正在阅读:

沉迷游戏急需拯救,解读《游戏游艺设备管理办法》

扫一扫下载界面新闻APP

沉迷游戏急需拯救,解读《游戏游艺设备管理办法》

在游戏产业的讨论中,很多人似乎忘记了还有街机游戏、主机游戏和游戏娱乐线下场所这些的市场组成部分。然而,游戏市场的监管层从未忘记。

文 | 文化产业评论 刘立轩

游戏的消费场景有哪些?

从线上到线下,文化产业评论(ID:whcypl)认为游戏的消费场景按照空间意义基本可以分为两种:

第一种,基于线上的消费场景。这些通过手机、电脑、平板电脑等数字设备,依托互联网技术的流通传播进行的娱乐游戏行为和各种场景结合,以至于游戏消费似乎成为了随时随地、即时即地的行为。

第二种,基于线下的消费场景。这些消费场景包括过去的游戏厅、网吧、电脑房,现在的电竞馆、大型商场的娃娃机集合点、娱乐综合体等等。

在游戏产业的讨论中,很多人似乎忘记了还有街机游戏、主机游戏和游戏娱乐线下场所这些的市场组成部分,然而,游戏市场的监管层从未忘记。

在游戏的线上消费中,这些市场的政策监管抓手有三方面,事前备案、事中监管、事后追责,目前基本上是由中宣部下属的国家新闻出版局主抓,尤其是游戏内容的前置备案和审核。而游戏的线下消费中,诸如网吧、游戏厅、商场、书店、音像店等物理空间场景中,这些市场的主要监管主体便是文化和旅游部。

11月20日,文化和旅游部正式印发《游戏游艺设备管理办法》(以下简称《办法》)。《办法》的重点内容基本上包括未成年人保护、赌博监管和内容鼓励三个方面;同时,《办法》还详细规定了政策实施的其他具体事项,包括内容审核细则、审核单位主体和监管单位主体等。

从禁止到松绑:游艺设备和游戏娱乐场所的监管历程

从监管客体来看,《办法》主要将游戏游艺设备机型机种分为电子游戏设备(机)和游艺娱乐设备。

电子游戏设备(机)是指通过音视频系统和内容集成方式,主要为娱乐场所或者其他经营场所提供游戏内容服务,且游戏内容、形式等方面不适宜未成年人独立或者长时间使用的专用设备,如格斗类游戏游艺设备等。

游艺娱乐设备是指除电子游戏设备(机)以外的其他游戏游艺设备。

按照这个定义,除了个人电脑、手机、平板电脑等非游戏专用数字设备,其他和游戏相关的设备几乎完全容纳在内。基本上,这个宽泛的定义几乎囊括了现在大多数以游戏为主要内容的全部游戏设备——按照目前主流市场分类,这个定义所涉及的基本为家用主机游戏机、线下街机。定义尤其强调了“不适宜未成年人个人独立或长时间使用的专用设备”的特点。

用人们所熟悉的案例进行解释,任天堂的switch、索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列等家用主机游戏;而游戏街机既包括了传统的“游戏机”,也包括了最近几年疯狂丛生的“抓娃娃机”“盲盒”等新兴游戏机。

文化产业评论(ID:whcypl)曾经谈到过,文化和旅游部目前在游戏行业的主要监管角度在于游戏场所的监管(游戏内容的监管目前集中在了国家新闻出版署)。而游戏场所监管的重要方面在于该类场所、该类消费场景中的“主要产品”的监管——也就是电子游戏游艺设备的监管。因此,要全方位的了解游艺设备的监管,必须要从文化行政部门对游戏娱乐场所的监管历程开始。

游戏娱乐场所(包括游戏厅、电脑屋、网吧)在上个世纪80年代在大陆出现,当时便主要以街机游戏和部分家用主机游戏设备为主要设备,在90年代,游戏厅蔓延全国,各种社会问题也见诸报端。

2000年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》规定面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。同时,通知也要求:“各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”

2001年,对外经贸经济合作部、海关总署、国家质检总局发文《禁止进口货物目录(第二批)》规定,禁止电视电子游戏机、投币式电子游戏机、投币式其他游戏用品、其他电子游戏机的进口。两大文件的前后出台,彻底锁死了电子游戏设备在国内的生产流通。

