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腾讯开拓海外游戏市场 有哪些值得关注的地方?

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腾讯开拓海外游戏市场 有哪些值得关注的地方?

腾讯在未来也许会将“QQ”+“微信”+“游戏”同时对海外推出,或某方面作为切入点,以此进攻海外。但目前而言,资本的输出已成为腾讯在海外较为直接有效的选择。

作者:好春光

一 腾讯海外资金布局战略

1、对于先进市场、对国内影响较大的市场,通过投资关系进行优质游戏的引进与代理。

在端游时代,用户对游戏成高时间投入,并有极大热情,对于游戏品质要求较高。对于游戏厂商而言资金、技术都有非常高的要求。端游早期,国内厂商大都引进相对发达的韩国游戏,如《奇迹》、《传奇》、《天堂》等。

对于社交起家的腾讯而言,其研发实力更是无法与国内游戏厂商抗衡。这时候便需要代理更为优质的网游来提高市场占有率,便早早地在05年之时投资韩国网游厂商Gopets Ltd公司,以此引进韩国游戏。

在当时较为主流游戏市场MMORPG类型中,腾讯游戏并无太多起色,07年左右,腾讯游戏战略上开始转向细分市场,在韩国设立子公司,并通过韩国风险投资公司Capstone对韩国游戏公司的投资,来引进细分类型游戏,如后来的《CF》、《战地之王》、《DNF》等。

2、对于新兴市场,通过技术与资金支持,为以后游戏发行铺平道路

在于中国接壤的越南,其收入收入、GTP和贫富差距等方面,跟中国社会结构基本相似。此外,越南有2000万网民,占总人口25%,这个比例跟中国也较为相似,且越南在目前的市场状态就跟中国几年前一样。未来市场方面不可小觑。

腾讯较早的就向越南运营商Vina Game提供即时通讯软件QQ技术,同时还有休闲游戏产品的合作。08年,腾讯向Vina Game投资并占有20。02%的股份,而Vina Game在越南游戏市场的份额已超过3/4,并在东南亚也有着不错的占有率。

腾讯通过Vina Game公司推广《QQ飞车》时,就在东南亚地带取得不错的市场反响。此外手游有《天天酷跑》、《天天爱消除》等产品。

3、借助其他风投机构,对壁垒较高市场或大型游戏公司进行间接股份控制

在海外投资方面,鉴于其本土的市场壁垒,文化等原因,有些时候并不能直接投资。腾讯曾借助两家风投机构进行海外投资,这两家分别为:韩国Capstone Partners、Digital Sky Technologies Limited(“DST”)。在上文的“注”中,已有详细讲解韩国Capstone Partners,这里就不在重复。

对于DST,10年4月,腾讯公布向DST投资约3亿美元,交易完成后持有DST约10.26%的经济效应,持有DST约0.51%的总投票权。而DST持有包括Facebook和Zynga等股份。

在Facebook方面,08年之时,腾讯在美国与Facebook采取了直接合作,但最后因文化差异等方面无疾而终,同时也导致后来在美国的子公司不得不大幅裁员。此次,借助DST间接控股Facebook,也将加强与Facebook的合作关系。

对于全球发展迅速的手游市场,在12年之时,腾讯的投资战略也从端游转向手游行业,自12年以来,腾讯共投资了11家手游,而端游仅为1家。

对于投资主要有三大优势:第一,建立投资关系,在业务往来将更加频繁,更方便于代理所投资公司的优质产品,“近水楼台先得月”,在代理过程中也更加方便,也是在端游时代,腾讯主要投资韩国市场的原因,当然在手游时代,韩国市场也不错;第二,在投资行业先进公司之中,通过业务往来,联运或独运游戏产品方便学习外来先进经验。这既是当初腾讯以社交起家成现在游戏收入为主的重要原因。第三,通过投资关系,在与同行竞争之中,一个是有跟多资源,二是能够打压同行与所投资公司的业务往来,腾讯曾在收购韩国Pati Games公司时,就对阿里与该公司业务关系造成影响。

