画面、每一种技能、每一个关卡、每一条剧情……背后都有若干位策划美工和程序谋篇布局,只为占据你更多的时间、从你身上榨取更大的商业价值。

而一款氪金游戏之中为何会允许肝帝的存在,这是因为免费玩家作为游戏的“附赠品”是给人民币玩家最好的陪练。

如此看来,一款连字节都浸淫在商业化运作中的游戏也并没有多无辜。

正是他们绞尽脑汁的研究人性、机关算尽的琢磨玩法、挖空心思的设计套路,才让那么多游戏玩家的自制力不攻自破。

成年人尚且如此,未成年人又如何能够挣脱。

但若把一切推给游戏,这就难免走极端了。

游戏只是互联网商业模式中的一种,它和内容、电商、社交、工具等并没有本质上的不同,只是现代工业的“衍生品”(也可能是“重构品”);如果我们能够接受内容的泛滥、电商的疯狂、社交的媚俗和工具的捆绑,又为何不能接受游戏的不完美呢?

只不过相比于游戏,其它几种商业模式在现代商业的包装之下更成熟罢了,它们已然渗透我们的生活成为我们生活的一部分;但游戏却似乎一直游离在主流群体之外,尤其在国内部分游戏厂商和游戏玩家各自为战,从最初看不起游戏的陈天桥到现在因为游戏饱受诟病的马化腾,国内游戏似乎从未有过真正的强大。

虽然近年来随着短视频和直播的盛行,游戏直播一度风光无限、游戏主播更是身价倍增;但由于监管、版权以及短视频的碎片化、电商直播的后来居上,游戏平台也是有苦难言。

哪怕近两年中国电竞步入正轨,电竞教育提上日程,电竞体育更是在2018年IG夺冠之后FPX又一次拿到全球总决赛冠军;然而赛事火爆的背后却是LOL的收入和热度都在下滑的事实,而且这一次的全民热度也明显没有去年那么高了;我们不仅怀疑在中国经历了将近20年的电子竞技是否成熟了?

而这一次曾一肩抗起中国电竞半壁江山的王思聪“被限制性消费”,不得不说是一记当头棒喝。

游戏行业的痼疾“未成年人监管”这一块,从6月26日人民网联合腾讯、网易、完美时空等国内头部游戏厂商发起的《游戏适龄提示倡议》到10月25日国家新闻出版署发出的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,我们多少摸到了一点头绪;正在不过分干涉游戏行业健康发展的同时规范了未成年人的游戏权益,给他们装上了一道“防火墙”。

但在游戏的前景“电子竞技”这一块,我们似乎还有很长的路要走;首先我们要明确一点:电竞行业的发展最需要的不是足够多捧场的观众、也不是足够多的电竞人,而是一套行之有效的电竞人培育规则、一个相对成熟的市场和更多游戏大作;毕竟,我们真的不需要下一个“国足”。

只不过当监管层面和各界约法三章,我们稍稍对游戏放松芥蒂的时候,我们面对的却不是一个“晚熟”的市场,而是一种前所未有的巨变:5G在改变通信终端、穿戴设备、智能家居和城市交通的同时,也将会彻底改变现今“鼠标&键盘”式的游戏体验。

而我们要做的就不是死守在曾经那片电竞的沃土之上垂涎,而是更早着眼于新时代背景下的游戏体验。

因为我们即将进入的是一个叫做“5G,游戏与云玩家”的时代。

就像1G时代属于语音、2G时代属于文本、3G时代属于图片、4G时代属于视频,5G时代将最有可能在游戏这种“集语音、文本、图片和视频于一体”并且还能互动的高维信息载体上得到全面应用。

至于其他与科技结合的信息形态都很难逃出游戏的桎梏,而且就算逃出来了,也很有可能变成未来游戏的一部分。

有鉴于此,未来遍布5G,人机交互入口和科技产品的世界在某种程度上就已经变成了一个大型的“地球Online”生存游戏。

① 游戏总动员

不过在此之前,让我们先回到2019,一起来看看5G元年游戏圈的大动作。

2月,三星和华为就为我们摊好了一张大饼,但直到现在都不太让人满意。

3月,腾讯云游戏平台“START”开启预约内测刚刚把大伙儿的视线聚焦在“云游戏”。

3月,在苹果春季发布会上发布的游戏订阅服务“Apple Arcade”又给大家带来了主机游戏有关于内购、DLC和订阅收费的思考。

9月,阿里云携手技术合作伙伴Ubitus发布阿里云商业化云游戏解决方案,支持世嘉等游戏公司。

10月,被誉为“动图搜索界Google”的Giphy也推出了自己的游戏平台Giphy Arcade,它主打免费、轻量,更重要的是玩家可以制作属于自己的小游戏。

11月,当前最大的游戏发行平台Steam也悄悄出现了自己的“云协议”:在Steam母公司给合作伙伴使用的网页中首次出现了“Steam Cloud Gaming”的游戏协议。

