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《西行纪》的“版权委员会”模式,在中国已经更新到了2.0

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《西行纪》的“版权委员会”模式,在中国已经更新到了2.0

中国的版权委员会模式,跟你想的有些不一样。

文|ACGx

题图 / 西行纪

5月4日,动画大电影《西行纪之再见悟空》在腾讯视频上线。

作为近两年热度较高的国产3D网络动画《西行纪》的番外作品,《西行纪之再见悟空》也在动画观众里产生了话题。

实际上,这部动画网大并非《西行纪》的唯一衍生内容。在《西行纪之再见悟空》上线的前1周,《西行纪》的前传漫画《狂王》开始在腾讯动漫上开更。5月1日,《西行纪》漫画第三部在腾讯动漫上进行5天连更。加上已经播至38集的《西行纪》动画,《西行纪》可以说是国内为数不多还在持续进行内容多元化开发的国漫IP。

《西行纪》永久全版本IP的归属是腾讯和百漫文化,两家公司采用版权委员会合作模式,即共同提供资金和资源,按协议进行利润分成。《西行纪》并非是中国首个实行版权委员会模式的IP,而内容方面逐渐显现出的“多头并进”,也让我们重新审视版权委员会这种模式,在中国文娱市场的适用性。

多元化内容开发,评价褒贬不一

《西行纪》改编自香港漫画家郑建和、邓志辉于2015年创作的漫画《西游》(后更名《西行纪》),是由腾讯影业、百漫文化出品,企鹅影视、百奥家庭互动联合出品的3D动画。

这部浓郁港漫风格的作品,是对中国历史名著《西游记》故事的完全颠覆,亦正亦邪的角色设定和永远猜不出走向的故事,同时又保留郑建和系列作品争取自由、反抗压迫的故事内核,很容易吸引其受众——年轻男性漫画读者的关注。

不过在内地市场,这部漫画的知名度并不高。改编为动画后,作品精良的制作水准和对原著漫画的高度还原,将原著故事的魅力展现给了动画观众。尽管单集时长较短,且作为周更动画来说故事推进缓慢,但是仍旧吸纳了一批粉丝。在豆瓣上,2018年上线的《西行纪》和2019年上线的《西行纪之集结篇》分别获得了7.7和7.9的评分。

此次上线的《西行纪之再见悟空》,讲述的是孙悟空第一次西行前发生的故事,是对正剧内容的故事补充,也是完全粉丝向的作品。

大电影基本承袭了动画正片的画面、特效制作水准。但是和动画正片较慢的剧情推进不同,或许是由于创作方想要交代的内容太多,在有限的影片时长下,大电影剧情衔接相对跳跃,导致观感不佳。同时影片后面部分精彩的打斗环节,是曾经出现在动画正片里的片段复制,这也使得大电影的整体评价不如动画正片。

同期上线的漫画这边,《西行纪》漫画第三季由名鸣绘编,一步步工作室监制,而原著作者郑建和、邓志辉的名字则出现在了前传漫画《狂王》的封面上。对于这两部作品,粉丝的评价也很直白,认为《狂王》在故事性方面要明显优于《西行纪》第三部。

在IP的发展中,对优质内容为基础进行多元化内容形态的开发,是拓宽IP影响力,从而实现其长线生命力的必经之路。不同的创作者、不同的内容形态、不同的资源扶持和资金给予,以及在不同平台的推广和传播,最终呈现出来的作品的市场反馈肯定是不同的,这一点不仅仅体现在《西行纪》这个IP上,其他IP同样如此。所以考量一个IP的价值,我们要从文化、商业这两个方面进行综合性地评判。

