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孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”

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孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”

孔雀舞一直在创新。

文|娱乐资本论 少年于谦

杨丽萍旗下的演出已经半年没开演了。

“损失惨重”,杨丽萍的公司云南文化总经理王焱武说:“限流30%,演员又要保持一定的距离,那双人舞就没法跳了”。

走出剧场之后,杨丽萍最近去了一次《天天向上》。

她有些兴奋的跟汪涵讲起,自己疫情期间,跟腾讯合作,把孔雀舞做成了游戏,甚至让虚拟人来跳孔雀舞,“孔雀舞一直在创新”。

这支融入了孔雀舞的游戏视频,让人眼前一亮。

背景音乐出自年轻音乐人刘柏辛,服装和舞步,乃至手指的细微动作,都是由杨丽萍亲自监修。游戏中舞蹈的虚拟人物名为“星瞳”,已经登上过万人演唱会的舞台,拥有众多娱乐圈的师兄师姐,还跟时尚牛仔品牌Levi’s出过跨界联名款。

在这种潮酷的氛围之中,孔雀舞依然惊艳。

杨丽萍与《QQ炫舞》的这次合作,是腾讯与云南省强强联合的一部分。去年5月,在马化腾的见证下,腾讯跟云南省政府签下了“新文旅IP合作计划”,携旗下多个新文创数字内容业务,帮助云南打造文旅IP。

“最初小伙伴跟我汇报这个项目,我其实略微担心。”腾讯游戏副总裁、腾讯电竞业务负责人侯淼直言不讳:“传统民族舞蹈,跟现代形象到底能否融合?”

事实上,在当第一版游戏服饰稿出炉后,杨丽萍曾提出电话沟通,认为这“不是可以跳舞的裙子”。同时,她也提出自己的建议:“希望在服装的颈部、肩部,包括头上孔雀翎的处理上,呈现出孔雀精灵的感觉。”

一年过去,杨丽萍与《QQ炫舞》的合作最终落地。新版本上线当天,有超过93%的玩家参与了孔雀舞挑战活动,创下历年新高,游戏平均月活跃也提升了12%。

这对于一个诞生十二载的网游而言实属不易。

当一款运营了12年游戏,遇上杨丽萍

2008年,《QQ炫舞》诞生,上线伊始便收获了一批以女性受众为主的蓝海玩家。

经过12年的运营,《QQ炫舞》依然占据着国内音舞市场90%以上的份额,总注册用户达到3亿。

在当前的竞争格局之下,“几乎没有能够比肩炫舞的同类竞争对手”。这也让其与《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》并称为腾讯游戏“四大名著”。

但这并不代表着没有危机,在《王者荣耀》《和平精英》等更重度的游戏成为了国民手游,短视频内容占用了互联网用户更多碎片化的时间之后,《QQ炫舞》如何在新的环境中获得竞争力?

这也是许多诞生自上个世代的端游在经历用户年龄层迭代、移动化大潮洗礼后不得不面对的考题。但多数厂商交出的答卷却不甚理想——要么固步自封,逐渐成为小众圈层的情怀之地;要么草草复刻至移动端,试图榨干游戏IP的剩余价值……

《QQ炫舞》选择另外一种方式:不断焕新,持续连接最新的音乐潮流。而在腾讯新文创的战略方向下,他们开始尝试把中国传统舞蹈,融入到游戏当中。

合作的第一位艺术家,就是杨丽萍。

在杨丽萍老师全程监修之下,《QQ炫舞》团队经历一年多时间的研发后推出的全新版本“瞳·雀”,游戏中不仅将全新的“雀之灵”植入到玩法之中,也从服饰、舞步、音乐方面做出了突破。

在孔雀舞的赋能下,《QQ炫舞》也再一次焕发出了生机,用户参与率达到12年新高。同时,孔雀舞在《QQ炫舞》的助推下,也再一次被更多人认知。

数据显示,“瞳·雀”上线后,“雀之灵”微信指数在5月30日,达到高峰,增至15万+,日环比增长1424%;“杨丽萍”微信指数在6月3日,达到峰值,突破122.9万。