11月,一度甚嚣尘上的Google云游戏平台“Stadia”姗姗来迟,目前玩家需要购买“创始者版”套餐:一个Stadia官方手柄、一个Chromecast Ultra电视棒和3个月的“Pro”会员才能进行体验。

而针对Google Stadia而来的微软Project xCloud游戏串流服务也在紧锣密鼓中进行,现在已经确定明年增加包括《鬼泣 5》《铁拳 7》《Madden 2020》在内超过50款游戏;它将于2020年登陆PC端,并且支持PS4。

各大游戏平台枕戈待旦,游戏厂商自然也没闲着:

5月,为了庆祝《我的世界》诞辰10周年,Mojang联合微软公布了系列最新AR手机游戏:《我的世界:地球(Minecraft Earth)》;玩家要通过手机App,在现实世界四处活动,收集物品;在寻找到方块和其他物品后,玩家可以用他们搭建任何自己想要的东西。

7月,曾经活跃在WiiU平台上的现象级大作《超级马力欧创作家》,这一次在Switch平台NS上带来了自己的正统续作《超级马力欧创作家2》;它带来了更大的开放性和自由度。

10月,任天堂在Switch上推出了健身类体感游戏《健身环大冒险》,新恒结衣用过都说好。

11月,小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏登陆PS4,该作是开放世界风格的动作互动游戏。

11月,Respawn Entertainment将电影《星球大战》带入了游戏《星球大战绝地武士:堕落秩序》,游戏发生在前传三部曲和原始三部曲之间的空白期,讲述的是绝地组织仅存成员Cal Kestis在行星Bracca上暴露身份逃避追捕冒险的故事。

这里还有V社即将登陆SteamVR平台的新作《半条命:Alyx》。

在这里我们不难看出游戏平台在经历过主机、端游、页游、手游和小游戏的蜕变之后,正在忙着转移存储介质“云化”。

而游戏正在忙着电影级别的质感、开放世界的探索、更大范围的自由度和各种新交互方式的尝试。

② 区块链游戏

2017年当比特币暴涨、暴跌、再暴涨、再暴跌的神话破灭之后;区块链却赢得了难得的发展时机,似乎任何项目加上“区块链”三个字都能换来人们的竞相追逐。

区块链金融始终离普通人太远,区块链游戏却让不少人看到了发展的契机。

2017年末,一只叫做“CryptoKitties”的小猫凭借独创的繁殖、交易模式创造出14万美元的成交记录。

CryptoKitties的横空出世,引起了众多创业者的注意;据不完全统计,区块链游戏最火爆的时候,市场上平均每一天半就会出现一款新游戏;最简单的是把“养猫”变成养AV女优、买总统、交易国家……这样的概念游戏;比较狡猾的是像国内BAT、小米、360这种“整容操作”,典型的包括百度的“莱茨狗”、阿里的“麻吉宝”、腾讯的AR“区块链捉妖手游”、小米的“加密兔”、360的“区块链猫”等。

此后火爆的Fomo3D更是一款不折不扣的资金盘游戏。

然而好景不长,当发币受阻之后区块链也迎来了行业特有的“周期问题”,大量游戏没有熬过寒冬不是暴死就是跑路导致整个经济体系崩溃;这给区块链游戏带来了巨大的阴影。

但抛开那一波游戏创业者的利欲熏心,区块链游戏真的就一无是处?

区块链游戏的最大价值是可以对游戏资产进行确权,它不再单方面归属于游戏公司在交易时受到种种限制;随着游戏数据上链,玩家的游戏资产就不再存贮于游戏公司的服务器上,而是玩家的数字钱包,这样就有可能打通游戏内部的“市场经济”。

而且一旦游戏资产并不直接跟某个游戏绑定,那么这些基于区块链的游戏资产就有可能用于其它游戏;就算不同题材和世界观的游戏角色和玩法不能共通,但玩家长时间操作赋予游戏角色的某种“特性”却有可能在不同的游戏世界中“继承”。