而围绕这个IP衍生出来的内容,尽可能广泛地拓宽IP的影响力,向受众传递完整的文化价值,同时展开相应的商业开发,这就要由其后的操盘者,即版权委员会来运作和推动。

版权委员会模式在中国的本地化

诞生于日本的版权委员会(也被称为制作委员会),是由多家公司出资,各自获得IP的部分版权,同时进行收益分配的一种商业模式。

在中国文娱市场,除了《西行纪》,《勇者大冒险》这个IP也曾组建过版权委员会。

于2015年公布的《勇者大冒险》,是腾讯、像素软件、南派三叔组成版权委员会,以南派三叔构架的世界观为起点,从零出发,在动漫、游戏、文学、电影等多领域发布产品。

《勇者大冒险》IP的开发模式虽然也被称为版权委员会,但是和日本的版权委员会有一定区别。

基于同一世界观,《勇者大冒险》的手游、漫画、动画、小说均在同年开始上线、更新。不同的内容形态,用各自的方式讲述着不同的故事,而随着内容的不断开发,这些故事在后期又能实现交融共生——有些类似于漫威宇宙形成的过程。

但是除了动画收获好评较多,小说和游戏却并未得到市场认可,南派三叔的名气也只能作用于内容的拉新阶段,最终《勇者大冒险》的全部衍生内容在随后两三年内停止。

在借鉴日本版权委员会商业模式这条路上,中国文娱市场的变现渠道单一只是外部因素。委员会成员缺乏经验,难以在短时间内度过磨合期,实现各自优势的互补,或许才是《勇者大冒险》IP停止开发的重要原因。

《勇者大冒险》的制作委员会模式,是中国文娱行业对动漫IP从文化到商业的一次探索,可以算得上是中国版制作委员会模式的1.0版本。相对于《勇者大冒险》相对激进的多内容形式全面开发,《西行纪》的开发就显得不疾不徐。

2015年《西行纪》漫画诞生,2018年动画第一季上线,2019年动画第二季上线,2020年番外大电影上线,漫画第三部、漫画外传开更。自2017年版权委员会成立以来,近3年时间《西行纪》是以动漫内容形态面向粉丝。较长的更新时间,也使得出品方有较充足的时间完善内容,依靠有效的运营逐渐提升IP的影响力。

不过,仅腾讯和百漫文化这两家公司之间合作,不仅和日本产业链上下各领域多家公司构成的版权委员会有着极大不同,也跟《勇者大冒险》的版权委员会模式有一定差别。

百漫文化是动漫IP孵化运营公司,腾讯则是中国文娱市场的大家。根据此前公开的信息,腾讯将会调动旗下的文创体系,包括腾讯影业、腾讯视频、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯音乐等,由各个部门发挥协同效应打造《西行纪》IP。

实际上,在《西行纪》的IP生态中,腾讯一家几乎承包了版权委员会里包括播放、推广、下游衍生、终端变现等绝大多数的职能。

从早期行业不同公司的互相协作,再到如今几乎依附于一家大公司内部生态体系。虽然从模式结构上看,中国版权委员会模式2.0版本所发生的变化确实有些“倒退”的嫌疑,但它确实能够降低制作委员会中可能存在的磨合风险,大公司内部丰富的资源也能为IP的多元开发“兜底”。

《西行纪》的IP开发被命名为“龙神八部宇宙IP”。“龙神”指的是在前两部中登场的龙族和天众,而“八部”是巨鸟迦楼罗和阿修罗等八部,显然《西行纪》还会陆续推出更多的故事,来填补该IP的发展野心。

以IP孵化、运营的角度来说,《西行纪》取材自家喻户晓的《西游记》,其追求自由的故事内核贴合如今中国年轻人的喜好,是符合当下市场需求的IP。《西行纪》自身具备相对完善且庞大的世界观,而今在内容方面的长线开发,可以达到培养受众耐心的目的,同时亦能调整后续产出内容,以契合受众口味。

所以,《西行纪》未来的发展关键,还是在于腾讯文创体系内各个部门之间的协同合作效应究竟能达到哪种程度。版权委员会2.0模式到底能不能成功,行业内是否还会有新的模式版本出现,可能只有时间才能给出答案了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《西行纪》的“版权委员会”模式,在中国已经更新到了2.0