2006年1月18日国务院通过了《娱乐场所管理条例》,条例对游戏娱乐场所进行了更系统的管理,包括国家机关及工作人员禁止参与娱乐场所的经营(尤其是文化主管部门和公安部门,其亲属也不得开办、参与);禁止设立外商独资经营的游戏娱乐场所;禁止在居民住宅区和学校、医院、机关周围开办娱乐场所;游艺娱乐场所禁止设置具有赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板等游戏设施设备,不得以现金或者有价证券作为奖品,不得回购奖品。2013年1月,原文化部发布通过《娱乐场所管理办法》,对游戏娱乐场所的经营管理进行了更为细致的规定。

2014年,最高人民法院、最高人民检察院和公安部联合发布的《关于办理利用赌博机开设赌场案件适用法律若干问题的意见》对游艺赌博的相关法律问题进行解释,《意见》认为:

设置具有退币、退分、退钢珠等赌博功能的电子游戏设施设备,并以现金、有价证券等贵重款物作为奖品,或者以回购奖品方式给予他人现金、有价证券等贵重款物组织赌博活动的,应当认定“开设赌场”行为。

同时《意见》也明确了定罪处罚标准——设置赌博机10台以上的、设置赌博机2台以上,容留未成年人赌博的、在中小学校附近设置赌博机2台以上的,都以开设赌场罪定罪处罚。并且“当场查获的用于赌博的款物;代币、有价证券、赌博积分等实际代表的金额;在赌博机上投注或赢取的点数实际代表的金额。”都可认定为赌资。

监管的松绑是从上海自贸区设立后开始。2014年,国务院《关于推广中国(上海)自由贸易区可复制改革试点经验的通知》中将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”作为在全国范围内复制推广的改革事项。

2015年,原文化部发布了《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,通知规定,省级文化行政部门负责游戏游艺设备的内容审核。同年,原文化部和公安部发布的《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》中,规定了依法规范游戏游艺场所审批管理工作,自此从2000年开始停止的游戏游艺场所审批终于重启。

2017年,文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见对游戏娱乐场所健康发展的鼓励和支持意义巨大:

鼓励生产企业开发新产品。鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网竞技功能的游戏游艺设备。

鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。

鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。

鼓励娱乐场所发展连锁经营。支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。

该《意见》甚至指出:全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求,不得以总量和布局规划等为由停止娱乐场所的审批受理,不得开展一刀切式全行业停业整顿,切实消除制约行业发展的政策限制和制度壁垒。配合财税主管部门落实好娱乐业营改增政策,切实减轻行业税负。

重申三大角度行业发展前方何处

从禁令到鼓励,在2015年至今游戏娱乐行业同样发展迅速。在我的观察里,游戏游艺设备和游戏娱乐场所形成了城市和下沉两大市场形态,涉及街机游戏和主机游戏两大细分市场。

从街机市场的角度,由于街机运维成本的高昂、不易移动、单一设备对应单一游戏内容等特点,不管是一二线城市市场还是在下沉市场,街机游戏市场和街机游戏娱乐场所几乎极端依赖人流量巨大的商业空间。

在城市,游戏娱乐场所集中在公共商业区域,尤其是大型综合性商场、网吧电竞馆、酒店等场所,最典型的比如万达“大玩家”电玩城——以万达广场综合商业中心为基点,借助其人流量巨大,提供游戏娱乐服务,甚至可以形成连锁品牌。这些场所提供的游艺设备数量多,部分设备也会跟进虚拟现实、体感交互等高成本设备,但目前更多的依然是太鼓达人、街霸、拳皇等已经流行多年的游艺设备。

在下沉市场,游戏娱乐场所来的更为粗犷,以笔者家乡所在的县级城镇来举例,这些服务一般容易出现在集会、集市等场所,所提供的游艺设备和游戏内容更为朴实,比如捕鱼达人。这些消费场地的经营者往往是个体,所能支出的成本更小,抗风险能力更差。

值得一提的是目前在大型综合商场中出现娃娃机这类游艺设备,这些设备颇有一些“互联网+”和“共享经济”的意味,需要的场所空间更少、分布更为分散但广泛,盈利能力和传播能力更强,服务也更为便捷,消费群体也较为年轻化。

而主机游戏市场的现状在关注度上虽然优于街机游戏市场,但受限于游戏内容的贫瘠,以微软、索尼为代表的国内主机游戏(尤其是国行版,即国内发行版本)市场份额依然较少。

那么,《游戏游艺设备管理办法》所重申的三大角度:未成年人保护、游戏赌博、游戏内容又会对目前的行业带来什么影响呢?