游戏的火爆同样延伸到了用户的二次创作上。

目前在快手平台发起#孔雀舞很OK#视频挑战已有超过30万UGC个作品,创下了快手游戏同类活动的最佳水平。

而通过一个个在视频中跳着孔雀舞的玩家也不难看出,新一轮的“孔雀舞热”正在《QQ炫舞》助推下,扩散开来。

孔雀舞,能否用另一种方式更好的传承?

如何让孔雀舞用更好的方式传承下去,这是杨丽萍团队一直在思考的问题。

19岁开始跳孔雀舞,如今已经61岁的杨丽萍,旗下演出已经每年几十场,并不是所有演出都需要杨丽萍亲自跳,但在她严格的艺术监修之下,即便她不在场,《云南映像》等演出依然保持了超高水准。

能否更进一步,数字化,虚拟化?

早在几年前,杨丽萍团队就考虑过,能否做一款孔雀舞的游戏。云南文化总经理王焱武甚至找了相关行业专家来聊,但最终还是作罢——做一款游戏需要的人力物力太多了,而且做完之后的发行传播,团队也不擅长,风险不可控。

这次跟腾讯合作下来,王焱武有点超出预期:

“腾讯是拿出了3个团队来合作,每一步都很严谨。我们之前并不知道,做一款游戏需要这么多步骤。跟腾讯接触之后,我们才发现,自己原本对于商业化的设想,可能也过于简单。”

在云南新文旅的项目敲定后,虽然炫舞团队第一时间想到了孔雀舞联名的idea,但能不能请得动象征孔雀舞符号的杨丽萍,其实并无太大把握。

“这些有很深艺术积累的老师,对自己的‘羽毛’是非常珍惜的。”

侯淼坦言,在最初与杨丽萍团队的沟通中,腾讯这边原本已经做好了“三顾茅庐”的准备,但没想到杨丽萍老师其实也在找一些新的方式来传承孔雀舞,只是一直对合作团队比较挑剔。

侯淼认为,杨丽萍最终选择牵手炫舞的原因,在于他们对孔雀舞做出的创新。

“如何能在还原孔雀舞精髓的情况下获得游戏用户的认可”,这也是在敲定了与杨丽萍老师合作后,摆在《QQ炫舞》团队面前最大的问题。

“我们在做这个项目之初,就希望不只是简单的复刻《雀之灵》。而是基于《雀之灵》,由双方艺术家的团队一起去改编和创作一段现在年轻人她们会喜欢,她们会去模仿,甚至她们愿意在游戏里面跳,并且在短视频平台上分享的,属于这个时代的《雀之灵》。”QQ炫舞的高级品牌经理王嘉惠告诉娱乐资本论。

怀揣着这样的想法,团队第一时间与杨丽萍老师做了沟通,没想到立刻得到了对方的认同:

“杨老师并不是那种刻板的人。”王嘉惠感叹。

“最早,她在创作编排孔雀舞的过程中也一直有创新。最早的孔雀舞是傣族男性的舞蹈,而杨丽萍老师其实是开创了女性跳孔雀舞的先河。所以,她也非常希望能够跟我们一起把孔雀舞这种民族舞蹈推广到年轻人中。”

为此在音乐部分,通过杨丽萍介绍,QQ炫舞团队邀请了《雀之灵》原曲作者三宝担任音乐顾问,在保留民族音乐元素基础上,由新生代歌手刘柏辛重新进行了改编演绎。

改编版歌曲融合电子元素,增强歌曲节奏感,同时歌词部分主要抒发对于大自然的想象以及年轻人追逐流行文化的态度,更适合玩家跳舞。

“我们想要做的是通过流行化的手段去重新演绎传统的民族舞蹈文化,所以在选择音乐人的合作上就一定不能是一个唱‘口水歌’的歌手。最后敲定刘柏辛也是看到了她身上的先锋性和引领性。”王嘉惠表示。

