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暴雪:一位屈服于时代的骑士

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暴雪:一位屈服于时代的骑士

当暴雪不再是堂吉诃德。

文|游戏陀螺

4月15日,时隔整整8个月,《守望先锋(OverWatch)》迎来了第32名英雄,回音。根据OW总监Jeff Kaplan此前透露的消息,回音将是发售时间未定的《守望先锋2》上线前的最后一名新英雄。

两个多月前,备受期待的《魔兽争霸3重制版》开启公测后遭遇暴雪成立20多年来从未有过的口碑大暴死,Metacritic评分史上倒数第一。最令玩家无法接受的是,距离上一款游戏OW发售已近4年,磨叽半天就交出一份半成品,暴雪究竟把时间花到哪儿去了?

老产品内容枯竭,新作品研发缓慢,暴雪,这家曾为玩家带来无数惊喜、感动和快乐的游戏公司,这位鲜花怒马的骑士似乎一蹶不振,迷失于他曾经恣意驰骋的战场。

将骑士拉落马下

2014年9月,暴雪宣布取消开发七年之久的《泰坦》,暴雪联合创始人、前总裁Mike Morhaime给出的理由非常简单:

我们没找到游戏的乐趣,也找不到激情。

好消息也不是没有——暴雪在《泰坦》的基础上开发了一款神秘作品。2016年,这款游戏以“守望先锋”之名亮相时横扫全球网游市场,“吸屁股”是那年玩家津津乐道的流行词,只用不到5个月时间,《守望先锋》卖出了2000万套,为当年游戏销量之冠。

Jeff Kaplan后来回忆过《守望先锋》诞生的往事,2013年《泰坦》正式中止开发后,140人的团队大部分人员被分配至其他项目组,只剩40人留下来思考如何包装和处理《泰坦》的“残骸”。

“这是一个全新概念,大胆且令人生畏”,但这40号人用了短短两周便打造出了《守望先锋》的雏形:它的模式轻便明快,MOBA+FPS的组合新奇有趣,无论从哪个角度看,剥离了《泰坦》原本繁复设定的《守望先锋》都极其符合注重碎片化时间填充利用的当代节奏。

《守望先锋》概念图

守望看起来如此优秀,可在暴雪内部,《泰坦》惨淡收场与OW大获成功所形成的反差撕开了一道惨烈的伤痕:它像张无情嘲讽的嘴,数落着他们过去付出的时间和努力——瞧瞧你们7年都干了些什么,3年开发的守望它不香吗?

直到日后火遍全球,《守望先锋》的开发人数(2016年巅峰期是100人左右)都再也没有超越过《泰坦》当初的团队规模。此后4年,《守望先锋》总计更新11名英雄,刚刚达到上线之初的一半,并捧回了一个颇为讽刺的奖项:2017 TGA最佳运营游戏。

2周年时玩家数量已破4000万

《泰坦》始于暴雪“让游戏有趣”的初衷,又终于“不够有趣”的结局。它陨落的重量不仅狠狠把旧时代的骑士——暴雪拉落马下,还犹如一抹旧时代的余晖,意味深长地将往昔残影投落在它的“继承人”《守望先锋》身上,而这笔遗产足够暴雪咀嚼很久很久。

OW2能挽回IP口碑吗?

不再“天真”的骑士

于暴雪而言,真正能让他们敲骨吸髓,“回味无穷”的作品是《魔兽世界》。

我猜所有玩家在最初进入艾泽拉斯的那一刻起都扮演过一个类似于“骑士”的身份,它近乎某种RP(Role Play)精神,这种精神内核支撑我们大胆闯荡史无前例的无缝世界。我们从不在意时间,也从不刻意追求结果,只为尽情呼吸花的芬芳,谛听鸟的婉转,踏遍每一寸未知土地,与那个世界里所有的人和事邂逅、离别。

我永远也不会忘记奔跑在西部荒野的那些时光

当然,世界也投桃报李地向玩家展现了它的无限可能。世界仿佛有只无形的手,它催促我们不远万里远渡重洋把一封信送去大海彼端的要塞,蛊惑我们深入湖底沉没的神庙一探邪神的阴谋,一步步引领我们揭开羊皮纸上的未知迷雾。这里的一切看上去都那么新鲜、神秘。

世界那么大,我想去看看

我想那时候的暴雪一定和玩家一样,也是名中世纪的骑士,张扬乖戾,它的每一位设计师都坚信自己正在从事这个星球上最有趣最有创造性的工作。2009年,《魔兽世界》前首席制作人Shane Dabiri谈起游戏开发历程时曾说:

说实话我们自己都对做《魔兽世界》没谱——我们之前没人做过网游,没人做过3D游戏,或者在3D开发环境下工作过,制作这款游戏对我们所有人来说都是全新的尝试。

《魔兽世界》早期开发图

在Shane Dabiri看来,《魔兽世界》开发之初最重要的团队文化是“天真”:

我们是真的不知道我们正在开始做的事情是什么样的事情。在开始做某件事情时保持天真,这会让你完成你之前从来都没有做过的工作,否则你可能就完成不了,而这仅仅是因为你根本就不会认为你做不了或者不该做这个事情。

然而Shane Dabiri离开暴雪的时候大概不会想到,这个由他带队一手构建的魔幻世界还会延续十年以上的生命。

16年,这真的是一段足以让“天真”蜕变为“圆滑”的时间。作为暴雪标志性的印钞机,《魔兽世界》自然无法置身事外。近十年来,《魔兽世界》在版本更迭中不断削足适履,将过去游戏里繁复冗杂的设计尽数割去,然后在“资料片”流水线上包装以光鲜亮丽的外表。

即使你熟知所有WOW剧情,资料片“暗影国度”新编撰的故事也是绝对陌生的,魔兽世界已彻底翻篇

暴雪汲十余年网游开发之精华,去旧时代产品之糟粕,浓缩成每两年一次的“年货”。它按图索骥,像科幻电影里无机质的宇宙空间站,单调乏味,又像依照工业化标准生产的流水线作物,精致固定,却再也无法激起玩家“做你从未做过的事”的兴趣。

去年8月,在玩家的“强烈呼声”中,暴雪推出了榨干魔兽世界IP最后一点剩余价值的产品——“怀旧服”。至此,暴雪天真无邪的骑士时代彻底过去,前方是机器轰鸣的工业时代。

从骑士时代到工业时代

如果说骑士时代游戏公司追求的是极致的个性化表达,旁若无人的游戏理念及设计(这么说多少有点独立游戏的意思),那么工业时代的游戏厂商则必须强调“标准化”、“规范化”和“可复制化”。

想一想,《刺客信条》《使命召唤》《NBA》《FIFA》这些我们口中的“年货”是不是都遵循了这样的底层逻辑——基于已得到玩家和市场充分验证的成熟IP及产品,只要产能允许,你要多少厂商们就能给你做多少。

放到暴雪身上,逻辑同样成立。玩法上,《魔兽世界》干脆将《暗黑3》大秘境模式复制粘贴过来;任务流程上,《魔兽世界》井井有条地进行规划设计,玩家几乎不需要思考就可以跟随指引顺顺当当地完成线性规整的任务;产品上,《守望先锋2》准备直接继承前作包体,一劳永逸解决所有问题。

最后,暴雪还在游戏设定上“釜底抽薪”。为了“规范化”《魔兽世界》和《暗黑》的世界观,暴雪先后以官方身份出版了《魔兽世界编年史》和《暗黑破坏神3:凯恩之书》,巨细靡遗地对艾泽拉斯和庇护之地的方方面面进行归纳总结。

但问题也出现了——二次创作从此只能局限在此框架内,我们很难再见到早年间魔兽TRPG书里那些令人神往的“非官方”设定,比如下面这段关于艾尔文森林风土人情的游记描写:

这里的人都很富足,有很多高等精灵在这里定居。铁炉堡的矮人们也经常在这个产矿小镇里工作,这里也有大量的半精灵。我一直认为这些可怜的家伙是具有人类和精灵血统的弃儿,因为出于自卑,他们往往躲藏在很多城市附近,但在这里这些辛苦的劳动者得到了认可和融合,他们并不东躲西藏。这个地区在农耕节气时会组织庆典活动,其中两个最大的集会是农耕节和收获节。我很高兴告诉你,他们并不吝惜啤酒,特别是在春季,他们会打开在秋季收获后就酿制的麦酒!

