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从20亿飙升千亿规模,游戏巨头掠地云游戏

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从20亿飙升千亿规模,游戏巨头掠地云游戏

未来云游戏必然是主流或者说是唯一的游戏方式,所以原生云游戏也会随着“存量游戏”的减少,而成为唯一。

文 | 张书乐

云游戏是趋势,而在疫情之下,云游戏这种跨屏体验,让宅经济下的游戏场景,有了更多的实现可能。

游戏公司集体按奈不住了,云游戏作战的时间表开始提前。

2月4日,巨人网络在深交所发布公告,披露了未来三年网络游戏业务发展规划,其中不乏云游戏的身影。巨人网络称,“云游戏正处于导入期,公司作为内容厂商,将通过投资、合作等模式,持续关注、捕捉市场机遇。”

无独有偶,2月7日,西山居CEO、剑网3系列制作人郭炜炜在微博上公布了2020年西山居在云端的业务布局,“2020年西山居云游戏平台计划,将实现任选游戏云享畅玩”。

而在此前,在游戏战略布局中提及“云游戏”的还有三七互娱、盛趣网络、完美世界、金科文化等上市游戏企业。除此之外,腾讯、网易、华为、电信等与“云计算”相关的企业也在云游戏的生态链里。

云游戏,俨然在“字面意义”上成为了2020年游戏企业战略发展。

对此,《游戏陀螺》的絮雅和书乐进行了一番交流,贫道以为:

不想做云游戏的公司,不是好公司

每一个有实力、有野心的游戏公司,都会在机会萌芽的时候,来进行云游戏的战略布局。

目前谈不上重点布局,而是循序渐进的确保自己在云游戏风口真正开启的时刻,自己已经完成了相当程度的准备,可以第一时间推出游戏。

至于有观点认为,随着云游戏的发展,传统游戏行业的产业链条将面临重构,游戏厂商、发行商和硬件商也会重新洗牌。

这样的说法,其实只是正确的废话。

每一个游戏形态的出现,都会带来游戏链条上各种企业的洗牌。

网页游戏出现后,安全软件如360通过渠道分发成为隐形游戏巨头。

移动游戏出现后,过去PC端的国内一线游戏厂商大多数落伍,变成了腾讯、网易2强格局。

云游戏自然也自带这样的洗牌属性,特别是云游戏依然需要建立在平台上,然后依托一个平台而达成跨屏的体验,这样的平台出现后,就可又能对发行商产生直接冲击。

同时,硬件厂商能否提供支持云游戏的体验,也将决定其能否被用户广泛购买。

存量上云还是增量上云,这不是个问题

2018年,谷歌、微软等世界顶尖IT技术公司的介入,让云游戏突然成为了热门。

据公开资料显示,微软在2018年推出基于Azure的Xbox云游戏服务Project xCloud,该项目可让玩家在各种设备上游玩Xbox游戏;谷歌则在2019年GDC谷歌开发者大会上推出了云游戏平台Stadia,并上线《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客2》等12款游戏。

但实际的战斗力并不强悍。同时,国外大厂的核心战略也是库存上云。

而在国内,围绕着库存上云还是新作上云的问题,国内游戏厂商也比较明晰。

当前各大游戏企业在云游戏的布局上,大多还是考虑将原“存量”游戏快速上云。

据西山居CEO郭炜炜透露,“目前剑网3云游戏已经进入封测阶段。”

这本就是常态。

在2019年密集宣布进军云游戏后,仅腾讯和网易,就陆续放出了《天涯明月刀》《中国式家长》《三国杀》《流星群侠传》和《倩女幽魂》等多个成熟网游的云游戏版本试玩。

这个基于前期开发难度降低,更多的聚焦在在不同屏幕的游戏体验上的融合(键鼠、触控、手柄等)。

但一些游戏巨头也在设计原生云游戏,如盛趣早前就已经展开了此类测试。

原生云游戏最大的好处就是在设计初始阶段就把跨屏考虑进去,用户的游戏体验会更好,而不会有存量游戏上云后那种将就之感。

1月2日,世纪华通旗下盛趣游戏(原盛大游戏)开发布会,展示一款4K画质的主机云游戏。在技术层面,盛趣游戏的云游戏最高以4K、60帧的品质平稳流畅运行,在所展示的云游戏产品测试数据上,其画质、帧率、网速要求等综合测试数据甚至优于Google的官方推荐数据。