另外一个原因在于,刘柏辛和孔雀舞也有着很深的渊源,“她小时候学过8年民族舞,也跳过孔雀舞,从小时候就是杨老师的粉丝。”

在舞蹈部分的创新上,炫舞团队也邀请到了杨丽萍老师本人认可的团队共同创作,其中包括了湖南卫视《舞蹈风暴》冠军胡沈员以及云南大学舞蹈学院的院长陈姣,从流行舞蹈的结合与《雀之灵》经典动作的保留上做了一个改编,共同创作了融入街舞元素的新版孔雀舞,在保留经典动作的同时,让舞步更简单,适于模仿,节奏感强,更容易在年轻群体中传播。

事实上,合作刚开始,并不是十分顺利。

游戏开发团队的设计师在既有十多年来的游戏运营经验中,设计思路更多关注既有游戏玩家群体喜好,因此初版服饰设计是比较薄透的礼服,在此基础上添加孔雀元素,舞裙更像是一件有着孔雀元素的白色礼服。

为了弥补舞台服装和游戏服装设计之间的信息偏差,炫舞团队也找到了与杨丽萍一直合作舞剧《平潭印象》的服装设计总监崔晓东作为桥梁衔接。最终在历时半年多,16稿的修改后,总算得到了一个双方都满意的形象,融入到了游戏中。

侯淼回忆在当时在修改设计图时,投入的设计师团队就有20人之多,“包括那些动作的捕捉。其中星瞳有一段演绎,背后动作的调整和每一个姿态,都是杨老师在幕后精雕细琢后完成的。”最终经过一年多的版本迭代,才达到了现在效果。

事实证明,炫舞团队所做的努力没有白费。游戏内孔雀舞服饰一经推出,在舞蹈对局中,随处可见穿着孔雀服装的玩家。

除了传承基础上杂糅创新的音乐、舞步、服饰之外,在传播层面,虚拟偶像星瞳身着孔雀元素服装的亮相,也颇让人眼前一亮。

在5月29日推出《瞳雀》广告片中,通过虚拟3D动画技术实现了星瞳与真人孔雀舞的破壁共舞。在视频中,杨丽萍老师作为中国孔雀舞的第一人不仅注视着徒弟杨舞和星瞳,这两位孔雀舞的新秀翩翩起舞,同时用声音讲述着一个“瞳雀新生”的故事。

场景由原版雀之灵中的一轮圆月穿梭到了巨型水幕与奇幻森林的场景之中,真人舞者杨舞和虚拟舞者星瞳用舞蹈碰撞出了超现实的美感。视频结尾,星瞳来到了舞台上,杨丽萍老师轻触星瞳的眉间,寓意着孔雀舞即将越界开屏,也是在“守正创新”的基础上表达出科技和民族舞蹈的交融和碰撞。

在炫舞团队内部,星瞳并非等同于传统的虚拟偶像,反而更接近“形象代言人”。

她以一个更加时尚,更加潮流的这么一种形象去跟年轻用户去沟通。而星瞳的形象也不止出现在游戏中,更映射在生活的方方面面,她有自己的微博,可以给玩家安利她喜欢的服饰,也会有一些街拍照片,成为炫舞玩家心中的一个icon。

侯淼认为,此前星瞳的亮相都是偏向时尚方面,孔雀舞的合作后也为其未来的发展找到了一个方向。

“大家看到她(星瞳)以前穿的都是我们跨界合作的时尚服饰,跳的都是街舞、现代舞,《雀之灵》让她有机会向更多的老师学习。比如少数民族的舞蹈,从能歌善舞的民族文化中,学到很多的东西,通过她的现代化演绎,带给更多的玩家。”