当然腾讯作为中国互联网三大巨头之一,也不仅仅是在游戏行业布局,不过在整个海外投资之中,在游戏行业投入是最多,其次是社交、电商以及新兴领域。这也跟腾讯公司战略有关,在腾讯公司2001年左右就形成了“免费平台+增值服务”模式。而游戏正是围绕着“免费平台”的增值模式,同时也是毛利率较高的行业,利于“平台”变现。

二 腾讯游戏海外产品篇:

注:以下产品收集来自于APP ANNIE,主要查找畅销榜前350名,且主要看腾讯自研有手游产品,如《雷霆战机》与《拳皇98 终极之战 OL》等,非自研非发行就不考虑在内。此外,日本与美国榜单并未发现腾讯产品动向。同时,产品收集只包括腾讯主公司,不涉及国内控股公司(《雷霆战机》的爱乐游与《拳皇98 终极之战OL》的掌趣便在此列)与海外子公司。榜单时间:10月17日。

香港

在香港游戏市场,腾讯共有11款产品,在前三的游戏分别为第15名的《全民飞机大战》、第40名的《天天传奇》、第65名的《雷霆战机》。在国内排名为第4名、第84名、第21名。轻、中、重三个层次都有涉及。

澳门

在世界第一赌城的澳门,棋牌游戏向来都有很泛的用户群体以及较多的用户基数。在澳门,腾讯的手游产品前350名都分布在棋牌领域,其中《欢乐斗地主》在棋牌手游类型中排名第二,第一为涉赌程度较重的《富豪娱乐城》。不过令游戏头条较为奇怪的是,腾讯在香港与澳门之间的差距有这么大,在香港前350名有11款且游戏各类型均有分布,而在澳门前350名只有3款且只在棋牌领域。

台港以及东南亚

腾讯游戏在东南亚一带(包括台湾、甚至是澳港)发行主要通过Vina Game与Garena两家公司。Vina Game上文已有介绍腾讯控股30.02%,合作游戏有《QQ飞车》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等,其中《天天爱消除》在Vina Game自家Zalo平台上发行。Garena有传闻腾讯控股,甚至是有媒体透露,但游戏头条并未找到具体的新闻报道。合作游戏有:《QQ飞车》、《英雄联盟》、《七雄争霸》、《全民英雄》、《雷霆战机》等(对应研发商:腾讯、Riot Games、游戏谷、星创互联、爱乐游均有资本关系)。所以榜单中只有腾讯自研的《全民突击》在台湾被Garena发行,改名为《雷霆突击》排名第6。

韩国

Netmarble是腾讯投资CJ Games公司之后,该公司与CJ E&M旗下的游戏发行部门Netmarble合并而来。也就是Netmarble也受腾讯控股。腾讯在韩国的游戏发行也主要是通过Netmarble来完成。其中《全民突击》韩名《백발백중forKakao》排名第4。还有一款《天天炫斗》在韩国名为韩名《시티앤파이터 for Kakao)排名1103,在大陆排名第22,在香港排名第136,在台湾排名第908(游戏名为《无敌炫斗王》)。

虽然腾讯海外动作频繁,但大多数投资多属于战略性投资,并不急于套现。此外,在腾讯15年财报显示,其中国大陆地区收入为638.61亿元,其他地区收入为53.96亿元,占到总收入的7.79%。在游戏产品上的表现,如《热血传奇》,由腾讯独代,也只在大陆发行,其腾讯诸多产品也仅在中国区发行。虽然资金在海外流通较大,但其产品并没有在海外大力发行同时除了今年1月份上线的《全民突击》之外,其它产品并不太多可点之处。

在产品输出海外方面,特别是在有诸多文化壁垒的地区,产品在立项之初就需要结合根据各地区用户习惯、用户特性以及文化背景,来做产品题材、玩法、画风等诸多设定。而这些往往不能结合的很好,经常出现“厚此薄彼”的现状,顾及了海外用户,不能吸引国内用户。

根据VentureBeat网站报道,预计2015年中国游戏市场收入将占全球移动市场收入的20%,以及Newzoo预测,2016年,中国移动游戏市场收入将达到66亿美元(约409.2亿元人民币),并首次超越美国。都表明了中国游戏市场的巨大。