未来云游戏必然是主流或者说是唯一的游戏方式,所以原生云游戏也会随着“存量游戏”的减少,而成为唯一。

千亿前景下,三大难题待破

据艾媒咨询发布的《2019中国云游戏行业专题研究报告》数据,2018年和2019年中国云游戏市场规模分别为6.3亿元人民币和22.4亿元人民币。

据有关方面预测,到2023年云游戏用户规模预计将达到6.58亿人,中国云游戏市场规模预计将达到986.4亿元。

在云游戏发展中,依然面临三大难题,亟待破解。

其一是跨屏体验,能否让各种屏幕下的玩法,形成融合。

其二是速度体验,在不降低游戏质量(画面、玩法等)的前提下,确保流畅。

其三是IP体验,能否让过去已经成功的游戏IP(非存量游戏),通过云游戏触及更多的用户人群。

如盛趣游戏就在试图如此做,且进行强强联合。

有消息显示,除了SQUARE公司《最终幻想14》已经通过盛趣的技术研发实现云游戏化外,B社、KLab等有过IP游戏合作经验的全球一线游戏公司,也正在依托盛趣游戏开启上云之路,未来还将公布2-3个全球顶级游戏IP的合作计划。

查阅资料不难发现,盛趣游戏在去年推出的《辐射:避难所Online》和《Love Live!学园偶像祭》恰恰是和B社、KLab合作开发,且分别拿下iOS免费总榜及TapTap热门榜双榜第一、国内iOS音乐类游戏畅销榜前三的成绩。

或许,接下来在云游戏上原生超级IP的首发名单,绕不过这两款。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从20亿飙升千亿规模,游戏巨头掠地云游戏

未来云游戏必然是主流或者说是唯一的游戏方式,所以原生云游戏也会随着“存量游戏”的减少,而成为唯一。

文 | 张书乐

云游戏是趋势,而在疫情之下,云游戏这种跨屏体验,让宅经济下的游戏场景,有了更多的实现可能。

游戏公司集体按奈不住了,云游戏作战的时间表开始提前。

2月4日,巨人网络在深交所发布公告,披露了未来三年网络游戏业务发展规划,其中不乏云游戏的身影。巨人网络称,“云游戏正处于导入期,公司作为内容厂商,将通过投资、合作等模式,持续关注、捕捉市场机遇。”

无独有偶,2月7日,西山居CEO、剑网3系列制作人郭炜炜在微博上公布了2020年西山居在云端的业务布局,“2020年西山居云游戏平台计划,将实现任选游戏云享畅玩”。

而在此前,在游戏战略布局中提及“云游戏”的还有三七互娱、盛趣网络、完美世界、金科文化等上市游戏企业。除此之外,腾讯、网易、华为、电信等与“云计算”相关的企业也在云游戏的生态链里。

云游戏,俨然在“字面意义”上成为了2020年游戏企业战略发展。

对此,《游戏陀螺》的絮雅和书乐进行了一番交流,贫道以为:

