开门见山地说,《辐射4》是一款好游戏,甚至是贝塞斯塔制作的游戏里面最好的。且不说那些常见的理由,比如故事啦,人物啦,任务设计啦,射击引擎啦,时间观创造啦等等——他们的优点融合在一起,让《辐射4》比其他类似的游戏好上不少。
事实上,如果你之前没有玩过《辐射》系列游戏的话,你大概会被上百小时的任务,探索吓坏。但本质上来说这个游戏怎么玩都好,你可以保持自己的步调——《辐射4》再度强化了探索世界的体验,为玩家提供了非常多的高光点。当你在这个后启示录风格的“北方联邦”(即2077年后的新英格兰地区)中探索的时候,你一定会惊讶于这个世界的丰富多彩,并从中发现贝塞斯塔对于游戏构建的野心。
游戏一开始就给玩家带来惊喜,如往常一样,你把自己的主人公的外貌调节一番之后(这次《辐射4》的“捏人”系统相当完善,从头发胡子脸型这些常规调节部分之外,你甚至可以安排自己的酒窝或者雀斑的位置、长相),一个核战之后的废土美国就呈现在了你的面前:一切都完蛋了!主人公幼年时那些有关美国梦的匆匆一瞥如今只是废土世界的可笑注脚——虽然核战争阴影笼罩,但仍旧阳光明媚鸟语花香,机器人正在做家务,孩子们在大街上玩耍。玩家在探查了战前为自己一家提供庇护的避难所111之后,像战前文明挥手告别,振作精神走向蛮荒。
再之后的内容?抱歉,我没有什么更多能说的了,再住下去就是无尽的剧透。不过倒是可以提一下这是怎么样的剧本:它大概像是一个侦探片,恐怖片,复仇故事加上其他琐碎的细节所混合起来,并且根据玩家的所作所为而变动的故事。正如贝塞斯塔所出品的游戏一贯的风格,《辐射4》的开头波澜不惊,但是随着游戏的进程,你会发现更多奇异的地方,发现围绕着自己周围的阴谋。《辐射4》提供了一个史无前例的故事背景,在深度和广度上都远远超过之前的作品,绝对能颠覆玩家对于此作品系列(即使之前的几部作品已经足够伟大)的固有印象。
同时,贝塞斯塔在《辐射4》中创造的世界更加鲜活,动态,并且能够将这种活力映射到玩家的身上——在本作中玩家必须格外小心自己的行为,并且谨慎地做出每一步的选择。理想化的状况是,你的每一个选择都能获得让你满意的收益,而且玩得开心。
本作的游戏引擎比此前的几部作品都要强大,翻箱倒柜寻找物品变得更为流畅(也更为必要),而射击的手感也要比《辐射3》以及《辐射:新维加斯》好上一大截。本作里V.A.T.S系统仍然存在,但射击系统的完善让人不再经常打开这个界面。
最明显的一个改进在于武器制造系统,你可以为你的枪支进行数以千计的独特改造,这样一来,每一把枪都显得别具一格。战斗难度略有提升,人类和超级变种人开始学会寻找掩体,野蛮食尸鬼和小蟹人会与玩家保持距离……同时,他们会根据玩家武器的不同而切换战术。如果你只打断了食尸鬼的腿,那么他不会死,反而会在地上匍匐着向玩家爬来作殊死搏斗;而如果要与战斗机器人作战,那么还要意识到切断敌人的能量供给——即使他要被消灭了,有可能向玩家冲过来并实施自爆;如果玩家射击自爆超级变种人手上的迷你核弹,那就可以避免同这个该死的敌人一起飞向西天。事实就是,在这部作品里面,战斗更加有趣了。
动力装甲同样是这部作品中重要的组成部分,相信我,当游戏变得困难的时候,你肯定用得上这玩意儿。与之前《辐射》作品完全不相同的是,本代的动力装甲更像是一个活生生的实体,你可以使用它独有的技能,并且让它在世界上特定的角落里出现(而不是只作为一件装备带上它)。同时,你可以定制改装各种东西,不过在修理和维护的过程中,你需要走遍废土世界,寻找一种叫融合核心的东西,并用它来进一步改造。
我一开始并没有在这个系统上花太多时间,觉得有点画蛇添足——不过之后我就发现这东西非常有用。动力装甲系统的革新让这个游戏的可玩度大大提高。对我个人而言,最酷炫的可能是进入重力装甲时候的动画:所有的部分都分开让主人公走进去,此时游戏界面以及哔哔小子全部切换成动力装甲模式——实在非常酷炫。
