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豚鼠张士纬:用户体验的极致便是自由,让用户放肆游戏

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豚鼠张士纬:用户体验的极致便是自由,让用户放肆游戏

张士纬认为,每种类型游戏都会给玩家不同的用户体验,游戏能否成功关键在于能否满足玩家的需求,在这体验之中能否给玩家足够的自由,这也碍手、那也不爽是不可能成功的。

导语:2015年由中国游戏产业网主办的线下活动“超级游戏黑马”沙龙巡展,以产品路演的形式助力CP与发行投资实现商务对接,随后在北京、成都两地的成功举办,让更多的产品在短时间内迅速找到自己的“归属”。

作者:好春光

10月23号,游戏头条主题日豚鼠科技专场在望京SOHO完美落幕。会上多位重量级嘉宾各自分享含金量超高的行业观察与见解,诸位嘉宾从各个行业角度深刻分析了用户体验的改变及其公司的应对措施,今天解读的演讲人为豚鼠科技CEO张士纬。

豚鼠体感游戏手环产品设计理念:穿戴式智能设备+游戏不等于计步游戏

随着谷歌眼镜的推出,市场上掀起了可穿戴设备浪潮。智能手环作为当前可穿戴设备产品形态中应用广泛、市场能见度高的产品,可以说是当下最具代表性的可穿戴设备。Nike FuelBand、Fitbit等智能手环的成功,吸引了国内外许多资本家的投资,也推动着智能手环的大热。

可如今市场,诸多厂商的智能手环都陷入到Nike FuelBand等设备的圈套之中,都拼命地往运动健康监测方面发展。而这类功能其实用性还是娱乐性都不够强,诸多用户为图新鲜冲动消费之后,发现对己身并无多大用处,也造成智能手环用户粘度非常低。

而另一方面,在核心的健康数据上,市面的可穿戴设备(在不采血的情况下)其实并不能获得,如血糖、血脂、血压等核心数据。如今,可穿戴设备技术发展的瓶颈,致使智能手环市场不可避免地陷入了僵局之中。

豚鼠体感游戏手环(以下将简称豚鼠手环)的出现无疑是当今智能手环市场中的闪光点,摒弃了大众化的运动健康监测方向,以创新意识结合主机市场大热体感游戏。当然,对于运动健康监测,豚鼠手环并没有舍弃,而是通过APP的方式来呈现。

对于手环产品本身设计,豚鼠采用精简战略,去掉对体感游戏并无太多帮助的功能,并对专业领域进行创新(豚鼠手环本身已拥有移动体感游戏领域13项专利)。其中的弹指功能(无需触摸屏幕,通过弹指即可控制选项)的创新具有极高的实用性,也给行业带来了全新的操作模式。

在体感游戏方面,索尼Eye Toy是第一款商业化体感设备,但由于体感技术的不完美,并没有太大波澜。两年后,主机另一个巨头任天堂加入了体感游戏战局之中,推出的Wii体感游戏机大受欢迎,取得全球销量一亿台的成绩。

随后,微软也带着Kinect参与体感游戏之中。主机三大巨头的集合以及体感设备的大卖,都表明体感游戏在主机领域有着巨大的市场份额。张士纬表示正是看到体感游戏巨大的市场份额以及巨头在移动端体感领域的空缺,当然还有国内游戏的解禁,从而诞生了穿戴式智能设备+体感游戏的新概念。

继承体感游戏优势,打破体感时间、空间限制传统。

对于巨头为什么没有涉及移动体感游戏,张士纬表示了两大技术难点:一个是接收端(平板、手机,目前豚鼠还可以与电视端对接)与发出端(手环)一直处于移动状态,如何进行精准定位、以及延迟的处理。

第二个难点是,在极小的体积中,如何能待机二三十天,并连续可以使用五六个小时(在正常情况下是八个小时)。当然,这些是移动端体感游戏必需克服的困难,同时也是豚鼠手环的技术优势。

豚鼠科技CEO张士纬给玩家亲手戴豚鼠手环

体感游戏是用身体去感受的新型电子游戏类型,在操作端本身就经历着技术的变革,鼠标、触屏到体感。而体感的操作模式,从用户角度出发,更贴近用户生活习惯,玩羽毛球游戏其游戏操作就是现实中玩羽毛球手法。

对于玩家而言这类游戏简单易上手,用户与游戏之间的互动性极强。同时,体感游戏还有非常好的游戏代入感,玩家能全身心得地沉浸在游戏乐趣之中。

乐恒互动CEO陆雨苗专心地投入游戏

豚鼠手环在移动体感游戏中,不仅很好地继承了上述优势,而且也打破了空间与时间限制。主机时代体感设备都很庞大,并有严格的场地限制,这些高门槛也限制了体感游戏的受众人群以及受众人群玩体感游戏的空间、时间也有限制。

豚鼠手环正是看到了这些痛点而被研制出。豚鼠手环采用蓝牙连接,不仅能在电视端玩体感游戏,而且也能在平板、手机端无缝对接。多屏的打通,也打通了以往体感游戏空间与时间的限定。