魔兽TRPG附图

是啊,工业化生产塑造了丝毫不差的模具,同时也抹去了玩家的想象空间,而对广大玩家来说,更致命的是隐藏其后的,裹挟着游戏产业一路工业化的幕后力量——资本。

压垮骑士的稻草

事实上,暴雪从未摆脱过被资本支配的阴影,而且随时间推移,资本对它的影响正渐渐加剧。

远在上世纪90年代,暴雪就被靠自来水业务发家的法国传媒巨头维旺迪收购。2007年,维旺迪游戏(包括暴雪)又与动视宣布合并,成立动视暴雪公司;2013年,动视暴雪从维旺迪手中赎回自由身,开始独立运作。也许从那时起,暴雪的命运便不再被自己掌控。

2019年2月,刚刚在2018年获得6.5亿美元净利润的动视暴雪宣布,将裁去公司8%的员工,其中数百人来自暴雪分部。而在两个月前,暴雪已经变相裁掉了欧洲爱尔兰分部上百人。面对突如其来的失业,离职员工当时对媒体尽情宣泄不满:

暴雪的财务部多年来一直都是隐形在后台默默运作的,但最近突然走到了台前。如今很多决定是由商务、市场和财务部门的人作出的。现在开发人员和商务人员斗得很厉害,战略决策都是由财务部的人拍板……今年暴雪一直在用各种创意形式削减成本,同时还要尽量不引起负面的媒体舆论。

在他们眼中,这样的变化意味着巨大的企业文化转变。暴雪向来主张慢工出细活,但动视的作风是“花更少的钱做更多的游戏”,二者理念上的冲突不可避免。与此同时,暴雪从动视招揽了许多商务员工,他们的级别往往比暴雪老员工和研发人员要高,潜移默化下,动视的运营方式和企业文化慢慢渗透进了暴雪。

除了在一旁不时敲打的动视,暴雪更大的压力来自身后穷追猛打的金融市场。自2013年赎回身家起,动视暴雪股价翻了5倍,总市值从当年的100多亿美元增至500多亿。股价好似一把达摩克里斯之间悬在暴雪头顶,在它落下来前暴雪必须交出MAU、预期营收等数据,否则如何向股东交待。

远处工业时代的火车汽笛响起,终于,高贵的骑士诚惶诚恐,将头深深埋下。

堂吉诃德与桑丘

我知道,很长一段时间,暴雪都是暴粉的不二信仰。一个好比骑着小毛驴挺起长枪向风车发起冲刺的堂吉诃德,一个好比任劳任怨憨厚老实的桑丘。

20年前,那是个游戏产品难言丰富的年代,对于一家能够稳定产出精品的公司,大家常常情有独钟。所以这些年来暴雪在PC端培养了大量死忠,这批玩家从星际、魔兽、暗黑系列开始相随左右,信奉“暴雪出品,必属精品”的信条,为此甘愿花上几年时间去等待。

但玩家也老了,随他们一同老去的不只是暴雪的创新精神,还有一去不复返的骑士时代。

2018年暴雪嘉年华上,作为压轴出场的《暗黑破坏神:不朽》制作人一句话呛得在场玩家哑口无言:

你们没有手机吗?

“吃鸡”玩法最火的那阵子,《守望先锋》的游戏设计师Aaron Keller曾站出来说:

尽管我们也有玩这类游戏,但《守望先锋》不适合这样的模式。

话音未落,2019年初《Apex 英雄》横空出世,抢走了MOBA+FPS+“吃鸡”市场的头杯羹,当时坊间对《守望先锋》质疑声不断:为什么Apex能做偏偏你不能做?

2020年1月,《魔兽争霸3重制版》惨遭滑铁卢,暴雪被迫开启退款通道,向玩家道歉。

“数年磨一剑”——过去它象征着暴雪不吝成本,愿意沉下心来打磨精品;但时过境迁,如今玩家更愿意视它为闭门造车、冥顽不灵、效率低下的代名词。

从前,在桑丘心中,堂吉诃德是敢于挑战风车的骑士,浪漫、狂放和不羁曾是他的最大魅力,他从不过问桑丘想法,甚至一意孤行。但倘若时间把堂吉诃德变成了一位行事刻板,规规矩矩的老绅士,桑丘便再也不会像从前那样愚忠,勤恳了。

不久前,刚从微软跳槽到暴雪担任新副总裁的Mike Ybarra,放下暴雪一贯姿态,发推文询问网友,语气还颇为恳切:

假设你们大家在运营暴雪娱乐,是希望看到暴雪团队打造游戏的续作,还是制作一个新的IP?

态度确实挺好,可问题是,以前的暴雪真的会像现在这样唯唯诺诺地问玩家想要做什么游戏吗?这样的暴雪还是我们熟悉的暴雪吗?

