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非死不可:为什么你在游戏里玩的角色只能是死路一条

这条路不仅仅是游戏成长之路,也是玩家走向更强之路。

文|手游矩阵

手游矩阵编者按:游戏秘史是手游矩阵一档栏目,这档栏目将会以探寻过去为主,将过去的一些可能已经被人遗忘的游戏、游戏模式以及那些游戏中存在的秘密与大家分享。无论技术如何进步,画质如何飞跃,好游戏的标准还是源于内容。

每个游戏里面都有失败机制,不过在大部分游戏里面的失败机制都是以游戏角色的死亡为主。从红白机时代到PC时代,从网络游戏到手机游戏,这种模式一直没有变过,只不过在不同时代下,不同游戏中,玩家面对的角色死亡有了很大的变化。这些失败机制的变化也见证了游戏时代的发展。

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在红白机时代,很多玩家可能都已经忘记了那个时代的某些游戏角色的『死亡片段』,但是『↑↑↓↓←→←→BA』对于玩家而言,却是一个难以忘记的童年暗号。这位秘籍的创作者是KONAMI的游戏设计师桥本和久,虽然他已经在今年初逝世,不过这一秘籍已经成为了全球知名度最高并衍生出无数文化梗的存在。

在大家熟知的记忆中,『↑↑↓↓←→←→BA』是能够让玩家在《魂斗罗》中增加30条生命的神级秘籍,因为在《魂斗罗》中,默认只有5条生命,而对于大部分的玩家来说,这5条生命根本不足以通关,所以才会有大量的玩家记得这一条简单而又极为有效的秘籍。不过有意思的是,这条秘籍最早并不是在《魂斗罗》中出现的,而是在KONAMI的开发一款2D横向卷轴STG游戏《宇宙巡航机》中出现的。

《宇宙巡航机》

当时,KONAMI要完成《宇宙巡航机》的除错工作,在移植工作中,桥本和久发现凭自己的实力根本无法用3条命通关,于是他在加入了一段调试程序来帮助通关,开启密码就是——↑↑↓↓←→←→BA。

在完成测试后,桥本和久忘记了将这个程序从游戏中删掉,并从此成为了KONAMI移植游戏的经典保留项目,FC版《魂斗罗》更是让这个秘籍全球大火。所以,从侧面我们也可以看出,在当时红白机游戏时代,玩家操控的角色的生命值是极为脆弱的,无论是《宇宙巡航机》还是《魂斗罗》,基本上都是碰一下就死。

当然,在红白机时代也不是所有游戏都这么变态,《超级马里奥》在死亡机制上有了一些变化,当马里奥吃了一次蘑菇变大之后,如果受到来自敌方的伤害,并不会一次性死亡,而是又会变回小马里奥。这便是在红白机时代开发商们对玩家做出的一种保护——护盾模式。护盾模式在很多地方都有用到,比如《坦克大战》、《松鼠大作战》等等,都有着不同形式的护盾模式,能够保护玩家免受一次受伤。

《松鼠大作战》中松鼠躲进木箱能够获得一次防御机会

不过,除了碰一下就死的设定之外,更多的游戏还是采用了血条模式,这让玩家有了更好的发挥空间,特别是在一些动作游戏中,血条模式基本上是标配。

《忍者神龟》中的血条

对于高手而言,血条其实只是一种摆设,只有对普通玩家来说,这是不可少的一部分。比如在FC时代,不少游戏开发者都并没有想着一定要加血条这样的设定,实在打不过就多给你几条命吧,从《魂斗罗》中这一点可以明显看出。不过随着动作游戏开始层出不穷,玩家再也不能无伤消灭敌人的时候,血条模式便成为了主流。

当然,血条的多少也对应着玩家能够吸引几次受伤,于是,有些开发者在为玩家加强血条的情况下,减少了玩家的重生次数。不过又固执的开发者,并不会增加血条,而是选择让游戏角色多一次受伤害的机会。

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当然,血条的长短、防御的多少,都与游戏角色死亡并没有直接的关系。因为在不少游戏中,开发者还加入了时间限制,哪怕你是一拳超人附体,但是只要你没有在规定时间内干掉敌人,那么你一样也会被判负,而被判负的代价也便是游戏角色的死亡。

《三国志 吞食天地2》

这种游戏设定在街机上变得特别常见,毕竟街机是面向大众的娱乐机型。开发商应该是希望在某种角度上让更多玩家能够体验游戏,所以做出了限时的设定。

街机在游戏的死亡设定上与FC上的游戏有着很多相似,不一样的是,在当玩家游戏角色死亡之后,游戏不会再是简单的“CONTINUE”界面,而是用了更多巧妙的设定来吸引玩家投币续命。