从未成年人保护的角度,这是整个游戏行业的大势所趋,也是游艺娱乐场所监管的重点之一。此次《办法》明确了未成年人除国家法定节假日外不得在游艺设备消费的规定,是监管底线的一次抬升,从长远看,这也是对游艺娱乐场所的社会负面形象风险的规避。

更严重的问题是游戏赌博。实际上,如果按照上述高院、高检和公安部对赌博机的性质认定,有一定数量的游艺设备是具有赌博性质:很多游戏机都存在反币、退币(分)的奖励机制,以鼓励和引导玩家持续游戏;或者支持代币换取奖金、贵重奖品的、设置倍率形式以小博大等服务。此次《办法》则非常明确的禁止这类内容的出现:

游戏游艺设备不得含有下列宣扬赌博内容:

(一)具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠等功能的;

(二)捕鱼机等以设置倍率形式以小博大的;

(三)老虎机、转盘机、跑马机等由系统自动决定游戏结果的;

(四)含有其他宣扬赌博内容的。

这对于游戏娱乐场所采购、运营提出了更严谨的要求,也为游艺设备生产、进口商划清了红线。

但结合此次《办法》和过去一系列文件、政策导向的结果来看,监管方更希望在游戏内容和游艺设备开发以下角度给予支持:

1、充分挖掘中华优秀传统文化价值内涵,积极弘扬社会主义核心价值观;

2、研发生产拥有自主知识产权;

3、体现民族精神、内容健康向上,具有运动体验、技能训练、益智教育、亲子互动等功能。

一方面这是国家政策层面对游戏自研能力(尤其是主机和街机游戏的自研能力)提升的期许,另一方面也是监管方对游戏内容向积极健康、促进和谐的社会功能的要求。

结语

文化产业评论(ID:whcypl)认为这次《游戏游艺设备管理办法》的出台是文化行政部门针对游戏娱乐场所、街机游戏市场、家用主机游戏市场三大市场监管的主要抓手。

诚然,在目前游戏产业的大部分市场份额集中在了移动游戏、网络客户端游戏和网页游戏之上,但是游戏娱乐场所、街机游戏和主机游戏三个方面在近年来的发展转型,同样需要政策监管的介入。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

沉迷游戏急需拯救,解读《游戏游艺设备管理办法》

在游戏产业的讨论中,很多人似乎忘记了还有街机游戏、主机游戏和游戏娱乐线下场所这些的市场组成部分。然而,游戏市场的监管层从未忘记。

文 | 文化产业评论 刘立轩

游戏的消费场景有哪些?

从线上到线下,文化产业评论(ID:whcypl)认为游戏的消费场景按照空间意义基本可以分为两种:

第一种,基于线上的消费场景。这些通过手机、电脑、平板电脑等数字设备,依托互联网技术的流通传播进行的娱乐游戏行为和各种场景结合,以至于游戏消费似乎成为了随时随地、即时即地的行为。

第二种,基于线下的消费场景。这些消费场景包括过去的游戏厅、网吧、电脑房,现在的电竞馆、大型商场的娃娃机集合点、娱乐综合体等等。

在游戏产业的讨论中,很多人似乎忘记了还有街机游戏、主机游戏和游戏娱乐线下场所这些的市场组成部分,然而,游戏市场的监管层从未忘记。

在游戏的线上消费中,这些市场的政策监管抓手有三方面,事前备案、事中监管、事后追责,目前基本上是由中宣部下属的国家新闻出版局主抓,尤其是游戏内容的前置备案和审核。而游戏的线下消费中,诸如网吧、游戏厅、商场、书店、音像店等物理空间场景中,这些市场的主要监管主体便是文化和旅游部。

11月20日,文化和旅游部正式印发《游戏游艺设备管理办法》(以下简称《办法》)。《办法》的重点内容基本上包括未成年人保护、赌博监管和内容鼓励三个方面;同时,《办法》还详细规定了政策实施的其他具体事项,包括内容审核细则、审核单位主体和监管单位主体等。

从禁止到松绑:游艺设备和游戏娱乐场所的监管历程

从监管客体来看,《办法》主要将游戏游艺设备机型机种分为电子游戏设备(机)和游艺娱乐设备。

电子游戏设备(机)是指通过音视频系统和内容集成方式,主要为娱乐场所或者其他经营场所提供游戏内容服务,且游戏内容、形式等方面不适宜未成年人独立或者长时间使用的专用设备,如格斗类游戏游艺设备等。

