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对标东方project?本土音乐物语《时之歌》如何谋求IP效应

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对标东方project?本土音乐物语《时之歌》如何谋求IP效应

“我们对《时之歌Project》做了一个长达十年起的规划,除了音乐,我们还会做动画、游戏。”

文|数娱梦工厂 Hana

编辑|蟹老板

作为国内为数不多的音乐物语企划,《时之歌Project》出品方有度文化正在谋求更大的IP效应。

据有度文化透露,继Pre-A轮在不久前获得了B站数千万元的投资后,目前公司正紧锣密鼓地筹备下一阶段的融资。

从2015年到2020年,有度文化能够不断地对《时之歌Project》这个IP进行扩充,得益于B站的大力支持。早在2018年,B站还与辰海资本共同参与了有度文化天使轮融资。

“我们对《时之歌Project》做了一个长达十年起的规划,除了音乐,我们还会做动画、游戏。”有度文化CEO王冲告诉数娱梦工厂,打造大型音乐物语IP非常消耗人力和财力,充足的资金弹药眼下必不可少。

在此前一轮的融资后,有度文化已经投入了近2000万元用于《时之歌》项目动画的制作。

音乐物语的本土式“变种”

作为音乐物语企划的诞生地,日本市场无疑具备极高的研究及参考价值。

要说相当知名的音乐物语IP,那非东方Project和阳炎Project莫属。前者最初是由日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列游戏,而后经年累月发展成包含了游戏、音乐、小说、动画各形态为一体的知名IP。从1997年至今,东方Project展现了异常强大的生命力,被称为日本同人界的三大奇迹之一。

而阳炎Project的模式则是先发布音乐作品,再以小说、漫画等形式对其世界观进行补齐。

《时之歌》项目虽然是以日本音乐物语企划形式出发,却与之不尽相同。

《时之歌》主创团队泛音堂衍生于业界知名的唐音工作室,曾在音乐制作方面深耕超过十年,为游戏、动画和影视等领域的多个知名项目做过配乐,如《天涯明月刀》、《大话西游》、《十万个冷笑话》等。

泛音堂在完成《时之歌》整体世界观的设定后,于2015年11月推出一系列原创音乐和PV。至今共发表了34首围绕IP世界观、人物、和剧情的单曲,涵盖流行、古风、电子、舞曲、摇滚、新世纪等各类多元曲风。

在早期的音乐制作上,泛音堂下足了功夫,邀请了许多在二次元领域较有代表性的唱见:如Mario、云泣、人衣大人等。由此,吸引了大批唱见的粉丝关注,为《时之歌》项目积累了初始用户基础。2016年3月,《时之歌》又上线了同名小说,为用户理解世界观、人物剧情进行补充。

也正是那一年,《时之歌》项目团队进行了重组,成立了新的公司载体——有度文化,围绕《时之歌》IP进行全方位打造,不久后又上线了手游、漫画、动态漫等关联产品。

“我们在最开始不可避免的会被拿来与日本的东方、阳炎做比较。”王冲表示,《时之歌》是日本音乐物语在中国的“变种”。尤其在后期的变现上,通常日本的物语音乐IP会通过线下演出、售卖CD等形式实现商业变现。但这样的模式在中国并不合适,如今“中国已经没有CD市场,线上音乐也很难收到钱”。

而在线下方面,成本高、收益低是国内二次元线下活动的通病。如果想要取得不俗的演出效果,那么IP方不得不在场地、舞台、演出嘉宾等方面进行大笔投入。

2018年7月,《时之歌》在上海静安体育馆做了第一场线下演出,与4000张门票售罄,门票收入超过两百万相伴的是,为了追求更好的现场效果,有度文化投入的成本也十分高昂。在国内现阶段的中国演出市场环境里,单场次线下二次元演出很难取得理想收益,而更多是“把它当做市场宣发的投入费用来做,但在形成演出规模,如巡演这种形式后收益还是较为客观的。”

虽然在王冲的计划里,未来音乐会、演唱会、舞台剧等演出依然要继续做下去。但显然,《时之歌》无法复制东方和阳炎在日本的商业化路径,而本土音乐物语究竟要如何做下去?