对于腾讯整个公司而言,其战略就是“免费平台+增值服务”,一方面中国庞大的游戏市场规模,足够腾讯目前的利益发展,其次就在APP STORE的榜单份额而言,不仅目前表现不错且还有待发展游戏市场空间。

而另一方面在海外发行将失去其“免费平台”,失去“QQ”与“微信”的助力,游戏产品所产生的效果将大大降低。同时腾讯各方面功能的延伸都是为了维护其“免费平台”。

未来也许会“QQ”+“微信”+“游戏”同时对海外推出,或某方面作为切入点,以此进攻海外。但目前而言,资本的输出便成为腾讯在海外较为直接有效的选择。

(PS:需要文中第一张图excel格式的朋友,请在公众号留下邮箱即可,我们会一一发给各位。此外,该文章原本标题为《游戏厂商海外资金与产品一览:腾讯篇》,鉴于信息丰富。才改标题。欢迎各位提供信息,游戏头条会陆续推出其他游戏厂商海外资金与产品篇。)

注:

1,该数据全部来自于公开消息,并尽力查找新闻来源,保证尽量准确真实。

2,①该7家韩国游戏公司,全部由Capstone风险投资基金出资,但背后是腾讯在2008年年初就向Capstone Partners旗下的Capstone风险投资基金出资100亿韩元(折合人民币约为5500万元)。

3,在其7家公司之中,Studio Hon被韩国Wisecat公司收购,Next Play被韩国NCSOFT公司收购。两家被收购,但风投基金持有股份不受影响,也就是腾讯股份不变。

4,Eyedentity Games公司,10年9月消息,盛大披露公司以9500万美元收购Eyedentity Games公司,腾讯股份是否受影响尚不详。

5,图片中“≤”符号表示,该融资不只腾讯一家公司参与投资,但腾讯具体参与金额不明。

6,最后一家Raptr曾多家媒体表示被腾讯投资,但就从新闻来源并未发现是腾讯投资。当然如有缺漏或错误欢迎补充。7,时间以公开时间为准。

2014 年 7 月截止的数据

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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腾讯在未来也许会将“QQ”+“微信”+“游戏”同时对海外推出,或某方面作为切入点,以此进攻海外。但目前而言,资本的输出已成为腾讯在海外较为直接有效的选择。

作者:好春光

一 腾讯海外资金布局战略

1、对于先进市场、对国内影响较大的市场,通过投资关系进行优质游戏的引进与代理。

在端游时代,用户对游戏成高时间投入,并有极大热情,对于游戏品质要求较高。对于游戏厂商而言资金、技术都有非常高的要求。端游早期,国内厂商大都引进相对发达的韩国游戏,如《奇迹》、《传奇》、《天堂》等。

对于社交起家的腾讯而言,其研发实力更是无法与国内游戏厂商抗衡。这时候便需要代理更为优质的网游来提高市场占有率,便早早地在05年之时投资韩国网游厂商Gopets Ltd公司,以此引进韩国游戏。

在当时较为主流游戏市场MMORPG类型中,腾讯游戏并无太多起色,07年左右,腾讯游戏战略上开始转向细分市场,在韩国设立子公司,并通过韩国风险投资公司Capstone对韩国游戏公司的投资,来引进细分类型游戏,如后来的《CF》、《战地之王》、《DNF》等。

2、对于新兴市场,通过技术与资金支持,为以后游戏发行铺平道路

在于中国接壤的越南,其收入收入、GTP和贫富差距等方面,跟中国社会结构基本相似。此外,越南有2000万网民,占总人口25%,这个比例跟中国也较为相似,且越南在目前的市场状态就跟中国几年前一样。未来市场方面不可小觑。

腾讯较早的就向越南运营商Vina Game提供即时通讯软件QQ技术,同时还有休闲游戏产品的合作。08年,腾讯向Vina Game投资并占有20。02%的股份,而Vina Game在越南游戏市场的份额已超过3/4,并在东南亚也有着不错的占有率。