游艺娱乐设备是指除电子游戏设备(机)以外的其他游戏游艺设备。

按照这个定义,除了个人电脑、手机、平板电脑等非游戏专用数字设备,其他和游戏相关的设备几乎完全容纳在内。基本上,这个宽泛的定义几乎囊括了现在大多数以游戏为主要内容的全部游戏设备——按照目前主流市场分类,这个定义所涉及的基本为家用主机游戏机、线下街机。定义尤其强调了“不适宜未成年人个人独立或长时间使用的专用设备”的特点。

用人们所熟悉的案例进行解释,任天堂的switch、索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列等家用主机游戏;而游戏街机既包括了传统的“游戏机”,也包括了最近几年疯狂丛生的“抓娃娃机”“盲盒”等新兴游戏机。

文化产业评论(ID:whcypl)曾经谈到过,文化和旅游部目前在游戏行业的主要监管角度在于游戏场所的监管(游戏内容的监管目前集中在了国家新闻出版署)。而游戏场所监管的重要方面在于该类场所、该类消费场景中的“主要产品”的监管——也就是电子游戏游艺设备的监管。因此,要全方位的了解游艺设备的监管,必须要从文化行政部门对游戏娱乐场所的监管历程开始。

游戏娱乐场所(包括游戏厅、电脑屋、网吧)在上个世纪80年代在大陆出现,当时便主要以街机游戏和部分家用主机游戏设备为主要设备,在90年代,游戏厅蔓延全国,各种社会问题也见诸报端。

2000年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》规定面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。同时,通知也要求:“各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”

2001年,对外经贸经济合作部、海关总署、国家质检总局发文《禁止进口货物目录(第二批)》规定,禁止电视电子游戏机、投币式电子游戏机、投币式其他游戏用品、其他电子游戏机的进口。两大文件的前后出台,彻底锁死了电子游戏设备在国内的生产流通。

2006年1月18日国务院通过了《娱乐场所管理条例》,条例对游戏娱乐场所进行了更系统的管理,包括国家机关及工作人员禁止参与娱乐场所的经营(尤其是文化主管部门和公安部门,其亲属也不得开办、参与);禁止设立外商独资经营的游戏娱乐场所;禁止在居民住宅区和学校、医院、机关周围开办娱乐场所;游艺娱乐场所禁止设置具有赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板等游戏设施设备,不得以现金或者有价证券作为奖品,不得回购奖品。2013年1月,原文化部发布通过《娱乐场所管理办法》,对游戏娱乐场所的经营管理进行了更为细致的规定。

2014年,最高人民法院、最高人民检察院和公安部联合发布的《关于办理利用赌博机开设赌场案件适用法律若干问题的意见》对游艺赌博的相关法律问题进行解释,《意见》认为:

设置具有退币、退分、退钢珠等赌博功能的电子游戏设施设备,并以现金、有价证券等贵重款物作为奖品,或者以回购奖品方式给予他人现金、有价证券等贵重款物组织赌博活动的,应当认定“开设赌场”行为。

同时《意见》也明确了定罪处罚标准——设置赌博机10台以上的、设置赌博机2台以上,容留未成年人赌博的、在中小学校附近设置赌博机2台以上的,都以开设赌场罪定罪处罚。并且“当场查获的用于赌博的款物;代币、有价证券、赌博积分等实际代表的金额;在赌博机上投注或赢取的点数实际代表的金额。”都可认定为赌资。

监管的松绑是从上海自贸区设立后开始。2014年,国务院《关于推广中国(上海)自由贸易区可复制改革试点经验的通知》中将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”作为在全国范围内复制推广的改革事项。

2015年,原文化部发布了《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,通知规定,省级文化行政部门负责游戏游艺设备的内容审核。同年,原文化部和公安部发布的《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》中,规定了依法规范游戏游艺场所审批管理工作,自此从2000年开始停止的游戏游艺场所审批终于重启。

2017年,文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见对游戏娱乐场所健康发展的鼓励和支持意义巨大:

鼓励生产企业开发新产品。鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网竞技功能的游戏游艺设备。

鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。

鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。

鼓励娱乐场所发展连锁经营。支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。

该《意见》甚至指出:全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求,不得以总量和布局规划等为由停止娱乐场所的审批受理,不得开展一刀切式全行业停业整顿,切实消除制约行业发展的政策限制和制度壁垒。配合财税主管部门落实好娱乐业营改增政策,切实减轻行业税负。