③ 健身游戏

上个世纪80年代,Autodesk就鼓捣过一个叫“HighCycle”的虚拟现实系统;它结合当时美国的动感单车热潮,能够边看风景边踩自行车的“快乐锻炼”产品。

无独有偶,雅达利也有过类似的尝试,项目代号“Puffer”;Puffer把雅达利的家用游戏机与动感单车组合起来,同样希望能设计出一个能令锻炼变得有趣的产品。

但很可惜,HighCycle和Puffer不久之后都胎死腹中。

直到日本万代1986年为任天堂红白机设计的地毯式游戏控制器“Power Pad”,才真正让“健身游戏”概念落地。

而让“健身游戏”广为人知还要等到2006年任天堂推出的Wii主机,挥舞一大一小两个遥控器的体感玩法简直惊为天人。

尤其是现在,当瑜伽和KEEP深入人心,我们似乎看到了“快乐健身”新的蓝海。

10月18日,最耀眼的还是新恒结衣,但挡不住健身环格外抢镜。

虽然游戏主故事线比较中二,但能和新恒结衣一起蹦蹦跳跳快乐健身还是蛮带感的。

当大多游戏厂商纠结于AI不够智能给游戏拖了后腿的时候,我们何不尝试在现有的传感器、摄像头和触摸屏之上创建更多、更丰富的“体感”游戏呢?这似乎比我们一步登天进入XR世界更加贴近现实。

尤其是在传统穿戴产品和传统家居“智能化”的现在,我们有机会给游戏一个更健康、更开阔、更自然的空间。

④ AR游戏

当我们谈论AR游戏的时候,脑海中第一个跃出的大抵是那只憨态可掬的皮卡丘。

但其实早在1999年移动平台上就已然有了能够操作的AR应用,它是一款虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。

到了2000年,一款源自于第一人称射击游戏《雷神之锤》的电子游戏《ARQuake》能够实现户外的真人游戏对战,才算真正驯服了AR这只野兽。

2005年《AR网球》问世,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行网球比赛。

2007年AR游戏《Arcade Reality》出现在Palm手机平台,尝试性的把传统射击带入AR设计。

直到2016年《精灵宝可梦GO》席卷全球,掀起了一股“捉妖热潮”,第一次大范围将虚拟带入现实。

《精灵宝可梦Go》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏;玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗;玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。

虽然《精灵宝可梦Go》的玩法并没有太大革新,但辅以900亿美元的IP却也让大家看到了AR游戏的魅力。

而且在苹果推崇的游戏订阅之后,在苹果iOS13正式版中,它特意在AppStore游戏模块中独立出AR游戏分类;还有消息声称苹果将在2022年推出有可能取代iPhone的下一个十年设备AR头显。

最后,一度暴雷烧光26亿美元的Magic Leap据说又在融资了,它在8月份将专利抵押给摩根大通准备卷土重来。

从依赖手机的AR游戏到现在以AR眼镜为主体游戏,AR头显让玩家有了走进虚拟世界的可能;它并非简单粗暴的把手机屏幕拓宽几十倍,而是先从视觉感知上把虚拟世界伸展在你的眼前。

⑤ VR游戏

虽然VR的罗曼蒂克随着Oculus VR的“陨落”正在退潮,但这一切都无法阻挡我们对于VR游戏的幻想。

尤其是在VR的三大平台Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive,有像节奏空间一样轻盈的音乐游戏、有像毁灭战士一样的重口味生化游戏、有像Rec Room一样悠闲的社交游戏、有像星际迷航一样的探索类角色扮演游戏、有像蝙蝠侠阿卡姆一样的侦探类动作游戏、有像上古卷轴一样的剧情类游戏、还有像与你在一起这样的恋爱养成游戏……

不知不觉VR世界已经百花齐放,由于它比AR有着更大的代入感,玩家的各种反馈显然更加激烈。

但也正因为代入感,VR和色情应用之间很难撇清干系。

所以VR就不是游戏产业的一片沃土么?

很显然,不是的。

Illusion的《VR女友》就是这样一款“一本正经”的游戏。

游戏本体只有600多兆,相比于其它VR游戏的炫技和探索,把大部分资源倾斜在女主身上的《VR女友》倒显得“清新脱俗”了。

但这种“真实”对于游戏来说也是一柄双刃剑。

在极度“逼真”的女主面前,有过最初的新鲜感之后,我们反倒会对这种“真实”产生错觉;所谓的真实如果是这种被设定好的“应激反应”的话,这样会给玩家一种幻灭感。

当然,我们对一款H游戏不能要求太多;但对于VR游戏来说,在它的极致代入感面前,我们还是需要给“真实”划一道边界。

毕竟,就算是虚拟现实,它也终究不是现实。

而现在成立才两年的VR技术服务商位形空间自研的行走算法,将VR大空间压缩成一个个标准化的50平方米“盒子”就有可能进一步模糊现实和虚拟之间的边界。

⑥ 云游戏

但不管徒有其名的区块链游戏、脚踏实地的健身游戏、眼界大开的AR游戏,还是混淆现实的VR游戏,它们终究只是游戏对于自身边界的探索;未来需要的是更自由、更实效、更开放、更拟真的游戏。