腾讯通过Vina Game公司推广《QQ飞车》时,就在东南亚地带取得不错的市场反响。此外手游有《天天酷跑》、《天天爱消除》等产品。

3、借助其他风投机构,对壁垒较高市场或大型游戏公司进行间接股份控制

在海外投资方面,鉴于其本土的市场壁垒,文化等原因,有些时候并不能直接投资。腾讯曾借助两家风投机构进行海外投资,这两家分别为:韩国Capstone Partners、Digital Sky Technologies Limited(“DST”)。在上文的“注”中,已有详细讲解韩国Capstone Partners,这里就不在重复。

对于DST,10年4月,腾讯公布向DST投资约3亿美元,交易完成后持有DST约10.26%的经济效应,持有DST约0.51%的总投票权。而DST持有包括Facebook和Zynga等股份。

在Facebook方面,08年之时,腾讯在美国与Facebook采取了直接合作,但最后因文化差异等方面无疾而终,同时也导致后来在美国的子公司不得不大幅裁员。此次,借助DST间接控股Facebook,也将加强与Facebook的合作关系。

对于全球发展迅速的手游市场,在12年之时,腾讯的投资战略也从端游转向手游行业,自12年以来,腾讯共投资了11家手游,而端游仅为1家。

对于投资主要有三大优势:第一,建立投资关系,在业务往来将更加频繁,更方便于代理所投资公司的优质产品,“近水楼台先得月”,在代理过程中也更加方便,也是在端游时代,腾讯主要投资韩国市场的原因,当然在手游时代,韩国市场也不错;第二,在投资行业先进公司之中,通过业务往来,联运或独运游戏产品方便学习外来先进经验。这既是当初腾讯以社交起家成现在游戏收入为主的重要原因。第三,通过投资关系,在与同行竞争之中,一个是有跟多资源,二是能够打压同行与所投资公司的业务往来,腾讯曾在收购韩国Pati Games公司时,就对阿里与该公司业务关系造成影响。

当然腾讯作为中国互联网三大巨头之一,也不仅仅是在游戏行业布局,不过在整个海外投资之中,在游戏行业投入是最多,其次是社交、电商以及新兴领域。这也跟腾讯公司战略有关,在腾讯公司2001年左右就形成了“免费平台+增值服务”模式。而游戏正是围绕着“免费平台”的增值模式,同时也是毛利率较高的行业,利于“平台”变现。

二 腾讯游戏海外产品篇:

注:以下产品收集来自于APP ANNIE,主要查找畅销榜前350名,且主要看腾讯自研有手游产品,如《雷霆战机》与《拳皇98 终极之战 OL》等,非自研非发行就不考虑在内。此外,日本与美国榜单并未发现腾讯产品动向。同时,产品收集只包括腾讯主公司,不涉及国内控股公司(《雷霆战机》的爱乐游与《拳皇98 终极之战OL》的掌趣便在此列)与海外子公司。榜单时间:10月17日。

香港

在香港游戏市场,腾讯共有11款产品,在前三的游戏分别为第15名的《全民飞机大战》、第40名的《天天传奇》、第65名的《雷霆战机》。在国内排名为第4名、第84名、第21名。轻、中、重三个层次都有涉及。

澳门

在世界第一赌城的澳门,棋牌游戏向来都有很泛的用户群体以及较多的用户基数。在澳门,腾讯的手游产品前350名都分布在棋牌领域,其中《欢乐斗地主》在棋牌手游类型中排名第二,第一为涉赌程度较重的《富豪娱乐城》。不过令游戏头条较为奇怪的是,腾讯在香港与澳门之间的差距有这么大,在香港前350名有11款且游戏各类型均有分布,而在澳门前350名只有3款且只在棋牌领域。

台港以及东南亚

腾讯游戏在东南亚一带(包括台湾、甚至是澳港)发行主要通过Vina Game与Garena两家公司。Vina Game上文已有介绍腾讯控股30.02%,合作游戏有《QQ飞车》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等,其中《天天爱消除》在Vina Game自家Zalo平台上发行。Garena有传闻腾讯控股,甚至是有媒体透露,但游戏头条并未找到具体的新闻报道。合作游戏有:《QQ飞车》、《英雄联盟》、《七雄争霸》、《全民英雄》、《雷霆战机》等(对应研发商:腾讯、Riot Games、游戏谷、星创互联、爱乐游均有资本关系)。所以榜单中只有腾讯自研的《全民突击》在台湾被Garena发行,改名为《雷霆突击》排名第6。

