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“独立游戏危机”背后的五大误区

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“独立游戏危机”背后的五大误区

近年来独立游戏似乎进入了一种名为"独立游戏危机"的理论僵局,这一理论当真会阻碍独立游戏的发展吗?

著名独立游戏《放逐之城》 图片来源:网络

“独立游戏危机”是近年来针对越来越多的独立游戏开发者涌现出的新话题,其核心问题是随着steam以及各移动平台被越来越多的游戏所填满,未来独立游戏开发者们的处境将越发艰难。通常认为这一危机的背后隐藏着五大深层次原因。

  1. 在每周都有许多新游争相登陆steam的情况下,竞争更为激烈
  2. 许多数据统计图表昭示了独立游戏的不利处境,例如独立游戏销量的不断下降
  3. 随着开放度提高,App store已经乌烟瘴气,而steam也难免步其后尘
  4. 近来不少高质量的独立游戏发售情况都不尽人意,这无疑佐证了“独立游戏危机”的存在
  5. 和3A大作一样,次时代游戏要求的提高也将导致独立游戏制作成本大幅提高。

尽管以上原因言之凿凿,事实却并非如此,这些所谓深层原因都存在一定的误导性,下文将对它们一一进行分析。

  1. 日益激烈的竞争

Steam“绿灯计划”的出台以及由此带来的“开闸放水”效应令许多独立游戏开发者望而却步。诚然,赶在“绿灯计划”之前将游戏发布到steam的确会面临少得多的竞争对手,但必须强调的一点是,你与这些对手的竞争一直存在,“绿灯计划”改变的仅仅是竞争的形式而已。“绿灯计划”之前,你需要与这些对手竞争来获得valve的首肯,惟其如此,你的作品才得以登陆steam,并在商城主页占有一席之地。现在唯一不同的是竞争更加直接,如果你的作品足够优秀,销量够好,你还是能够占据有利的位置。无论“绿灯计划”前后,作品质量和销量都是不二法门。

事实上,“绿灯计划”反而提供了一个更加公平的竞争平台。要知道valve并非全能,他们也不一定能正确预测作品的成功与否。这意味着过去可能不少优秀的作品都被拒之门外,无法登陆steam,相反一些平庸之作却获得成功。“绿灯计划”出台后,大家获得了更加均等的机会,这样仅仅是将竞争透明化,竞争强度大涨之说却不能苟同。

  1. 走势惊人的数据图表

值得肯定的一点是随着“绿灯计划”的上线,许多原本因为担心过不了valve这一关而止步不前的独立开发者们会受到新政策的激励而加入竞争,下图是每月steam上市游戏数量随年份变化的趋势表:

这上升的趋势令人震惊,但问题在于,有些开发者被这图表完全的吓住了。事实上,这种上升的趋势不可能一直持续下去,因为显然不可能发展到世界上所有人都给steam做游戏吧。此外,这张图表本身存在误导性,看到它你会情不自禁地想:看这趋势,这么多的人都来和我竞争了!但实际上这个数据中有很大一部分是附属软件和回流的老游戏,由于上传变得容易了,不少人都把自己库存的老游戏发上steam来赚点外快,这些都不是你的竞争者,真正增加的竞争者数量比图表揭示的要少得多。

那么再来看看这张steam spy上吓人的图表:

首先,这张图表表达的究竟是什么?橙色线代表的是一个月内发行所有游戏销量的中值随年份的变化。这个趋势是很吓人,谁都不会想看到游戏销量那样狂跌。然而,这张图表存在一下两点误区:

  1. 对一款刚上市一个月的游戏而言,它没有足够的销售时间,因此销量不会很多,而对于已经上市一年的游戏而言,就能够有足够的时间来发挥它的潜力。因此这种发行当月的销量图并不那么有代表性。
  2. 随着“开闸放水”效应越来越多的游戏涌入steam,这其中也包括了上文提及的附属软件和老游戏回流,由于它们的存在,平均销量被拉低并不足为奇。

在多数情况下,数据图表的确能准确而直观地提供有用的信息。但下结论之前,一定要搞清图表的真正含义。

  1. app store的窘境

不少人担心,随着“绿灯计划”的出台,app store乌烟瘴气的现状很快会传染到steam,他们的逻辑往往如此:

1.app store开放度很高,门槛很低

2.app store鱼龙混杂,问题百出。

 3.steam如今门槛也已降低

4.很快steam也将面临app store那样的窘境

首先,将“开放度高”作为app store问题的诱因就很不严谨。因特网本身就是开放度很高的,岂不是问题更加严重?app store被诟病的问题主要包括游戏的低品质,低售价,以及差劲的宣传和售后服务。Steam目前并不会出现这样的问题,这是由受众群体决定的。

Steam用户很少会去购买主页之外的产品,而这些产品大多面向PC或主机平台,与容量小,开发周期短的移动端游戏相比,这些游戏有着更好的宣传,它们可以通过网站,推特,预告片等多种宣传方式来为自己的品质作保障。而手机游戏仅仅依靠简单的广告,甚至玩家互相推荐来进行宣传,其产品质量自然难以保障。

4.近日独立游戏佳作的糟糕销量

近来有一批品质上佳的独立游戏在销量上并不尽如人意,这在很大程度上打击了独立游戏开发者们的自信心,也使得更多人开始相信“独立游戏危机”理论,但这真的是原因所在吗?