“以文带旅”,QQ炫舞赋能线下的新思路

让《QQ炫舞》与杨丽萍团队牵手的背后,是腾讯的新文创战略。

2019年5月,腾讯与云南省共同发布了“云南新文旅IP战略合作计划”,将汇集腾讯旗下游戏、动漫、影视、音乐等众多业务,助力云南打造文旅融合创新模式。在此前提之下,《QQ炫舞》团队也在寻找与之契合的文化元素,试图将其线上的数字文化内容,与云南地方文旅资源相结合。

但这并不容易。在《QQ炫舞》团队看来,在以往一些和传统文化合作项目中,更多角度偏向于文化的保护的传承,从而忽略了其中的商业价值,变成了一件“形象工程”,但长此以往下去并不利于合作双方价值呈现。

“我们不认为做新文创就是做公益。”王嘉惠说,《QQ炫舞》在切入云南新文创时考虑的第一要素,就是要给合作双方带来价值。直白的来讲即是:

1、要对自身用户有直接拉动作用,让用户参与度更高;

2、要深入加强合作方的文化传播,从而带动线下文旅发展。

在这个过程中,对于合作的线下产业/传统文化输出方而言也并非一锤子的买卖(授权),而是真切的借助腾讯在线上渠道的优势,放大线下文旅的价值。

对此,王焱武有着深切体会,他告诉娱乐资本论,虽然在杨丽萍的带动下孔雀舞有了更高的认知度,但受限于传播渠道,事实上大多数人并没有真正的在现场观看过孔雀舞,感受到其中魅力。

“首先孔雀舞对舞者本身就有着极高要求,能跳好的人并不多;另外是舞蹈的问题在于它只能在剧场里表演,对服装、环境都有挑剔,而剧场的容纳量最多不过两千人,这个传播的渠道本身是非常狭窄的。”

特别是在疫情开始后,线下演出几乎停摆,对整个行业造成了较大冲击。而随着国内情况好转之际,如今线下产业迫切需要一些线上渠道、流量的帮助。

“我们目前也在和云南政府以及当地景区在谈一些合作,例如说可以有一些节假日的舞蹈的快闪,定制一些相关的旅游线路、文艺演出和文创产品。包括我们和《天天向上》的合作,把节目录制现场从演播厅搬到了云南,也是希望能对当地经济、文化传播有所帮助,助力当地文旅融合转型升级”,王嘉惠表示。

除此以外,在5月29日,《QQ炫舞》联动由云南省与腾讯公司联合打造的全域旅游智慧平台“游云南”APP,游戏、旅游双端同时上架炫舞主题云南文旅产品售卖页面。对杨丽萍老师、孔雀舞有喜爱的游戏与旅游用户,不仅可以购买杨丽萍研学系列旅游线路线下体验孔雀舞蹈之旅,还可以观看云南特色慢直播,先睹为快云游感受沿途山水舞蹈文化。

在QQ炫舞以及腾讯新文创的思路带动下,云南当地文旅话题关注量增长迅猛。

根据数据统计显示,在QQ炫舞与孔雀舞的活动上线当天,“云南旅游”微信指数即达到了峰值221077,日环比上升83.58%;百度搜索量则在5月30号达到了峰值7779,月环比提升67%。

在侯淼看来,在目前新文旅IP战略框架下,腾讯投入了多个产品IP和云南当地的文旅资源结合,希望能“以文促旅”。但想要实现线上线下价值的放大,前提还是得回归到项目本身,“只有将传统文化在现代的环境下做出很好的融合,才能吸引到用户关注,从而把线上的游戏内的体验和线下的文化旅游结合起来,”而这也是目前腾讯新文创的主要思路。

侯淼举例在《王者荣耀》与敦煌、长城、越剧推出的联名皮肤中,都很用心的把地方特色元素融入到了项目策划中:为了让更好的将线上线下场景结合,让用户有打破次元壁的感觉,《王者荣耀》角色“上官婉儿”拜师越剧表演艺术家茅威涛老师为徒。