重申三大角度行业发展前方何处

从禁令到鼓励,在2015年至今游戏娱乐行业同样发展迅速。在我的观察里,游戏游艺设备和游戏娱乐场所形成了城市和下沉两大市场形态,涉及街机游戏和主机游戏两大细分市场。

从街机市场的角度,由于街机运维成本的高昂、不易移动、单一设备对应单一游戏内容等特点,不管是一二线城市市场还是在下沉市场,街机游戏市场和街机游戏娱乐场所几乎极端依赖人流量巨大的商业空间。

在城市,游戏娱乐场所集中在公共商业区域,尤其是大型综合性商场、网吧电竞馆、酒店等场所,最典型的比如万达“大玩家”电玩城——以万达广场综合商业中心为基点,借助其人流量巨大,提供游戏娱乐服务,甚至可以形成连锁品牌。这些场所提供的游艺设备数量多,部分设备也会跟进虚拟现实、体感交互等高成本设备,但目前更多的依然是太鼓达人、街霸、拳皇等已经流行多年的游艺设备。

在下沉市场,游戏娱乐场所来的更为粗犷,以笔者家乡所在的县级城镇来举例,这些服务一般容易出现在集会、集市等场所,所提供的游艺设备和游戏内容更为朴实,比如捕鱼达人。这些消费场地的经营者往往是个体,所能支出的成本更小,抗风险能力更差。

值得一提的是目前在大型综合商场中出现娃娃机这类游艺设备,这些设备颇有一些“互联网+”和“共享经济”的意味,需要的场所空间更少、分布更为分散但广泛,盈利能力和传播能力更强,服务也更为便捷,消费群体也较为年轻化。

而主机游戏市场的现状在关注度上虽然优于街机游戏市场,但受限于游戏内容的贫瘠,以微软、索尼为代表的国内主机游戏(尤其是国行版,即国内发行版本)市场份额依然较少。

那么,《游戏游艺设备管理办法》所重申的三大角度:未成年人保护、游戏赌博、游戏内容又会对目前的行业带来什么影响呢?

从未成年人保护的角度,这是整个游戏行业的大势所趋,也是游艺娱乐场所监管的重点之一。此次《办法》明确了未成年人除国家法定节假日外不得在游艺设备消费的规定,是监管底线的一次抬升,从长远看,这也是对游艺娱乐场所的社会负面形象风险的规避。

更严重的问题是游戏赌博。实际上,如果按照上述高院、高检和公安部对赌博机的性质认定,有一定数量的游艺设备是具有赌博性质:很多游戏机都存在反币、退币(分)的奖励机制,以鼓励和引导玩家持续游戏;或者支持代币换取奖金、贵重奖品的、设置倍率形式以小博大等服务。此次《办法》则非常明确的禁止这类内容的出现:

游戏游艺设备不得含有下列宣扬赌博内容:

(一)具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠等功能的;

(二)捕鱼机等以设置倍率形式以小博大的;

(三)老虎机、转盘机、跑马机等由系统自动决定游戏结果的;

(四)含有其他宣扬赌博内容的。

这对于游戏娱乐场所采购、运营提出了更严谨的要求,也为游艺设备生产、进口商划清了红线。

但结合此次《办法》和过去一系列文件、政策导向的结果来看,监管方更希望在游戏内容和游艺设备开发以下角度给予支持:

1、充分挖掘中华优秀传统文化价值内涵,积极弘扬社会主义核心价值观;

2、研发生产拥有自主知识产权;

3、体现民族精神、内容健康向上,具有运动体验、技能训练、益智教育、亲子互动等功能。

一方面这是国家政策层面对游戏自研能力(尤其是主机和街机游戏的自研能力)提升的期许,另一方面也是监管方对游戏内容向积极健康、促进和谐的社会功能的要求。

结语

文化产业评论(ID:whcypl)认为这次《游戏游艺设备管理办法》的出台是文化行政部门针对游戏娱乐场所、街机游戏市场、家用主机游戏市场三大市场监管的主要抓手。

诚然,在目前游戏产业的大部分市场份额集中在了移动游戏、网络客户端游戏和网页游戏之上,但是游戏娱乐场所、街机游戏和主机游戏三个方面在近年来的发展转型,同样需要政策监管的介入。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。