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开服即炸服,为何“见光死”成为游戏市场常态

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开服即炸服,为何“见光死”成为游戏市场常态

在早年间,“炸服”更多是一种偶然现象,脆弱的服务器无法支撑庞大数量的玩家,因此炸服的游戏往往质量都不错。

文|游戏论坛 无良

“炸服”,这是一个令玩家和厂商都颇为头疼却又异常现实的问题。仔细观察不难发现,当下手游市场,尤其是二次元游戏市场当中,“炸服”已经成为了一个常态。甚至一度演变成热门游戏不经历一次炸服事件就不敢称呼自己是热门游戏。

如今,炸服问题已经越来越明显,炸服也从最初服务器崩溃的本意延伸到玩家评分跳楼下跌,演变为了“见光死”这一可怕的现象。为何当下诸多二次元手游成为炸服事故多发地,炸服问题为何越来越上演频繁,这本身就是一个非常有意思的问题。

经典炸服事故频繁,战双一枝独秀

提及炸服事故,可能大部分玩家最先想到的就是今年《战双帕弥什》的暴死。

《战双帕弥什》是一款末世科幻题材和3D动作的手游,在未公测前,以丰富的故事线、精致的画风与画面品质还是优秀的战斗特效与体验等,备受内侧玩家喜爱,以至于在TAPTAP上冲到了一个非常高的评价和分数。同时,3D手游市场近两年来一直被《崩坏3》所控制,玩家自然是想要一款新的游戏来冲击和挑战这个固化的市场。备受关注,对标崩3的《战双帕弥什》自然是承担起这个重任。

可是不得不承认,《战双帕弥什》运营团队给整个游戏圈上演了一场非常难忘,甚至也足以令人记忆一两年的事故教训:黑卡事件、BUG问题、直播金句一切让这款游戏从预约9.4分的游戏直接崩盘跌落到5.5分,让无数游戏厂商吸足了教训。

如今在TAPTAP上,炸服问题已经越来越明显,甚至成为了一个无法忽略的“见光死”趋势。呈现出预约玩家越多,炸服问题越严重的特点

在昨天,《剑与远征》TAPTAP安卓服开服就再度表演出了炸服艺术,评分跳楼到4分,主要原因在于氪金问题和安卓服晚于IOS服天开服问题。

一度点亮上海双子塔出圈的《双生视界》也难逃厄运,公测前备受瞩目,被认为是撬动二次元市场的另一只黑马,结果公测后却并未掀起再大的波浪,七天过去TAPTAP仅有5.1分。

时间再往前推移,国漫经典IP《狐妖小红娘》改变的同名手游,公测前TAPTAP上评分达到了9分+,公测后跳水到了如今的5.2,其具体原因包括不限于:玩法老套、乱改剧情、逼氪严重、角色穿模、画风粗擦、肝度爆表……

创新乏力下越来越重营销和运营的厂商

如果仔细观察,不难发现当下“见光死”事故最严重的游戏,往往就是那些预约玩家非常多,TAPTAP预约评分9分+的游戏。这些游戏一经公测常常能够体验到大起大落,如同过山车一般的频繁。

抛开运营大事故、服务器崩溃这样的非技术性因素,就但从品质而论,这些游戏质量本身往往经不起推敲,在真实的创意上难有新意,其本身的核心逻辑往往是一个相同的模子,总是让玩家有似曾相识的感觉。

比如此前提到的《双生视界》,在游戏的战斗系统方面,其核心战斗模式是三人小队弹幕战。官方表示,《双生视界》的战斗在保留和继承部分上代核心玩法的基础上进行了策略维度的升级,玩家需要思考如何考虑属性克制,合理搭配小队的技能与武器等等。但是根据大多数玩家的反映,《双生视界》更多的是一个堆砌数值的游戏,在操作上并不需要有太多的技巧,配合着自动战斗让整个游戏沦为一个刷刷刷的肝帝游戏。数值堆砌高,不需要任何技巧,数值低,再高的技巧也难以通关。

另一款游戏《启源女神》官方宣称,游戏可以通过英雄碎片让R英雄进阶为SSR英雄,让整个战斗阵容的选择不再止步于SSR英雄,进而让整个阵容搭配丰富。可实际上,英雄进阶实际上聊胜于无,R级英雄进阶更多是提升属性和数字。同时,即便英雄技能之间的搭配将衍生多种奇妙打法,但是由于SSR卡本身就比R卡高等级的特性,一群SSR上阵带来的价值是远远大于R卡上阵的价值。