而在《QQ炫舞》与孔雀舞的合作中,也是既吸纳了传统民族舞蹈文化的一些精髓,又经过了现代内容的改编,才把《雀之灵》用数字化的方式重新的演绎,使得传统的方式在现代的环境当中也有很好的融合。

这次合作为《QQ炫舞》未来的多元化文化融入打了个样,“因为中国是个多民族的国家,民族舞蹈文化可能是我们未来很长一段时间能够去找到的一个发展方向,我觉得《QQ炫舞》在新文创有很多发挥的空间。”侯淼说。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”

孔雀舞一直在创新。

文|娱乐资本论 少年于谦

杨丽萍旗下的演出已经半年没开演了。

“损失惨重”,杨丽萍的公司云南文化总经理王焱武说:“限流30%,演员又要保持一定的距离,那双人舞就没法跳了”。

走出剧场之后,杨丽萍最近去了一次《天天向上》。

她有些兴奋的跟汪涵讲起,自己疫情期间,跟腾讯合作,把孔雀舞做成了游戏,甚至让虚拟人来跳孔雀舞,“孔雀舞一直在创新”。

这支融入了孔雀舞的游戏视频,让人眼前一亮。

背景音乐出自年轻音乐人刘柏辛,服装和舞步,乃至手指的细微动作,都是由杨丽萍亲自监修。游戏中舞蹈的虚拟人物名为“星瞳”,已经登上过万人演唱会的舞台,拥有众多娱乐圈的师兄师姐,还跟时尚牛仔品牌Levi’s出过跨界联名款。

在这种潮酷的氛围之中,孔雀舞依然惊艳。

杨丽萍与《QQ炫舞》的这次合作,是腾讯与云南省强强联合的一部分。去年5月,在马化腾的见证下,腾讯跟云南省政府签下了“新文旅IP合作计划”,携旗下多个新文创数字内容业务,帮助云南打造文旅IP。

“最初小伙伴跟我汇报这个项目,我其实略微担心。”腾讯游戏副总裁、腾讯电竞业务负责人侯淼直言不讳:“传统民族舞蹈,跟现代形象到底能否融合?”

事实上,在当第一版游戏服饰稿出炉后,杨丽萍曾提出电话沟通,认为这“不是可以跳舞的裙子”。同时,她也提出自己的建议:“希望在服装的颈部、肩部,包括头上孔雀翎的处理上,呈现出孔雀精灵的感觉。”

一年过去,杨丽萍与《QQ炫舞》的合作最终落地。新版本上线当天,有超过93%的玩家参与了孔雀舞挑战活动,创下历年新高,游戏平均月活跃也提升了12%。

这对于一个诞生十二载的网游而言实属不易。

当一款运营了12年游戏,遇上杨丽萍

2008年,《QQ炫舞》诞生,上线伊始便收获了一批以女性受众为主的蓝海玩家。

经过12年的运营,《QQ炫舞》依然占据着国内音舞市场90%以上的份额,总注册用户达到3亿。

在当前的竞争格局之下,“几乎没有能够比肩炫舞的同类竞争对手”。这也让其与《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》并称为腾讯游戏“四大名著”。

但这并不代表着没有危机,在《王者荣耀》《和平精英》等更重度的游戏成为了国民手游,短视频内容占用了互联网用户更多碎片化的时间之后,《QQ炫舞》如何在新的环境中获得竞争力?