国内音乐物语IP的商业化探索

相比CD售卖和现场演出,动画和游戏或许是更适合《时之歌》IP的形态。

据王冲介绍,Pre-A轮的募集资金中近80%都用在了动画上。为了更好地把控质量,有度文化甚至入股了《时之歌》动画的制作方——澧泉文化。后者更是根据《时之歌》项目的需要重新组建了新的制作团队,这个新团队的规模在70人左右,核心团队人员曾参与过《大圣归来》、《功夫熊猫》、《名侦探柯南》、《崩坏星河》、《小花仙3》、《全职高手》等知名动画项目。

过去两年中,《时之歌》的动画项目成为了有度文化的工作核心。因为在王冲看来“一个IP要想做大,动画放大必不可少。”

此前《时之歌》IP推出了系列小说、手游、动态漫等关联产品,但实际反响有限。这也让外界对接下来的《时之歌-花与焰的狂想诗》动画寄予厚望,这部动画预计将在7月上线,总片长达240分钟,预算将近2000万。

不过,重金打造的动画仅仅只是一个开始。二次元IP的变现,目前最直接有效的还是在游戏。《阴阳师》、《恋与制作人》等游戏的成功,让更多人看到了二次元游戏市场的无限潜力。

根据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》来看,中国二次元游戏用户规模由2016年的0.8亿,增长至2019年的1.2亿,CAGR(复合年均增长率)为14%;中国二次元游戏市场规模由2016年的110亿元,增长至2019年的216亿元,CAGR为25%。

有度文化无疑也希望能够搭上二次元游戏这趟“快车”。

此前的游戏开发上,《时之歌》只是与游戏公司进行了IP授权合作。然而在通常的授权合作下,IP方的理念上难免会与游戏制作公司产生一些冲突,质量上也难以把控。

“未来的打算是自己去组建一个游戏团队,自营一些游戏。”王冲告诉数娱梦工厂,下一阶段融资用途正是用于游戏投入。

对于一个IP项目的打造,从最开始的IP孵化到动画放大,再到后期游戏公司商业变现,每一个环节都至关重要。《时之歌》能否为国内音乐物语IP树立典范,我们拭目以待。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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对标东方project?本土音乐物语《时之歌》如何谋求IP效应

“我们对《时之歌Project》做了一个长达十年起的规划,除了音乐,我们还会做动画、游戏。”

文|数娱梦工厂 Hana

编辑|蟹老板

作为国内为数不多的音乐物语企划,《时之歌Project》出品方有度文化正在谋求更大的IP效应。

据有度文化透露,继Pre-A轮在不久前获得了B站数千万元的投资后,目前公司正紧锣密鼓地筹备下一阶段的融资。

从2015年到2020年,有度文化能够不断地对《时之歌Project》这个IP进行扩充,得益于B站的大力支持。早在2018年,B站还与辰海资本共同参与了有度文化天使轮融资。

“我们对《时之歌Project》做了一个长达十年起的规划,除了音乐,我们还会做动画、游戏。”有度文化CEO王冲告诉数娱梦工厂,打造大型音乐物语IP非常消耗人力和财力,充足的资金弹药眼下必不可少。

在此前一轮的融资后,有度文化已经投入了近2000万元用于《时之歌》项目动画的制作。

音乐物语的本土式“变种”

作为音乐物语企划的诞生地,日本市场无疑具备极高的研究及参考价值。

要说相当知名的音乐物语IP,那非东方Project和阳炎Project莫属。前者最初是由日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列游戏,而后经年累月发展成包含了游戏、音乐、小说、动画各形态为一体的知名IP。从1997年至今,东方Project展现了异常强大的生命力,被称为日本同人界的三大奇迹之一。

而阳炎Project的模式则是先发布音乐作品,再以小说、漫画等形式对其世界观进行补齐。

《时之歌》项目虽然是以日本音乐物语企划形式出发,却与之不尽相同。

《时之歌》主创团队泛音堂衍生于业界知名的唐音工作室,曾在音乐制作方面深耕超过十年,为游戏、动画和影视等领域的多个知名项目做过配乐,如《天涯明月刀》、《大话西游》、《十万个冷笑话》等。