《双生视界》和《启源女神》的情况并非个例,而是一种普遍现象。在当下,游戏创意越来越少,诸多二次元游戏仅仅是围绕:故事、立绘、角色进行了换皮,其核心玩法、抽卡机制、养成系统往往固定不变,这就使得厂商需要不断的通过营销和概念来吸引玩家、通过运营的手段赚够成本钱。

从这个角度来看,游戏“见光死”本身就是质量和评价相匹配的一种正常现象,本身游戏的品质就摆在这里,吹上天了也没用。

期望与现实落差下越来越不理性的玩家

“见光死”虽然最终和游戏本身的品质有关,但大多数情况下,由于产品本身众口难调,一款游戏产品并不能够满足所有玩家的喜爱,而评分的主体就是玩家。因此“见光死”和玩家也有莫大的关系。

可惜,在国内无良厂商氪金就能变强、长期鼓励玩家相互竞争、游戏始终被当做快餐型消遣的环境熏陶下,玩家也并没有形成一个成熟和理性的群体;相反,玩家心态在不断的扭曲化,游戏氪金多不多、补偿多不多、活动多不多、运营听不听玩家的意见、炸服严不严重……成为评判游戏好坏的重要标准。

总而言之,国内游戏好坏的标准也由游戏自身的品质和质量,渐渐演变为其他因素。同时也容易其他玩家的影响,具有明显从众化的行为和现象。

“见光死”就是这个心态下的产物:由于厂商的过度宣传,内测玩家的友好反馈,玩家很容易把一个游戏在心目中的预期形象抬高,同时,伴随着预约人数的增加,厂商的不断造势等等,导致很多玩家对其有着过高的判断。

可就目前的国内游戏厂商和环境而言,一款游戏更多上是概念噱头吓人,实际上德不配位:玩法老套、运营不当、BUG众多……这些问题伴随着服务器的爆炸和崩溃显得更加突出和明显。玩上了的玩家感觉很失望、玩不上的玩家干着急,绝大多数玩家在漫长的等待着早已经消耗干净的耐心再也无法重塑,雪崩就这么发生了。

结语

在早年间,“炸服”更多是一种偶然现象,脆弱的服务器无法支撑庞大数量的玩家,因此炸服的游戏往往质量都不错。

但在如今,炸服已经演变成了“见光死”,即便不再是当年的土豆服务器,但游戏质量早已经沦为了一个营销上的概念,而玩家也已经失去了耐心和理性。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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开服即炸服,为何“见光死”成为游戏市场常态

在早年间,“炸服”更多是一种偶然现象,脆弱的服务器无法支撑庞大数量的玩家,因此炸服的游戏往往质量都不错。

文|游戏论坛 无良

“炸服”,这是一个令玩家和厂商都颇为头疼却又异常现实的问题。仔细观察不难发现,当下手游市场,尤其是二次元游戏市场当中,“炸服”已经成为了一个常态。甚至一度演变成热门游戏不经历一次炸服事件就不敢称呼自己是热门游戏。

如今,炸服问题已经越来越明显,炸服也从最初服务器崩溃的本意延伸到玩家评分跳楼下跌,演变为了“见光死”这一可怕的现象。为何当下诸多二次元手游成为炸服事故多发地,炸服问题为何越来越上演频繁,这本身就是一个非常有意思的问题。

经典炸服事故频繁,战双一枝独秀

提及炸服事故,可能大部分玩家最先想到的就是今年《战双帕弥什》的暴死。

《战双帕弥什》是一款末世科幻题材和3D动作的手游,在未公测前,以丰富的故事线、精致的画风与画面品质还是优秀的战斗特效与体验等,备受内侧玩家喜爱,以至于在TAPTAP上冲到了一个非常高的评价和分数。同时,3D手游市场近两年来一直被《崩坏3》所控制,玩家自然是想要一款新的游戏来冲击和挑战这个固化的市场。备受关注,对标崩3的《战双帕弥什》自然是承担起这个重任。

可是不得不承认,《战双帕弥什》运营团队给整个游戏圈上演了一场非常难忘,甚至也足以令人记忆一两年的事故教训:黑卡事件、BUG问题、直播金句一切让这款游戏从预约9.4分的游戏直接崩盘跌落到5.5分,让无数游戏厂商吸足了教训。

如今在TAPTAP上,炸服问题已经越来越明显,甚至成为了一个无法忽略的“见光死”趋势。呈现出预约玩家越多,炸服问题越严重的特点

在昨天,《剑与远征》TAPTAP安卓服开服就再度表演出了炸服艺术,评分跳楼到4分,主要原因在于氪金问题和安卓服晚于IOS服天开服问题。

一度点亮上海双子塔出圈的《双生视界》也难逃厄运,公测前备受瞩目,被认为是撬动二次元市场的另一只黑马,结果公测后却并未掀起再大的波浪,七天过去TAPTAP仅有5.1分。