这也是许多诞生自上个世代的端游在经历用户年龄层迭代、移动化大潮洗礼后不得不面对的考题。但多数厂商交出的答卷却不甚理想——要么固步自封,逐渐成为小众圈层的情怀之地;要么草草复刻至移动端,试图榨干游戏IP的剩余价值……

《QQ炫舞》选择另外一种方式:不断焕新,持续连接最新的音乐潮流。而在腾讯新文创的战略方向下,他们开始尝试把中国传统舞蹈,融入到游戏当中。

合作的第一位艺术家,就是杨丽萍。

在杨丽萍老师全程监修之下,《QQ炫舞》团队经历一年多时间的研发后推出的全新版本“瞳·雀”,游戏中不仅将全新的“雀之灵”植入到玩法之中,也从服饰、舞步、音乐方面做出了突破。

在孔雀舞的赋能下,《QQ炫舞》也再一次焕发出了生机,用户参与率达到12年新高。同时,孔雀舞在《QQ炫舞》的助推下,也再一次被更多人认知。

数据显示,“瞳·雀”上线后,“雀之灵”微信指数在5月30日,达到高峰,增至15万+,日环比增长1424%;“杨丽萍”微信指数在6月3日,达到峰值,突破122.9万。

游戏的火爆同样延伸到了用户的二次创作上。

目前在快手平台发起#孔雀舞很OK#视频挑战已有超过30万UGC个作品,创下了快手游戏同类活动的最佳水平。

而通过一个个在视频中跳着孔雀舞的玩家也不难看出,新一轮的“孔雀舞热”正在《QQ炫舞》助推下,扩散开来。

孔雀舞,能否用另一种方式更好的传承?

如何让孔雀舞用更好的方式传承下去,这是杨丽萍团队一直在思考的问题。

19岁开始跳孔雀舞,如今已经61岁的杨丽萍,旗下演出已经每年几十场,并不是所有演出都需要杨丽萍亲自跳,但在她严格的艺术监修之下,即便她不在场,《云南映像》等演出依然保持了超高水准。

能否更进一步,数字化,虚拟化?

早在几年前,杨丽萍团队就考虑过,能否做一款孔雀舞的游戏。云南文化总经理王焱武甚至找了相关行业专家来聊,但最终还是作罢——做一款游戏需要的人力物力太多了,而且做完之后的发行传播,团队也不擅长,风险不可控。

这次跟腾讯合作下来,王焱武有点超出预期:

“腾讯是拿出了3个团队来合作,每一步都很严谨。我们之前并不知道,做一款游戏需要这么多步骤。跟腾讯接触之后,我们才发现,自己原本对于商业化的设想,可能也过于简单。”

在云南新文旅的项目敲定后,虽然炫舞团队第一时间想到了孔雀舞联名的idea,但能不能请得动象征孔雀舞符号的杨丽萍,其实并无太大把握。

“这些有很深艺术积累的老师,对自己的‘羽毛’是非常珍惜的。”

侯淼坦言,在最初与杨丽萍团队的沟通中,腾讯这边原本已经做好了“三顾茅庐”的准备,但没想到杨丽萍老师其实也在找一些新的方式来传承孔雀舞,只是一直对合作团队比较挑剔。

侯淼认为,杨丽萍最终选择牵手炫舞的原因,在于他们对孔雀舞做出的创新。

“如何能在还原孔雀舞精髓的情况下获得游戏用户的认可”,这也是在敲定了与杨丽萍老师合作后,摆在《QQ炫舞》团队面前最大的问题。

“我们在做这个项目之初,就希望不只是简单的复刻《雀之灵》。而是基于《雀之灵》,由双方艺术家的团队一起去改编和创作一段现在年轻人她们会喜欢,她们会去模仿,甚至她们愿意在游戏里面跳,并且在短视频平台上分享的,属于这个时代的《雀之灵》。”QQ炫舞的高级品牌经理王嘉惠告诉娱乐资本论。

怀揣着这样的想法,团队第一时间与杨丽萍老师做了沟通,没想到立刻得到了对方的认同:

“杨老师并不是那种刻板的人。”王嘉惠感叹。

“最早,她在创作编排孔雀舞的过程中也一直有创新。最早的孔雀舞是傣族男性的舞蹈,而杨丽萍老师其实是开创了女性跳孔雀舞的先河。所以,她也非常希望能够跟我们一起把孔雀舞这种民族舞蹈推广到年轻人中。”