首先,必须指出这种游戏质量与销量不对等的现象只是沧海一粟,而非普遍现象

其二,与5-6年前相比,现在市面上的优秀独立游戏数量大大增加了,而且许多作品都在开发续作,在这样的环境下,一些续作虽然品质尚可,但其销量不比前作或达不到预期效果也是很正常的。如果这些续作换个名字,也就不用背负如此之高的期望值,其销量问题也就不会带来如此沉重的担忧。

5.大幅提高的开发成本

最后一点就是更加实际的开发成本问题。许多人担心,随着3A大作开发成本的大幅增加,相对而言小预算的独立游戏开发者们就更显得毫无竞争力。

但是,3A大作增加预算,是否意味着独立游戏也一定要如此呢?答案是否定的。大作预算的增加主要来自于硬件水平的快速提升,每一代全新主机和pc的诞生都意味着大公司需要花费大量的经费去升级引擎,增强画面表现。试想如果一款最新的ps4独占大作却有着《毁灭战士1》的画面,那无疑是卖不出去的,除非这游戏在玩法上有很强的创新,而创新正是独立游戏的长处。人们花钱去买一款独立游戏,并不是期待看到超越大作的画面表现,而是希望从中可以玩到大作所不具备的新颖理念和玩法。

近期不少取得成功的独立游戏都是出自小团队之手,例如《放逐之城》,《雨中冒险》,《盗贼遗产》等等,这些作品都是凭借创新独到的玩法独占鳌头。对独立游戏而言,跟风去提高开发成本并不一定是明智之举。

总结

当人们提出“独立游戏危机”理论时,他们想要表达的是对独立游戏未来的担忧,并且试着通过这些理论来帮助独立游戏开发者,其出发点值得肯定。但一些矫枉过正的分析可能反而会吓得开发者们驻足不前,起到消极的作用。从事任何一个行当都必须面对一些风险,对独立游戏开发者而言,既然选择了这条路,就应该发挥自己的天赋,提高作品质量,而不要过多担心“独立游戏危机”这样杞人忧天的理论。

 

翻译:李成林

 

 

 

 

 

 

 

来源:gamasutra

原标题:The 5 Myths of the Indiepocalypse

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“独立游戏危机”背后的五大误区

近年来独立游戏似乎进入了一种名为"独立游戏危机"的理论僵局,这一理论当真会阻碍独立游戏的发展吗?

著名独立游戏《放逐之城》 图片来源:网络

“独立游戏危机”是近年来针对越来越多的独立游戏开发者涌现出的新话题,其核心问题是随着steam以及各移动平台被越来越多的游戏所填满,未来独立游戏开发者们的处境将越发艰难。通常认为这一危机的背后隐藏着五大深层次原因。

  1. 在每周都有许多新游争相登陆steam的情况下,竞争更为激烈
  2. 许多数据统计图表昭示了独立游戏的不利处境,例如独立游戏销量的不断下降
  3. 随着开放度提高,App store已经乌烟瘴气,而steam也难免步其后尘
  4. 近来不少高质量的独立游戏发售情况都不尽人意,这无疑佐证了“独立游戏危机”的存在
  5. 和3A大作一样,次时代游戏要求的提高也将导致独立游戏制作成本大幅提高。

尽管以上原因言之凿凿,事实却并非如此,这些所谓深层原因都存在一定的误导性,下文将对它们一一进行分析。

  1. 日益激烈的竞争

Steam“绿灯计划”的出台以及由此带来的“开闸放水”效应令许多独立游戏开发者望而却步。诚然,赶在“绿灯计划”之前将游戏发布到steam的确会面临少得多的竞争对手,但必须强调的一点是,你与这些对手的竞争一直存在,“绿灯计划”改变的仅仅是竞争的形式而已。“绿灯计划”之前,你需要与这些对手竞争来获得valve的首肯,惟其如此,你的作品才得以登陆steam,并在商城主页占有一席之地。现在唯一不同的是竞争更加直接,如果你的作品足够优秀,销量够好,你还是能够占据有利的位置。无论“绿灯计划”前后,作品质量和销量都是不二法门。

事实上,“绿灯计划”反而提供了一个更加公平的竞争平台。要知道valve并非全能,他们也不一定能正确预测作品的成功与否。这意味着过去可能不少优秀的作品都被拒之门外,无法登陆steam,相反一些平庸之作却获得成功。“绿灯计划”出台后,大家获得了更加均等的机会,这样仅仅是将竞争透明化,竞争强度大涨之说却不能苟同。

  1. 走势惊人的数据图表

值得肯定的一点是随着“绿灯计划”的上线,许多原本因为担心过不了valve这一关而止步不前的独立开发者们会受到新政策的激励而加入竞争,下图是每月steam上市游戏数量随年份变化的趋势表:

这上升的趋势令人震惊,但问题在于,有些开发者被这图表完全的吓住了。事实上,这种上升的趋势不可能一直持续下去,因为显然不可能发展到世界上所有人都给steam做游戏吧。此外,这张图表本身存在误导性,看到它你会情不自禁地想:看这趋势,这么多的人都来和我竞争了!但实际上这个数据中有很大一部分是附属软件和回流的老游戏,由于上传变得容易了,不少人都把自己库存的老游戏发上steam来赚点外快,这些都不是你的竞争者,真正增加的竞争者数量比图表揭示的要少得多。

那么再来看看这张steam spy上吓人的图表:

首先,这张图表表达的究竟是什么?橙色线代表的是一个月内发行所有游戏销量的中值随年份的变化。这个趋势是很吓人,谁都不会想看到游戏销量那样狂跌。然而,这张图表存在一下两点误区:

  1. 对一款刚上市一个月的游戏而言,它没有足够的销售时间,因此销量不会很多,而对于已经上市一年的游戏而言,就能够有足够的时间来发挥它的潜力。因此这种发行当月的销量图并不那么有代表性。
  2. 随着“开闸放水”效应越来越多的游戏涌入steam,这其中也包括了上文提及的附属软件和老游戏回流,由于它们的存在,平均销量被拉低并不足为奇。

在多数情况下,数据图表的确能准确而直观地提供有用的信息。但下结论之前,一定要搞清图表的真正含义。

  1. app store的窘境

不少人担心,随着“绿灯计划”的出台,app store乌烟瘴气的现状很快会传染到steam,他们的逻辑往往如此:

1.app store开放度很高,门槛很低

2.app store鱼龙混杂,问题百出。

 3.steam如今门槛也已降低

4.很快steam也将面临app store那样的窘境

首先,将“开放度高”作为app store问题的诱因就很不严谨。因特网本身就是开放度很高的,岂不是问题更加严重?app store被诟病的问题主要包括游戏的低品质,低售价,以及差劲的宣传和售后服务。Steam目前并不会出现这样的问题,这是由受众群体决定的。

Steam用户很少会去购买主页之外的产品,而这些产品大多面向PC或主机平台,与容量小,开发周期短的移动端游戏相比,这些游戏有着更好的宣传,它们可以通过网站,推特,预告片等多种宣传方式来为自己的品质作保障。而手机游戏仅仅依靠简单的广告,甚至玩家互相推荐来进行宣传,其产品质量自然难以保障。

4.近日独立游戏佳作的糟糕销量

近来有一批品质上佳的独立游戏在销量上并不尽如人意,这在很大程度上打击了独立游戏开发者们的自信心,也使得更多人开始相信“独立游戏危机”理论,但这真的是原因所在吗?

首先,必须指出这种游戏质量与销量不对等的现象只是沧海一粟,而非普遍现象

其二,与5-6年前相比,现在市面上的优秀独立游戏数量大大增加了,而且许多作品都在开发续作,在这样的环境下,一些续作虽然品质尚可,但其销量不比前作或达不到预期效果也是很正常的。如果这些续作换个名字,也就不用背负如此之高的期望值,其销量问题也就不会带来如此沉重的担忧。

5.大幅提高的开发成本

最后一点就是更加实际的开发成本问题。许多人担心,随着3A大作开发成本的大幅增加,相对而言小预算的独立游戏开发者们就更显得毫无竞争力。

但是,3A大作增加预算,是否意味着独立游戏也一定要如此呢?答案是否定的。大作预算的增加主要来自于硬件水平的快速提升,每一代全新主机和pc的诞生都意味着大公司需要花费大量的经费去升级引擎,增强画面表现。试想如果一款最新的ps4独占大作却有着《毁灭战士1》的画面,那无疑是卖不出去的,除非这游戏在玩法上有很强的创新,而创新正是独立游戏的长处。人们花钱去买一款独立游戏,并不是期待看到超越大作的画面表现,而是希望从中可以玩到大作所不具备的新颖理念和玩法。

近期不少取得成功的独立游戏都是出自小团队之手,例如《放逐之城》,《雨中冒险》,《盗贼遗产》等等,这些作品都是凭借创新独到的玩法独占鳌头。对独立游戏而言,跟风去提高开发成本并不一定是明智之举。

总结

当人们提出“独立游戏危机”理论时,他们想要表达的是对独立游戏未来的担忧,并且试着通过这些理论来帮助独立游戏开发者,其出发点值得肯定。但一些矫枉过正的分析可能反而会吓得开发者们驻足不前,起到消极的作用。从事任何一个行当都必须面对一些风险,对独立游戏开发者而言,既然选择了这条路,就应该发挥自己的天赋,提高作品质量,而不要过多担心“独立游戏危机”这样杞人忧天的理论。

 

翻译:李成林

 

 

 

 

 

 

 

来源:gamasutra

原标题:The 5 Myths of the Indiepocalypse

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。