时代变了,面对突然放下身段聆听,在时代浪潮里随波逐流的老主人,木讷的桑丘也会思考:身边的这位“骑士”是否还值得他继续期待。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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暴雪:一位屈服于时代的骑士

当暴雪不再是堂吉诃德。

文|游戏陀螺

4月15日,时隔整整8个月,《守望先锋(OverWatch)》迎来了第32名英雄,回音。根据OW总监Jeff Kaplan此前透露的消息,回音将是发售时间未定的《守望先锋2》上线前的最后一名新英雄。

两个多月前,备受期待的《魔兽争霸3重制版》开启公测后遭遇暴雪成立20多年来从未有过的口碑大暴死,Metacritic评分史上倒数第一。最令玩家无法接受的是,距离上一款游戏OW发售已近4年,磨叽半天就交出一份半成品,暴雪究竟把时间花到哪儿去了?

老产品内容枯竭,新作品研发缓慢,暴雪,这家曾为玩家带来无数惊喜、感动和快乐的游戏公司,这位鲜花怒马的骑士似乎一蹶不振,迷失于他曾经恣意驰骋的战场。

将骑士拉落马下

2014年9月,暴雪宣布取消开发七年之久的《泰坦》,暴雪联合创始人、前总裁Mike Morhaime给出的理由非常简单:

我们没找到游戏的乐趣,也找不到激情。

好消息也不是没有——暴雪在《泰坦》的基础上开发了一款神秘作品。2016年,这款游戏以“守望先锋”之名亮相时横扫全球网游市场,“吸屁股”是那年玩家津津乐道的流行词,只用不到5个月时间,《守望先锋》卖出了2000万套,为当年游戏销量之冠。

Jeff Kaplan后来回忆过《守望先锋》诞生的往事,2013年《泰坦》正式中止开发后,140人的团队大部分人员被分配至其他项目组,只剩40人留下来思考如何包装和处理《泰坦》的“残骸”。

“这是一个全新概念,大胆且令人生畏”,但这40号人用了短短两周便打造出了《守望先锋》的雏形:它的模式轻便明快,MOBA+FPS的组合新奇有趣,无论从哪个角度看,剥离了《泰坦》原本繁复设定的《守望先锋》都极其符合注重碎片化时间填充利用的当代节奏。

《守望先锋》概念图

守望看起来如此优秀,可在暴雪内部,《泰坦》惨淡收场与OW大获成功所形成的反差撕开了一道惨烈的伤痕:它像张无情嘲讽的嘴,数落着他们过去付出的时间和努力——瞧瞧你们7年都干了些什么,3年开发的守望它不香吗?

直到日后火遍全球,《守望先锋》的开发人数(2016年巅峰期是100人左右)都再也没有超越过《泰坦》当初的团队规模。此后4年,《守望先锋》总计更新11名英雄,刚刚达到上线之初的一半,并捧回了一个颇为讽刺的奖项:2017 TGA最佳运营游戏。

2周年时玩家数量已破4000万

《泰坦》始于暴雪“让游戏有趣”的初衷,又终于“不够有趣”的结局。它陨落的重量不仅狠狠把旧时代的骑士——暴雪拉落马下,还犹如一抹旧时代的余晖,意味深长地将往昔残影投落在它的“继承人”《守望先锋》身上,而这笔遗产足够暴雪咀嚼很久很久。

OW2能挽回IP口碑吗?

不再“天真”的骑士

于暴雪而言,真正能让他们敲骨吸髓,“回味无穷”的作品是《魔兽世界》。

我猜所有玩家在最初进入艾泽拉斯的那一刻起都扮演过一个类似于“骑士”的身份,它近乎某种RP(Role Play)精神,这种精神内核支撑我们大胆闯荡史无前例的无缝世界。我们从不在意时间,也从不刻意追求结果,只为尽情呼吸花的芬芳,谛听鸟的婉转,踏遍每一寸未知土地,与那个世界里所有的人和事邂逅、离别。

我永远也不会忘记奔跑在西部荒野的那些时光

当然,世界也投桃报李地向玩家展现了它的无限可能。世界仿佛有只无形的手,它催促我们不远万里远渡重洋把一封信送去大海彼端的要塞,蛊惑我们深入湖底沉没的神庙一探邪神的阴谋,一步步引领我们揭开羊皮纸上的未知迷雾。这里的一切看上去都那么新鲜、神秘。

世界那么大,我想去看看

我想那时候的暴雪一定和玩家一样,也是名中世纪的骑士,张扬乖戾,它的每一位设计师都坚信自己正在从事这个星球上最有趣最有创造性的工作。2009年,《魔兽世界》前首席制作人Shane Dabiri谈起游戏开发历程时曾说:

说实话我们自己都对做《魔兽世界》没谱——我们之前没人做过网游,没人做过3D游戏,或者在3D开发环境下工作过,制作这款游戏对我们所有人来说都是全新的尝试。

《魔兽世界》早期开发图

在Shane Dabiri看来,《魔兽世界》开发之初最重要的团队文化是“天真”:

我们是真的不知道我们正在开始做的事情是什么样的事情。在开始做某件事情时保持天真,这会让你完成你之前从来都没有做过的工作,否则你可能就完成不了,而这仅仅是因为你根本就不会认为你做不了或者不该做这个事情。

然而Shane Dabiri离开暴雪的时候大概不会想到,这个由他带队一手构建的魔幻世界还会延续十年以上的生命。

16年,这真的是一段足以让“天真”蜕变为“圆滑”的时间。作为暴雪标志性的印钞机,《魔兽世界》自然无法置身事外。近十年来,《魔兽世界》在版本更迭中不断削足适履,将过去游戏里繁复冗杂的设计尽数割去,然后在“资料片”流水线上包装以光鲜亮丽的外表。

即使你熟知所有WOW剧情,资料片“暗影国度”新编撰的故事也是绝对陌生的,魔兽世界已彻底翻篇

暴雪汲十余年网游开发之精华,去旧时代产品之糟粕,浓缩成每两年一次的“年货”。它按图索骥,像科幻电影里无机质的宇宙空间站,单调乏味,又像依照工业化标准生产的流水线作物,精致固定,却再也无法激起玩家“做你从未做过的事”的兴趣。

去年8月,在玩家的“强烈呼声”中,暴雪推出了榨干魔兽世界IP最后一点剩余价值的产品——“怀旧服”。至此,暴雪天真无邪的骑士时代彻底过去,前方是机器轰鸣的工业时代。

从骑士时代到工业时代

如果说骑士时代游戏公司追求的是极致的个性化表达,旁若无人的游戏理念及设计(这么说多少有点独立游戏的意思),那么工业时代的游戏厂商则必须强调“标准化”、“规范化”和“可复制化”。

想一想,《刺客信条》《使命召唤》《NBA》《FIFA》这些我们口中的“年货”是不是都遵循了这样的底层逻辑——基于已得到玩家和市场充分验证的成熟IP及产品,只要产能允许,你要多少厂商们就能给你做多少。

放到暴雪身上,逻辑同样成立。玩法上,《魔兽世界》干脆将《暗黑3》大秘境模式复制粘贴过来;任务流程上,《魔兽世界》井井有条地进行规划设计,玩家几乎不需要思考就可以跟随指引顺顺当当地完成线性规整的任务;产品上,《守望先锋2》准备直接继承前作包体,一劳永逸解决所有问题。

最后,暴雪还在游戏设定上“釜底抽薪”。为了“规范化”《魔兽世界》和《暗黑》的世界观,暴雪先后以官方身份出版了《魔兽世界编年史》和《暗黑破坏神3:凯恩之书》,巨细靡遗地对艾泽拉斯和庇护之地的方方面面进行归纳总结。

但问题也出现了——二次创作从此只能局限在此框架内,我们很难再见到早年间魔兽TRPG书里那些令人神往的“非官方”设定,比如下面这段关于艾尔文森林风土人情的游记描写:

这里的人都很富足,有很多高等精灵在这里定居。铁炉堡的矮人们也经常在这个产矿小镇里工作,这里也有大量的半精灵。我一直认为这些可怜的家伙是具有人类和精灵血统的弃儿,因为出于自卑,他们往往躲藏在很多城市附近,但在这里这些辛苦的劳动者得到了认可和融合,他们并不东躲西藏。这个地区在农耕节气时会组织庆典活动,其中两个最大的集会是农耕节和收获节。我很高兴告诉你,他们并不吝惜啤酒,特别是在春季,他们会打开在秋季收获后就酿制的麦酒!