中国的版权委员会模式,跟你想的有些不一样。

文|ACGx

题图 / 西行纪

5月4日,动画大电影《西行纪之再见悟空》在腾讯视频上线。

作为近两年热度较高的国产3D网络动画《西行纪》的番外作品,《西行纪之再见悟空》也在动画观众里产生了话题。

实际上,这部动画网大并非《西行纪》的唯一衍生内容。在《西行纪之再见悟空》上线的前1周,《西行纪》的前传漫画《狂王》开始在腾讯动漫上开更。5月1日,《西行纪》漫画第三部在腾讯动漫上进行5天连更。加上已经播至38集的《西行纪》动画,《西行纪》可以说是国内为数不多还在持续进行内容多元化开发的国漫IP。

《西行纪》永久全版本IP的归属是腾讯和百漫文化,两家公司采用版权委员会合作模式,即共同提供资金和资源,按协议进行利润分成。《西行纪》并非是中国首个实行版权委员会模式的IP,而内容方面逐渐显现出的“多头并进”,也让我们重新审视版权委员会这种模式,在中国文娱市场的适用性。

多元化内容开发,评价褒贬不一

《西行纪》改编自香港漫画家郑建和、邓志辉于2015年创作的漫画《西游》(后更名《西行纪》),是由腾讯影业、百漫文化出品,企鹅影视、百奥家庭互动联合出品的3D动画。

这部浓郁港漫风格的作品,是对中国历史名著《西游记》故事的完全颠覆,亦正亦邪的角色设定和永远猜不出走向的故事,同时又保留郑建和系列作品争取自由、反抗压迫的故事内核,很容易吸引其受众——年轻男性漫画读者的关注。

不过在内地市场,这部漫画的知名度并不高。改编为动画后,作品精良的制作水准和对原著漫画的高度还原,将原著故事的魅力展现给了动画观众。尽管单集时长较短,且作为周更动画来说故事推进缓慢,但是仍旧吸纳了一批粉丝。在豆瓣上,2018年上线的《西行纪》和2019年上线的《西行纪之集结篇》分别获得了7.7和7.9的评分。

此次上线的《西行纪之再见悟空》,讲述的是孙悟空第一次西行前发生的故事,是对正剧内容的故事补充,也是完全粉丝向的作品。

大电影基本承袭了动画正片的画面、特效制作水准。但是和动画正片较慢的剧情推进不同,或许是由于创作方想要交代的内容太多,在有限的影片时长下,大电影剧情衔接相对跳跃,导致观感不佳。同时影片后面部分精彩的打斗环节,是曾经出现在动画正片里的片段复制,这也使得大电影的整体评价不如动画正片。

同期上线的漫画这边,《西行纪》漫画第三季由名鸣绘编,一步步工作室监制,而原著作者郑建和、邓志辉的名字则出现在了前传漫画《狂王》的封面上。对于这两部作品,粉丝的评价也很直白,认为《狂王》在故事性方面要明显优于《西行纪》第三部。

在IP的发展中,对优质内容为基础进行多元化内容形态的开发,是拓宽IP影响力,从而实现其长线生命力的必经之路。不同的创作者、不同的内容形态、不同的资源扶持和资金给予,以及在不同平台的推广和传播,最终呈现出来的作品的市场反馈肯定是不同的,这一点不仅仅体现在《西行纪》这个IP上,其他IP同样如此。所以考量一个IP的价值,我们要从文化、商业这两个方面进行综合性地评判。