《恐龙快打》CONTINUE界面

在当年非常流行CAPCOM的《恐龙快打》中,玩家游戏角色死亡后将会出现上图的画面,如果在倒计时内投币续命的话,将会有一个拳头挥向他。

续命成功

除了《恐龙快打》外,CAPCOM的《三国志 吞食天地2》、《街头霸王》等等系列在玩家游戏角色死亡都采用了类似的方式来加强玩家的感知。

从红白机到街机,大部分游戏玩家游戏角色死亡后,都是可以通过续命来继续游戏,也有一些游戏并不能续命,比如《名将》,在默认设置下是无法投币续命,只有通过调整设置,或者在一开始的时候就多投币,当1P阵亡之后,再将2P调出来。不过对于很多玩家来说,续命虽好,但是并不能加强自己的游戏技术,于是那时候能够一币通关和一命通关都是高手般的存在。

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在面对可以无限复活,甚至是没有任何处罚措施的游戏,玩家在游戏中的挫败感变得极其弱,如果长时间下去,一旦游戏在一次新的更新中,出现多个难度较高的设定,就会出现大部分的玩家流失,所以在游戏策划中,一定会出现一些死亡后的惩罚。

特别是在网络游戏中,不同游戏给出的死亡惩罚也就是不一样的。以中国网络游戏市场早期的《热血传奇》为例,玩家死亡后,会随机掉落身上的装备和物品。于是,有不少玩家会因为眼馋对方的极品装备,故意去PK,希望对方游戏角色死亡之后,能够将其极品装备掉出来。但是,在《热血传奇》中,针对故意PK其他玩家的人也有相应的惩罚措施,比如PK次数多了之后,玩家的角色名会变红,而红名玩家无法进入城池,同时红名玩家死亡之后会将身上的所有装备和物品爆出,这也是当时对普通玩家的一种保护措施。

《热血传奇》

除了《热血传奇》死亡会掉落装备之外,在同时间的另外一款游戏《奇迹MU》,也有着类似的处罚,不同的是,在《奇迹MU》中,除了黄名和红名玩家游戏角色死亡会有概率掉落装备之外,普通玩家游戏角色死亡还会掉落金钱和经验值,等级越高死亡惩罚掉落的经验和金钱越高。

如果你觉得这很残酷,那么你一定不是老玩家,因为对于老玩家来说,真正残酷的是比图形网络游戏更早的MUD游戏,在MUD游戏中,死亡是一件极为残酷的事情,不仅仅会掉落经验,如果玩家当前的等级经验不够,就会降级,这对于玩家来说是完全难以接受的事情,因为等级对于玩家来说是一个非常重要的一个设定,很多玩家的初级成就感便来自游戏等级的提升。所以在后续很多游戏中,虽然会有死亡后掉经验的惩罚,但是在游戏等级上一般都设定了相应的保护,即便是死亡再多次,把当前级别的经验都清零,也不会影响到玩家的角色等级。

后面,为了让玩家感受更加轻松和娱乐的方式,游戏中死亡的惩罚也就越来越低了,比如捡回尸体、修理装备等等,都已经算不上什么惩罚。

但是,在整个游戏氛围变得轻松的时候,也有很多开发者在想方设法的虐待玩家,于是,死一次就结束的网游模式在网络游戏的黄金时代也曾出现过。

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很早之前,玩家们虽然有想过游戏角色永久死亡的可能性,但是却很少有开发商会做这样的设定。不过当游戏出现自定义难度的时候,这种想法便成为了现实。

《无尽的任务》曾经在Discord服务区里短暂地设立了一个特别的“永久死亡”规定。而《无尽的任务》也属于在死亡机制上非常残酷的游戏,当玩家游戏角色死亡之后,不仅会掉落经验什么的,还需要玩家自己跑回去找到尸体复活,不过地图上并不会标注尸体地点,也有可能在怪堆中,所以这就让玩家们对《无尽的任务》留下了非常深刻的印象,即便是一夜回到解放前,在《无尽的任务》中也是非常有可能发生的。

《无尽的任务》

而知名度最大的应该还是暴雪《暗黑破坏神》中的Hardcore模式,玩家的游戏角色一旦死亡之后,那真的就是从角色到装备全部消失,最后也只有站在英雄榜中瞻仰自己了。

在2005年的时候,一款名为《树世界》的网游也曾用了类似的宣传手法来表现自己独特的玩法,就是将时间概念植入到游戏之中,玩家也会面临游戏角色老死的情况,只不过在网络游戏中,永久死亡的概念还是很难实现,因为这对于玩家来说是一次巨大的成本。

《树世界》

所以,“永久死亡”在游戏里面是一个能够实现,但是又很难实现的事情,更正确的说法是,在非硬核玩家下,“永久死亡”对于玩家来说只是一个宣传噱头。

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虽然在游戏里面死亡是一个不痛快的事情,但是玩家都会面对,有的时候是因为剧情需要,有的时候是因为确实手残。不过,这些“非死不可”的情况也给开发者带来了很大的帮助。

一方面,当玩家无法单人完成挑战的时候,那么他们就会变得依赖队友,这样也让玩家与玩家之间的羁绊在游戏中变得更深;另一方面,这也会让玩家变得更加谨慎,每做出下一步指令,都会进行思考,成功后的成就感也会更高。

无论是什么游戏,开发者都会给玩家留下一条“非死不可”之路,而这条路不仅仅是游戏成长之路,也是玩家走向更强之路。

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