而这种游戏形态上的“进化”和游戏从它自身的载体,从红白机、掌机、电脑、手机到云端的“升级”是并行不悖的。

也就是说我们在游戏本质和外延上的各种探索,并不影响游戏一路向云。

而云游戏这种概念也不是最近才有。

2000年一家叫做G-cluster的芬兰游戏公司在E3上就展示了它的雏形,但是并没有激起什么风浪。

直到2009年一家美国游戏公司Onlive推出了孤岛危机的云游戏版本,但收获的却不是玩家的拥趸,而是Sony的“关注”。

其后,Sony、英伟达、微软等大厂逐一推出了自己的云游戏平台,正式拉开了全球竞争的序幕。

而最近云游戏因为5G“高速率、广连接、低时延”的特征再一次被推到风口浪尖;当大家对5G超级应用毫无头绪的时候,云游戏存在无数的可能。

当性能、体量和延迟都不再对云游戏构成威胁的时候,光追效果、建模纹理质量都将会有极致的表现;而这或许又能反过来影响现在游戏制作业实现变革。

而云游戏的下一步,游戏世界有可能变成我们加速融入虚拟世界的缓冲区;当更多有机人类向虚拟世界移民的时候,游戏本身也可能异化出一套制度。

而云游戏现在需要做的:

第一,在虚拟世界制造更多的入口,将游戏照进现实;

第二,逐渐模糊现实和虚拟的边界,让游戏对接现实;

第三,以现实为基础拓展虚拟生态;用游戏延伸现实。

⑦ 云游戏交互设计

而站在云游戏的第一阶段,在“将游戏照进现实”的过程中,我们需要做的,一个是运用现有技术在不增加任何变量的情况下,将特定现实变成游戏。

以上是耐克联合BBH亚太区广告代理商推出的一款沉浸式游戏《奔跑吧,曼谷!》,需要跑步者跑步穿越城市参加特别任务,再通过手机上的蓝牙技术收集游戏代币,代币累积到一定数额还有丰富的奖励可以领取。

这种“无中生有”的设计就是最基础的“无设计”,它将“游戏化”融入了现实生活;而更多像是《神庙逃亡》、《地铁跑酷》之类的游戏都可以搬进现实。

二者,我们还可以通过现有的交互工具,给一些拥有文化内涵的物品进行“科技解构”。

国家典籍博物馆最近就迎来了首批玩家,玩家们通过零星线索以及手上的一个神秘信封寻找“山海社的宝藏”。

这样更多的是基于解密环节设计,赋予一件事物“游戏化”特征也是将游戏照进现实的一环;而且在这个过程中比如一些文物,我们其实可以用一些“道具”呈现一些基于音频和视频的资料,如果在此过程中还能够与“玩家”进行互动,那么很多东西都能重新“焕发生机”。

当然,以上过程都是基于现实基础、又或者是已有的交互设备对现实进行“解构”,那么在更长远的未来我们又该如何进行设计?

第一:无障碍设计

罗技的新自适应游戏套件包含12个按钮和触发器,可与微软的Xbox自适应控制器配合使用,从而使残疾人更容易使用游戏;这些按钮插入自适应控制器的3.5毫米插孔,触发器通过USB插入,然后可以将它们全部映射到不同的控制器功能,以玩Xbox或PC游戏。

在为未来设计的同时,其实为一些特殊人群设计也是一种超然的设计姿势;在帮助特定人群畅享游戏的同时,云游戏也可以包容更多的游戏群体。

第二:可穿戴设计

作为第二代可穿戴键盘鼠标,Tap Strap 2这一次带来了AirMouse功能;通过蓝牙连接Tap Strap 2允许用户使用简单的手掌将命令发送到具备AirMouse功能的“远程”设备,而无需触屏和特定交互界面。

这种可穿戴键盘鼠标最大的价值不是局限了下一代游戏设备的交互生态,只是给它们提供一种可能;不是所有的键盘都必须罗织成一块,也不是所有的鼠标都只能局限于有线和无线。

第三:可拓展设计

设计师Sushant Vohra在去年开发的EXEO系列即插即用游戏控制器之上,设计了2.0版本;Sushant保留了控制器设计的三大支柱,即Velox,Brutus和Terra,在视觉上和人体工程学上对它们进行完善;它们可以配合在一起,使您可以构建从步枪,火箭筒到方向盘或曲棍球杆的更复杂的控制器。

这种能够自己参入组装的游戏设备,是不是更能激发玩家的代入感和成就感呢?

当我们对AI、机器人充满了各种不确定性和恐惧之时,或许,游戏就是未来世界最后的“乌托邦”;虽然在那里最后可能也会形成阶层和阶级,但不可否认,在某些特定的情况下游戏真的比现实更友好;至少,普通人还能氪肝、还能碰运气。

就像斯皮尔伯格执导的《头号玩家》那样。

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