韩国

Netmarble是腾讯投资CJ Games公司之后,该公司与CJ E&M旗下的游戏发行部门Netmarble合并而来。也就是Netmarble也受腾讯控股。腾讯在韩国的游戏发行也主要是通过Netmarble来完成。其中《全民突击》韩名《백발백중forKakao》排名第4。还有一款《天天炫斗》在韩国名为韩名《시티앤파이터 for Kakao)排名1103,在大陆排名第22,在香港排名第136,在台湾排名第908(游戏名为《无敌炫斗王》)。

虽然腾讯海外动作频繁,但大多数投资多属于战略性投资,并不急于套现。此外,在腾讯15年财报显示,其中国大陆地区收入为638.61亿元,其他地区收入为53.96亿元,占到总收入的7.79%。在游戏产品上的表现,如《热血传奇》,由腾讯独代,也只在大陆发行,其腾讯诸多产品也仅在中国区发行。虽然资金在海外流通较大,但其产品并没有在海外大力发行同时除了今年1月份上线的《全民突击》之外,其它产品并不太多可点之处。

在产品输出海外方面,特别是在有诸多文化壁垒的地区,产品在立项之初就需要结合根据各地区用户习惯、用户特性以及文化背景,来做产品题材、玩法、画风等诸多设定。而这些往往不能结合的很好,经常出现“厚此薄彼”的现状,顾及了海外用户,不能吸引国内用户。

根据VentureBeat网站报道,预计2015年中国游戏市场收入将占全球移动市场收入的20%,以及Newzoo预测,2016年,中国移动游戏市场收入将达到66亿美元(约409.2亿元人民币),并首次超越美国。都表明了中国游戏市场的巨大。

对于腾讯整个公司而言,其战略就是“免费平台+增值服务”,一方面中国庞大的游戏市场规模,足够腾讯目前的利益发展,其次就在APP STORE的榜单份额而言,不仅目前表现不错且还有待发展游戏市场空间。

而另一方面在海外发行将失去其“免费平台”,失去“QQ”与“微信”的助力,游戏产品所产生的效果将大大降低。同时腾讯各方面功能的延伸都是为了维护其“免费平台”。

未来也许会“QQ”+“微信”+“游戏”同时对海外推出,或某方面作为切入点,以此进攻海外。但目前而言,资本的输出便成为腾讯在海外较为直接有效的选择。

(PS:需要文中第一张图excel格式的朋友,请在公众号留下邮箱即可,我们会一一发给各位。此外,该文章原本标题为《游戏厂商海外资金与产品一览:腾讯篇》,鉴于信息丰富。才改标题。欢迎各位提供信息,游戏头条会陆续推出其他游戏厂商海外资金与产品篇。)

注:

1,该数据全部来自于公开消息,并尽力查找新闻来源,保证尽量准确真实。

2,①该7家韩国游戏公司,全部由Capstone风险投资基金出资,但背后是腾讯在2008年年初就向Capstone Partners旗下的Capstone风险投资基金出资100亿韩元(折合人民币约为5500万元)。

3,在其7家公司之中,Studio Hon被韩国Wisecat公司收购,Next Play被韩国NCSOFT公司收购。两家被收购,但风投基金持有股份不受影响,也就是腾讯股份不变。

4,Eyedentity Games公司,10年9月消息,盛大披露公司以9500万美元收购Eyedentity Games公司,腾讯股份是否受影响尚不详。

5,图片中“≤”符号表示,该融资不只腾讯一家公司参与投资,但腾讯具体参与金额不明。

6,最后一家Raptr曾多家媒体表示被腾讯投资,但就从新闻来源并未发现是腾讯投资。当然如有缺漏或错误欢迎补充。7,时间以公开时间为准。

2014 年 7 月截止的数据

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