时间再往前推移,国漫经典IP《狐妖小红娘》改变的同名手游,公测前TAPTAP上评分达到了9分+,公测后跳水到了如今的5.2,其具体原因包括不限于:玩法老套、乱改剧情、逼氪严重、角色穿模、画风粗擦、肝度爆表……

创新乏力下越来越重营销和运营的厂商

如果仔细观察,不难发现当下“见光死”事故最严重的游戏,往往就是那些预约玩家非常多,TAPTAP预约评分9分+的游戏。这些游戏一经公测常常能够体验到大起大落,如同过山车一般的频繁。

抛开运营大事故、服务器崩溃这样的非技术性因素,就但从品质而论,这些游戏质量本身往往经不起推敲,在真实的创意上难有新意,其本身的核心逻辑往往是一个相同的模子,总是让玩家有似曾相识的感觉。

比如此前提到的《双生视界》,在游戏的战斗系统方面,其核心战斗模式是三人小队弹幕战。官方表示,《双生视界》的战斗在保留和继承部分上代核心玩法的基础上进行了策略维度的升级,玩家需要思考如何考虑属性克制,合理搭配小队的技能与武器等等。但是根据大多数玩家的反映,《双生视界》更多的是一个堆砌数值的游戏,在操作上并不需要有太多的技巧,配合着自动战斗让整个游戏沦为一个刷刷刷的肝帝游戏。数值堆砌高,不需要任何技巧,数值低,再高的技巧也难以通关。

另一款游戏《启源女神》官方宣称,游戏可以通过英雄碎片让R英雄进阶为SSR英雄,让整个战斗阵容的选择不再止步于SSR英雄,进而让整个阵容搭配丰富。可实际上,英雄进阶实际上聊胜于无,R级英雄进阶更多是提升属性和数字。同时,即便英雄技能之间的搭配将衍生多种奇妙打法,但是由于SSR卡本身就比R卡高等级的特性,一群SSR上阵带来的价值是远远大于R卡上阵的价值。

《双生视界》和《启源女神》的情况并非个例,而是一种普遍现象。在当下,游戏创意越来越少,诸多二次元游戏仅仅是围绕:故事、立绘、角色进行了换皮,其核心玩法、抽卡机制、养成系统往往固定不变,这就使得厂商需要不断的通过营销和概念来吸引玩家、通过运营的手段赚够成本钱。

从这个角度来看,游戏“见光死”本身就是质量和评价相匹配的一种正常现象,本身游戏的品质就摆在这里,吹上天了也没用。

期望与现实落差下越来越不理性的玩家

“见光死”虽然最终和游戏本身的品质有关,但大多数情况下,由于产品本身众口难调,一款游戏产品并不能够满足所有玩家的喜爱,而评分的主体就是玩家。因此“见光死”和玩家也有莫大的关系。

可惜,在国内无良厂商氪金就能变强、长期鼓励玩家相互竞争、游戏始终被当做快餐型消遣的环境熏陶下,玩家也并没有形成一个成熟和理性的群体;相反,玩家心态在不断的扭曲化,游戏氪金多不多、补偿多不多、活动多不多、运营听不听玩家的意见、炸服严不严重……成为评判游戏好坏的重要标准。

总而言之,国内游戏好坏的标准也由游戏自身的品质和质量,渐渐演变为其他因素。同时也容易其他玩家的影响,具有明显从众化的行为和现象。

“见光死”就是这个心态下的产物:由于厂商的过度宣传,内测玩家的友好反馈,玩家很容易把一个游戏在心目中的预期形象抬高,同时,伴随着预约人数的增加,厂商的不断造势等等,导致很多玩家对其有着过高的判断。

可就目前的国内游戏厂商和环境而言,一款游戏更多上是概念噱头吓人,实际上德不配位:玩法老套、运营不当、BUG众多……这些问题伴随着服务器的爆炸和崩溃显得更加突出和明显。玩上了的玩家感觉很失望、玩不上的玩家干着急,绝大多数玩家在漫长的等待着早已经消耗干净的耐心再也无法重塑,雪崩就这么发生了。

结语

在早年间,“炸服”更多是一种偶然现象,脆弱的服务器无法支撑庞大数量的玩家,因此炸服的游戏往往质量都不错。

但在如今,炸服已经演变成了“见光死”,即便不再是当年的土豆服务器,但游戏质量早已经沦为了一个营销上的概念,而玩家也已经失去了耐心和理性。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。