《辐射4》的另外一个创新是让玩家自己的角色有了配音。这样简单的改进无疑让游戏中的主人公更加鲜活起来——而此前的贝塞斯塔游戏中,主人公更像是世界中的旁观者,并不真正参与这个世界的变化。同时,游戏的台词以及配音绝对值得注意,甚至不能用简单的“好”来形容。在游戏过程中你会遇到怪人,怪事,以及其他难以想象的景观,故事情节从欢快明亮的场景到黑暗深邃的剧情间的切换流畅,自然,毫无突兀的地方。
与此同时,我们来说说游戏中角色——有人善良,有人邪恶,有些人的作风甚至有点儿像《五十度灰》里面出来的;如果你希望的话,你可以从这些角色里面找到你的队友和你一同冒险。你可以同他们培养感情,这样你就有可能接到他们的特殊任务。对我而言,这些同伴们的最大作用就是为你能体验到的故事剧情增加了变数,你或许认为他们在旅途中为你提供的建议不值一提,但他们终究会影响你的整个游戏进程。
那些可供招募的同伴们同时也为玩家扩充了在波士顿废土世界上的定居点,你可以在这些地方存放自己的物品,获得片刻的喘息。同样,定居点里的建筑物是可以定制的,你可以按照自己喜欢的方式进行修改,增建。无疑,这一传承自《上古卷轴5:炉火》的系统,极大地丰富了玩家在游戏中的代入感。
在整个游戏中,我发现了6个或者7个这样的定居点,不过我最喜欢的还是圣殿山的那个。我为我的居民们建筑庇护所,让他们免于可能到来的敌人的伤害,我在那儿种植作物,准备食物,收集水资源以供所有人使用。由于我的打理,圣殿山定居点在废土世界里简直算得上是个真正的“圣殿”了,我在废土中游荡一段时间就要回来看看。
跟《辐射3》呈现在我面前的灰蒙蒙的废土世界不同,《辐射4》里的北方联邦区域显得明亮而充满生机,如果不是荒凉的氛围,我简直以为我在玩《上古卷轴》。不同区域之间的过渡比较自然,但每个区域都有各自特色,这些不同的区域最终整合成一个完整的世界:在波士顿城区的废墟之中你可以看到那些被遗弃的银行以及其他你熟悉的地标性建筑,即使你对背景一无所知,也能很快发现这曾经是繁华的大都会;而周边地带的房屋相对矮小,你会发现超级市场或者加油站。除此之外,还有更多各种各样的东西等待着你去发现,从藏匿处到卫星发射站,从军事基地到破旧的汽车影院,从废弃的咖啡馆到教堂机场——本作在细节处理上达到了巅峰。
游戏的美工设计让这样出色的游戏世界成为了可能,对于贴图材质的优化以及建模的细节造就了这一切。然而除了游戏的画面之外,其他各种元素烘托出来的氛围也让《辐射4》令人着迷。游戏背景音乐多采用管弦乐,让玩家行走在废土大地的时候仿佛身临其境;而游戏电台中的1950年代风格的音乐更让人沉浸在“废土蓝调”之中。动态的天气系统为这个游戏世界锦上添花,看到湛蓝的天空与破碎的世界一同矗立,朝霞或者晚霞将世界染成金色,暴雨冲刷过大地溅起泥土,夜晚的阴云让行人不由得发抖——如果运气好的话,你还能看到核子风暴,这一切都会让你感到无比的真实。
唯一的不足是游戏的帧率有问题。我是在ps4上玩的,但帧数有时会掉(打了补丁以后仍旧有这样的问题)。倒不是说这个游戏因此不能玩了,对体验游戏乐趣的影响也没有那么大,不过这种问题对于《辐射4》这样的大作而言还是挺遗憾的。一般来说,你在人多的地方或者战斗的时候会遇到这种问题,但有时候又会莫名其妙地出现——这时候你可能走在空无人烟的旷野上面呢!帧数下降还导致了另一些问题,比方说战斗中你会因为帧数问题打不中敌人,反而被对方莫名其妙地绕到痛殴一顿。不过,公正地说,我在四十个小时的游戏过程中,真正碰到帧数下降其实只有几次,对于整体游戏体验而已是微不足道的。
除开这个之外,AI在战斗中有时候会犯傻,寻路系统也可能失灵,人物的动作有时候会有点僵硬,或许还有一些由于世界太过庞大而导致的小bug。但对我而言,这些问题都无伤大雅。
总而言之,这款游戏绝对不容错过。它汇集了七年来两部前作中得到的经验与教训,集中贝赛斯塔多年以来的精华,展示了他们的实力以及野心。《辐射4》创造了极为出色的废土世界,你可以在这个游戏中看到开发人员的激情与活力,让我们欢呼吧,《辐射》系列又一次超越了时代,把同类作品远远地抛到身后。或者说,它再一次定义了自由。
(翻译:刘言蹊)
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