在定价上,国外体感游戏设备都在几百美元以上,豚鼠手环定价为99美元。这看似是价格大战,但其实是新旧观念的对抗,体感用户游戏体验提升并非只能依靠造价昂贵的技术方案。

硬件闭环,开放软件生态,降低入准门槛

对于未来豚鼠公司发展方向,张士纬表示在仅有的几个“标准”里:PC、iOS、安卓都是国外在建立“标准”,豚鼠希望能为华人、国人树立在游戏、互联网领域自己的“标准”。

在张士纬这样的公司定位中,也透露出未来公司发展方向。豚鼠希望在移动体感领域打造完善的游戏基础,然后在基础之上让更多的游戏厂商参与进来。具体措施为打造硬件闭环,开放软件生态。

豚鼠科技CEO张士纬与媒体玩家全身心的投入

硬件闭环并不是豚鼠自己生产手机、平板,而是在移动体感领形成自己的闭环。据张士纬透露,明年将会推出体感电视盒子,能直接与电视无缝对接,因为该盒子并没有摇控器,直接使用豚鼠手环,所以会有许多特殊之处。

明年下半年,还会推出自研的VR眼镜,可与手环直接构建游戏。与海外体感设备不同的是,虽然豚鼠手环在硬件采取闭环措施,但在软件上采取开放姿势。而海外在软件方面,许多优秀的游戏厂商被极高的准入门槛拒之门外。张士纬在会上表示,将开放豚鼠手环SDK,甚至还会采取扶持措施。

豚鼠科技CEO张士纬与媒体玩家颁奖合影

对于想入驻的游戏厂商,豚鼠表示会提供SDK给该厂商的技术人员,并会派豚鼠技术人员做全程指导。豚鼠体感游戏平台采用82利益分配(游戏厂商80%、豚鼠平台20%)。

对于不是游戏厂商而想开发体感游戏,豚鼠也会进行扶持,亲自参与游戏研发,并在专门的豚鼠频道进行展示。目前有巴九零、周杰伦、郑多燕等合作开发项目。

圆桌会议

结语

在游戏头条主题日最后的圆桌会议上,张士纬表示“当下市场为什么有这么多的细分类型,究其原因还是因为用户体验,每种类型游戏都会给玩家不同的用户体验,游戏能否成功关键在于能否满足玩家的需求,在这体验之中能否给玩家足够的自由,这也碍手、那也不爽是不可能成功的。豚鼠手环就是为了打破以往体感游戏的痛点、打破时间、空间限制,给玩家自由。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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豚鼠张士纬:用户体验的极致便是自由,让用户放肆游戏

张士纬认为,每种类型游戏都会给玩家不同的用户体验,游戏能否成功关键在于能否满足玩家的需求,在这体验之中能否给玩家足够的自由,这也碍手、那也不爽是不可能成功的。

导语:2015年由中国游戏产业网主办的线下活动“超级游戏黑马”沙龙巡展,以产品路演的形式助力CP与发行投资实现商务对接,随后在北京、成都两地的成功举办,让更多的产品在短时间内迅速找到自己的“归属”。

作者:好春光

10月23号,游戏头条主题日豚鼠科技专场在望京SOHO完美落幕。会上多位重量级嘉宾各自分享含金量超高的行业观察与见解,诸位嘉宾从各个行业角度深刻分析了用户体验的改变及其公司的应对措施,今天解读的演讲人为豚鼠科技CEO张士纬。

豚鼠体感游戏手环产品设计理念:穿戴式智能设备+游戏不等于计步游戏

随着谷歌眼镜的推出,市场上掀起了可穿戴设备浪潮。智能手环作为当前可穿戴设备产品形态中应用广泛、市场能见度高的产品,可以说是当下最具代表性的可穿戴设备。Nike FuelBand、Fitbit等智能手环的成功,吸引了国内外许多资本家的投资,也推动着智能手环的大热。

可如今市场,诸多厂商的智能手环都陷入到Nike FuelBand等设备的圈套之中,都拼命地往运动健康监测方面发展。而这类功能其实用性还是娱乐性都不够强,诸多用户为图新鲜冲动消费之后,发现对己身并无多大用处,也造成智能手环用户粘度非常低。

而另一方面,在核心的健康数据上,市面的可穿戴设备(在不采血的情况下)其实并不能获得,如血糖、血脂、血压等核心数据。如今,可穿戴设备技术发展的瓶颈,致使智能手环市场不可避免地陷入了僵局之中。

豚鼠体感游戏手环(以下将简称豚鼠手环)的出现无疑是当今智能手环市场中的闪光点,摒弃了大众化的运动健康监测方向,以创新意识结合主机市场大热体感游戏。当然,对于运动健康监测,豚鼠手环并没有舍弃,而是通过APP的方式来呈现。

对于手环产品本身设计,豚鼠采用精简战略,去掉对体感游戏并无太多帮助的功能,并对专业领域进行创新(豚鼠手环本身已拥有移动体感游戏领域13项专利)。其中的弹指功能(无需触摸屏幕,通过弹指即可控制选项)的创新具有极高的实用性,也给行业带来了全新的操作模式。