泛音堂在完成《时之歌》整体世界观的设定后,于2015年11月推出一系列原创音乐和PV。至今共发表了34首围绕IP世界观、人物、和剧情的单曲,涵盖流行、古风、电子、舞曲、摇滚、新世纪等各类多元曲风。

在早期的音乐制作上,泛音堂下足了功夫,邀请了许多在二次元领域较有代表性的唱见:如Mario、云泣、人衣大人等。由此,吸引了大批唱见的粉丝关注,为《时之歌》项目积累了初始用户基础。2016年3月,《时之歌》又上线了同名小说,为用户理解世界观、人物剧情进行补充。

也正是那一年,《时之歌》项目团队进行了重组,成立了新的公司载体——有度文化,围绕《时之歌》IP进行全方位打造,不久后又上线了手游、漫画、动态漫等关联产品。

“我们在最开始不可避免的会被拿来与日本的东方、阳炎做比较。”王冲表示,《时之歌》是日本音乐物语在中国的“变种”。尤其在后期的变现上,通常日本的物语音乐IP会通过线下演出、售卖CD等形式实现商业变现。但这样的模式在中国并不合适,如今“中国已经没有CD市场,线上音乐也很难收到钱”。

而在线下方面,成本高、收益低是国内二次元线下活动的通病。如果想要取得不俗的演出效果,那么IP方不得不在场地、舞台、演出嘉宾等方面进行大笔投入。

2018年7月,《时之歌》在上海静安体育馆做了第一场线下演出,与4000张门票售罄,门票收入超过两百万相伴的是,为了追求更好的现场效果,有度文化投入的成本也十分高昂。在国内现阶段的中国演出市场环境里,单场次线下二次元演出很难取得理想收益,而更多是“把它当做市场宣发的投入费用来做,但在形成演出规模,如巡演这种形式后收益还是较为客观的。”

虽然在王冲的计划里,未来音乐会、演唱会、舞台剧等演出依然要继续做下去。但显然,《时之歌》无法复制东方和阳炎在日本的商业化路径,而本土音乐物语究竟要如何做下去?

国内音乐物语IP的商业化探索

相比CD售卖和现场演出,动画和游戏或许是更适合《时之歌》IP的形态。

据王冲介绍,Pre-A轮的募集资金中近80%都用在了动画上。为了更好地把控质量,有度文化甚至入股了《时之歌》动画的制作方——澧泉文化。后者更是根据《时之歌》项目的需要重新组建了新的制作团队,这个新团队的规模在70人左右,核心团队人员曾参与过《大圣归来》、《功夫熊猫》、《名侦探柯南》、《崩坏星河》、《小花仙3》、《全职高手》等知名动画项目。

过去两年中,《时之歌》的动画项目成为了有度文化的工作核心。因为在王冲看来“一个IP要想做大,动画放大必不可少。”

此前《时之歌》IP推出了系列小说、手游、动态漫等关联产品,但实际反响有限。这也让外界对接下来的《时之歌-花与焰的狂想诗》动画寄予厚望,这部动画预计将在7月上线,总片长达240分钟,预算将近2000万。

不过,重金打造的动画仅仅只是一个开始。二次元IP的变现,目前最直接有效的还是在游戏。《阴阳师》、《恋与制作人》等游戏的成功,让更多人看到了二次元游戏市场的无限潜力。

根据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》来看,中国二次元游戏用户规模由2016年的0.8亿,增长至2019年的1.2亿,CAGR(复合年均增长率)为14%;中国二次元游戏市场规模由2016年的110亿元,增长至2019年的216亿元,CAGR为25%。

有度文化无疑也希望能够搭上二次元游戏这趟“快车”。

此前的游戏开发上,《时之歌》只是与游戏公司进行了IP授权合作。然而在通常的授权合作下,IP方的理念上难免会与游戏制作公司产生一些冲突,质量上也难以把控。

“未来的打算是自己去组建一个游戏团队,自营一些游戏。”王冲告诉数娱梦工厂,下一阶段融资用途正是用于游戏投入。

对于一个IP项目的打造,从最开始的IP孵化到动画放大,再到后期游戏公司商业变现,每一个环节都至关重要。《时之歌》能否为国内音乐物语IP树立典范,我们拭目以待。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。