而围绕这个IP衍生出来的内容,尽可能广泛地拓宽IP的影响力,向受众传递完整的文化价值,同时展开相应的商业开发,这就要由其后的操盘者,即版权委员会来运作和推动。

版权委员会模式在中国的本地化

诞生于日本的版权委员会(也被称为制作委员会),是由多家公司出资,各自获得IP的部分版权,同时进行收益分配的一种商业模式。

在中国文娱市场,除了《西行纪》,《勇者大冒险》这个IP也曾组建过版权委员会。

于2015年公布的《勇者大冒险》,是腾讯、像素软件、南派三叔组成版权委员会,以南派三叔构架的世界观为起点,从零出发,在动漫、游戏、文学、电影等多领域发布产品。

《勇者大冒险》IP的开发模式虽然也被称为版权委员会,但是和日本的版权委员会有一定区别。

基于同一世界观,《勇者大冒险》的手游、漫画、动画、小说均在同年开始上线、更新。不同的内容形态,用各自的方式讲述着不同的故事,而随着内容的不断开发,这些故事在后期又能实现交融共生——有些类似于漫威宇宙形成的过程。

但是除了动画收获好评较多,小说和游戏却并未得到市场认可,南派三叔的名气也只能作用于内容的拉新阶段,最终《勇者大冒险》的全部衍生内容在随后两三年内停止。

在借鉴日本版权委员会商业模式这条路上,中国文娱市场的变现渠道单一只是外部因素。委员会成员缺乏经验,难以在短时间内度过磨合期,实现各自优势的互补,或许才是《勇者大冒险》IP停止开发的重要原因。

《勇者大冒险》的制作委员会模式,是中国文娱行业对动漫IP从文化到商业的一次探索,可以算得上是中国版制作委员会模式的1.0版本。相对于《勇者大冒险》相对激进的多内容形式全面开发,《西行纪》的开发就显得不疾不徐。

2015年《西行纪》漫画诞生,2018年动画第一季上线,2019年动画第二季上线,2020年番外大电影上线,漫画第三部、漫画外传开更。自2017年版权委员会成立以来,近3年时间《西行纪》是以动漫内容形态面向粉丝。较长的更新时间,也使得出品方有较充足的时间完善内容,依靠有效的运营逐渐提升IP的影响力。

不过,仅腾讯和百漫文化这两家公司之间合作,不仅和日本产业链上下各领域多家公司构成的版权委员会有着极大不同,也跟《勇者大冒险》的版权委员会模式有一定差别。

百漫文化是动漫IP孵化运营公司,腾讯则是中国文娱市场的大家。根据此前公开的信息,腾讯将会调动旗下的文创体系,包括腾讯影业、腾讯视频、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯音乐等,由各个部门发挥协同效应打造《西行纪》IP。

实际上,在《西行纪》的IP生态中,腾讯一家几乎承包了版权委员会里包括播放、推广、下游衍生、终端变现等绝大多数的职能。

从早期行业不同公司的互相协作,再到如今几乎依附于一家大公司内部生态体系。虽然从模式结构上看,中国版权委员会模式2.0版本所发生的变化确实有些“倒退”的嫌疑,但它确实能够降低制作委员会中可能存在的磨合风险,大公司内部丰富的资源也能为IP的多元开发“兜底”。

《西行纪》的IP开发被命名为“龙神八部宇宙IP”。“龙神”指的是在前两部中登场的龙族和天众,而“八部”是巨鸟迦楼罗和阿修罗等八部,显然《西行纪》还会陆续推出更多的故事,来填补该IP的发展野心。

以IP孵化、运营的角度来说,《西行纪》取材自家喻户晓的《西游记》,其追求自由的故事内核贴合如今中国年轻人的喜好,是符合当下市场需求的IP。《西行纪》自身具备相对完善且庞大的世界观,而今在内容方面的长线开发,可以达到培养受众耐心的目的,同时亦能调整后续产出内容,以契合受众口味。

所以,《西行纪》未来的发展关键,还是在于腾讯文创体系内各个部门之间的协同合作效应究竟能达到哪种程度。版权委员会2.0模式到底能不能成功,行业内是否还会有新的模式版本出现,可能只有时间才能给出答案了。

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