不想做云游戏的公司,不是好公司

每一个有实力、有野心的游戏公司,都会在机会萌芽的时候,来进行云游戏的战略布局。

目前谈不上重点布局,而是循序渐进的确保自己在云游戏风口真正开启的时刻,自己已经完成了相当程度的准备,可以第一时间推出游戏。

至于有观点认为,随着云游戏的发展,传统游戏行业的产业链条将面临重构,游戏厂商、发行商和硬件商也会重新洗牌。

这样的说法,其实只是正确的废话。

每一个游戏形态的出现,都会带来游戏链条上各种企业的洗牌。

网页游戏出现后,安全软件如360通过渠道分发成为隐形游戏巨头。

移动游戏出现后,过去PC端的国内一线游戏厂商大多数落伍,变成了腾讯、网易2强格局。

云游戏自然也自带这样的洗牌属性,特别是云游戏依然需要建立在平台上,然后依托一个平台而达成跨屏的体验,这样的平台出现后,就可又能对发行商产生直接冲击。

同时,硬件厂商能否提供支持云游戏的体验,也将决定其能否被用户广泛购买。

存量上云还是增量上云,这不是个问题

2018年,谷歌、微软等世界顶尖IT技术公司的介入,让云游戏突然成为了热门。

据公开资料显示,微软在2018年推出基于Azure的Xbox云游戏服务Project xCloud,该项目可让玩家在各种设备上游玩Xbox游戏;谷歌则在2019年GDC谷歌开发者大会上推出了云游戏平台Stadia,并上线《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客2》等12款游戏。

但实际的战斗力并不强悍。同时,国外大厂的核心战略也是库存上云。

而在国内,围绕着库存上云还是新作上云的问题,国内游戏厂商也比较明晰。

当前各大游戏企业在云游戏的布局上,大多还是考虑将原“存量”游戏快速上云。

据西山居CEO郭炜炜透露,“目前剑网3云游戏已经进入封测阶段。”

这本就是常态。

在2019年密集宣布进军云游戏后,仅腾讯和网易,就陆续放出了《天涯明月刀》《中国式家长》《三国杀》《流星群侠传》和《倩女幽魂》等多个成熟网游的云游戏版本试玩。

这个基于前期开发难度降低,更多的聚焦在在不同屏幕的游戏体验上的融合(键鼠、触控、手柄等)。

但一些游戏巨头也在设计原生云游戏,如盛趣早前就已经展开了此类测试。

原生云游戏最大的好处就是在设计初始阶段就把跨屏考虑进去,用户的游戏体验会更好,而不会有存量游戏上云后那种将就之感。

1月2日,世纪华通旗下盛趣游戏(原盛大游戏)开发布会,展示一款4K画质的主机云游戏。在技术层面,盛趣游戏的云游戏最高以4K、60帧的品质平稳流畅运行,在所展示的云游戏产品测试数据上,其画质、帧率、网速要求等综合测试数据甚至优于Google的官方推荐数据。

未来云游戏必然是主流或者说是唯一的游戏方式,所以原生云游戏也会随着“存量游戏”的减少,而成为唯一。

千亿前景下,三大难题待破

据艾媒咨询发布的《2019中国云游戏行业专题研究报告》数据,2018年和2019年中国云游戏市场规模分别为6.3亿元人民币和22.4亿元人民币。

据有关方面预测,到2023年云游戏用户规模预计将达到6.58亿人,中国云游戏市场规模预计将达到986.4亿元。

在云游戏发展中,依然面临三大难题,亟待破解。

其一是跨屏体验,能否让各种屏幕下的玩法,形成融合。

其二是速度体验,在不降低游戏质量(画面、玩法等)的前提下,确保流畅。

其三是IP体验,能否让过去已经成功的游戏IP(非存量游戏),通过云游戏触及更多的用户人群。

如盛趣游戏就在试图如此做,且进行强强联合。

有消息显示,除了SQUARE公司《最终幻想14》已经通过盛趣的技术研发实现云游戏化外,B社、KLab等有过IP游戏合作经验的全球一线游戏公司,也正在依托盛趣游戏开启上云之路,未来还将公布2-3个全球顶级游戏IP的合作计划。

查阅资料不难发现,盛趣游戏在去年推出的《辐射:避难所Online》和《Love Live!学园偶像祭》恰恰是和B社、KLab合作开发,且分别拿下iOS免费总榜及TapTap热门榜双榜第一、国内iOS音乐类游戏畅销榜前三的成绩。

或许,接下来在云游戏上原生超级IP的首发名单,绕不过这两款。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。