魔兽TRPG附图

是啊,工业化生产塑造了丝毫不差的模具,同时也抹去了玩家的想象空间,而对广大玩家来说,更致命的是隐藏其后的,裹挟着游戏产业一路工业化的幕后力量——资本。

压垮骑士的稻草

事实上,暴雪从未摆脱过被资本支配的阴影,而且随时间推移,资本对它的影响正渐渐加剧。

远在上世纪90年代,暴雪就被靠自来水业务发家的法国传媒巨头维旺迪收购。2007年,维旺迪游戏(包括暴雪)又与动视宣布合并,成立动视暴雪公司;2013年,动视暴雪从维旺迪手中赎回自由身,开始独立运作。也许从那时起,暴雪的命运便不再被自己掌控。

2019年2月,刚刚在2018年获得6.5亿美元净利润的动视暴雪宣布,将裁去公司8%的员工,其中数百人来自暴雪分部。而在两个月前,暴雪已经变相裁掉了欧洲爱尔兰分部上百人。面对突如其来的失业,离职员工当时对媒体尽情宣泄不满:

暴雪的财务部多年来一直都是隐形在后台默默运作的,但最近突然走到了台前。如今很多决定是由商务、市场和财务部门的人作出的。现在开发人员和商务人员斗得很厉害,战略决策都是由财务部的人拍板……今年暴雪一直在用各种创意形式削减成本,同时还要尽量不引起负面的媒体舆论。

在他们眼中,这样的变化意味着巨大的企业文化转变。暴雪向来主张慢工出细活,但动视的作风是“花更少的钱做更多的游戏”,二者理念上的冲突不可避免。与此同时,暴雪从动视招揽了许多商务员工,他们的级别往往比暴雪老员工和研发人员要高,潜移默化下,动视的运营方式和企业文化慢慢渗透进了暴雪。

除了在一旁不时敲打的动视,暴雪更大的压力来自身后穷追猛打的金融市场。自2013年赎回身家起,动视暴雪股价翻了5倍,总市值从当年的100多亿美元增至500多亿。股价好似一把达摩克里斯之间悬在暴雪头顶,在它落下来前暴雪必须交出MAU、预期营收等数据,否则如何向股东交待。

远处工业时代的火车汽笛响起,终于,高贵的骑士诚惶诚恐,将头深深埋下。

堂吉诃德与桑丘

我知道,很长一段时间,暴雪都是暴粉的不二信仰。一个好比骑着小毛驴挺起长枪向风车发起冲刺的堂吉诃德,一个好比任劳任怨憨厚老实的桑丘。

20年前,那是个游戏产品难言丰富的年代,对于一家能够稳定产出精品的公司,大家常常情有独钟。所以这些年来暴雪在PC端培养了大量死忠,这批玩家从星际、魔兽、暗黑系列开始相随左右,信奉“暴雪出品,必属精品”的信条,为此甘愿花上几年时间去等待。

但玩家也老了,随他们一同老去的不只是暴雪的创新精神,还有一去不复返的骑士时代。

2018年暴雪嘉年华上,作为压轴出场的《暗黑破坏神:不朽》制作人一句话呛得在场玩家哑口无言:

你们没有手机吗?

“吃鸡”玩法最火的那阵子,《守望先锋》的游戏设计师Aaron Keller曾站出来说:

尽管我们也有玩这类游戏,但《守望先锋》不适合这样的模式。

话音未落,2019年初《Apex 英雄》横空出世,抢走了MOBA+FPS+“吃鸡”市场的头杯羹,当时坊间对《守望先锋》质疑声不断:为什么Apex能做偏偏你不能做?

2020年1月,《魔兽争霸3重制版》惨遭滑铁卢,暴雪被迫开启退款通道,向玩家道歉。

“数年磨一剑”——过去它象征着暴雪不吝成本,愿意沉下心来打磨精品;但时过境迁,如今玩家更愿意视它为闭门造车、冥顽不灵、效率低下的代名词。

从前,在桑丘心中,堂吉诃德是敢于挑战风车的骑士,浪漫、狂放和不羁曾是他的最大魅力,他从不过问桑丘想法,甚至一意孤行。但倘若时间把堂吉诃德变成了一位行事刻板,规规矩矩的老绅士,桑丘便再也不会像从前那样愚忠,勤恳了。

不久前,刚从微软跳槽到暴雪担任新副总裁的Mike Ybarra,放下暴雪一贯姿态,发推文询问网友,语气还颇为恳切:

假设你们大家在运营暴雪娱乐,是希望看到暴雪团队打造游戏的续作,还是制作一个新的IP?

态度确实挺好,可问题是,以前的暴雪真的会像现在这样唯唯诺诺地问玩家想要做什么游戏吗?这样的暴雪还是我们熟悉的暴雪吗?

时代变了,面对突然放下身段聆听,在时代浪潮里随波逐流的老主人,木讷的桑丘也会思考:身边的这位“骑士”是否还值得他继续期待。

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