在体感游戏方面,索尼Eye Toy是第一款商业化体感设备,但由于体感技术的不完美,并没有太大波澜。两年后,主机另一个巨头任天堂加入了体感游戏战局之中,推出的Wii体感游戏机大受欢迎,取得全球销量一亿台的成绩。

随后,微软也带着Kinect参与体感游戏之中。主机三大巨头的集合以及体感设备的大卖,都表明体感游戏在主机领域有着巨大的市场份额。张士纬表示正是看到体感游戏巨大的市场份额以及巨头在移动端体感领域的空缺,当然还有国内游戏的解禁,从而诞生了穿戴式智能设备+体感游戏的新概念。

继承体感游戏优势,打破体感时间、空间限制传统。

对于巨头为什么没有涉及移动体感游戏,张士纬表示了两大技术难点:一个是接收端(平板、手机,目前豚鼠还可以与电视端对接)与发出端(手环)一直处于移动状态,如何进行精准定位、以及延迟的处理。

第二个难点是,在极小的体积中,如何能待机二三十天,并连续可以使用五六个小时(在正常情况下是八个小时)。当然,这些是移动端体感游戏必需克服的困难,同时也是豚鼠手环的技术优势。

豚鼠科技CEO张士纬给玩家亲手戴豚鼠手环

体感游戏是用身体去感受的新型电子游戏类型,在操作端本身就经历着技术的变革,鼠标、触屏到体感。而体感的操作模式,从用户角度出发,更贴近用户生活习惯,玩羽毛球游戏其游戏操作就是现实中玩羽毛球手法。

对于玩家而言这类游戏简单易上手,用户与游戏之间的互动性极强。同时,体感游戏还有非常好的游戏代入感,玩家能全身心得地沉浸在游戏乐趣之中。

乐恒互动CEO陆雨苗专心地投入游戏

豚鼠手环在移动体感游戏中,不仅很好地继承了上述优势,而且也打破了空间与时间限制。主机时代体感设备都很庞大,并有严格的场地限制,这些高门槛也限制了体感游戏的受众人群以及受众人群玩体感游戏的空间、时间也有限制。

豚鼠手环正是看到了这些痛点而被研制出。豚鼠手环采用蓝牙连接,不仅能在电视端玩体感游戏,而且也能在平板、手机端无缝对接。多屏的打通,也打通了以往体感游戏空间与时间的限定。

在定价上,国外体感游戏设备都在几百美元以上,豚鼠手环定价为99美元。这看似是价格大战,但其实是新旧观念的对抗,体感用户游戏体验提升并非只能依靠造价昂贵的技术方案。

硬件闭环,开放软件生态,降低入准门槛

对于未来豚鼠公司发展方向,张士纬表示在仅有的几个“标准”里:PC、iOS、安卓都是国外在建立“标准”,豚鼠希望能为华人、国人树立在游戏、互联网领域自己的“标准”。

在张士纬这样的公司定位中,也透露出未来公司发展方向。豚鼠希望在移动体感领域打造完善的游戏基础,然后在基础之上让更多的游戏厂商参与进来。具体措施为打造硬件闭环,开放软件生态。

豚鼠科技CEO张士纬与媒体玩家全身心的投入

硬件闭环并不是豚鼠自己生产手机、平板,而是在移动体感领形成自己的闭环。据张士纬透露,明年将会推出体感电视盒子,能直接与电视无缝对接,因为该盒子并没有摇控器,直接使用豚鼠手环,所以会有许多特殊之处。

明年下半年,还会推出自研的VR眼镜,可与手环直接构建游戏。与海外体感设备不同的是,虽然豚鼠手环在硬件采取闭环措施,但在软件上采取开放姿势。而海外在软件方面,许多优秀的游戏厂商被极高的准入门槛拒之门外。张士纬在会上表示,将开放豚鼠手环SDK,甚至还会采取扶持措施。

豚鼠科技CEO张士纬与媒体玩家颁奖合影

对于想入驻的游戏厂商,豚鼠表示会提供SDK给该厂商的技术人员,并会派豚鼠技术人员做全程指导。豚鼠体感游戏平台采用82利益分配(游戏厂商80%、豚鼠平台20%)。

对于不是游戏厂商而想开发体感游戏,豚鼠也会进行扶持,亲自参与游戏研发,并在专门的豚鼠频道进行展示。目前有巴九零、周杰伦、郑多燕等合作开发项目。

圆桌会议

结语

在游戏头条主题日最后的圆桌会议上,张士纬表示“当下市场为什么有这么多的细分类型,究其原因还是因为用户体验,每种类型游戏都会给玩家不同的用户体验,游戏能否成功关键在于能否满足玩家的需求,在这体验之中能否给玩家足够的自由,这也碍手、那也不爽是不可能成功的。豚鼠手环就是为了打破以往体感游戏的痛点、打破时间、空间限制,给玩家自由。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。