为此在音乐部分,通过杨丽萍介绍,QQ炫舞团队邀请了《雀之灵》原曲作者三宝担任音乐顾问,在保留民族音乐元素基础上,由新生代歌手刘柏辛重新进行了改编演绎。

改编版歌曲融合电子元素,增强歌曲节奏感,同时歌词部分主要抒发对于大自然的想象以及年轻人追逐流行文化的态度,更适合玩家跳舞。

“我们想要做的是通过流行化的手段去重新演绎传统的民族舞蹈文化,所以在选择音乐人的合作上就一定不能是一个唱‘口水歌’的歌手。最后敲定刘柏辛也是看到了她身上的先锋性和引领性。”王嘉惠表示。

另外一个原因在于,刘柏辛和孔雀舞也有着很深的渊源,“她小时候学过8年民族舞,也跳过孔雀舞,从小时候就是杨老师的粉丝。”

在舞蹈部分的创新上,炫舞团队也邀请到了杨丽萍老师本人认可的团队共同创作,其中包括了湖南卫视《舞蹈风暴》冠军胡沈员以及云南大学舞蹈学院的院长陈姣,从流行舞蹈的结合与《雀之灵》经典动作的保留上做了一个改编,共同创作了融入街舞元素的新版孔雀舞,在保留经典动作的同时,让舞步更简单,适于模仿,节奏感强,更容易在年轻群体中传播。

事实上,合作刚开始,并不是十分顺利。

游戏开发团队的设计师在既有十多年来的游戏运营经验中,设计思路更多关注既有游戏玩家群体喜好,因此初版服饰设计是比较薄透的礼服,在此基础上添加孔雀元素,舞裙更像是一件有着孔雀元素的白色礼服。

为了弥补舞台服装和游戏服装设计之间的信息偏差,炫舞团队也找到了与杨丽萍一直合作舞剧《平潭印象》的服装设计总监崔晓东作为桥梁衔接。最终在历时半年多,16稿的修改后,总算得到了一个双方都满意的形象,融入到了游戏中。

侯淼回忆在当时在修改设计图时,投入的设计师团队就有20人之多,“包括那些动作的捕捉。其中星瞳有一段演绎,背后动作的调整和每一个姿态,都是杨老师在幕后精雕细琢后完成的。”最终经过一年多的版本迭代,才达到了现在效果。

事实证明,炫舞团队所做的努力没有白费。游戏内孔雀舞服饰一经推出,在舞蹈对局中,随处可见穿着孔雀服装的玩家。

除了传承基础上杂糅创新的音乐、舞步、服饰之外,在传播层面,虚拟偶像星瞳身着孔雀元素服装的亮相,也颇让人眼前一亮。

在5月29日推出《瞳雀》广告片中,通过虚拟3D动画技术实现了星瞳与真人孔雀舞的破壁共舞。在视频中,杨丽萍老师作为中国孔雀舞的第一人不仅注视着徒弟杨舞和星瞳,这两位孔雀舞的新秀翩翩起舞,同时用声音讲述着一个“瞳雀新生”的故事。

场景由原版雀之灵中的一轮圆月穿梭到了巨型水幕与奇幻森林的场景之中,真人舞者杨舞和虚拟舞者星瞳用舞蹈碰撞出了超现实的美感。视频结尾,星瞳来到了舞台上,杨丽萍老师轻触星瞳的眉间,寓意着孔雀舞即将越界开屏,也是在“守正创新”的基础上表达出科技和民族舞蹈的交融和碰撞。

在炫舞团队内部,星瞳并非等同于传统的虚拟偶像,反而更接近“形象代言人”。

她以一个更加时尚,更加潮流的这么一种形象去跟年轻用户去沟通。而星瞳的形象也不止出现在游戏中,更映射在生活的方方面面,她有自己的微博,可以给玩家安利她喜欢的服饰,也会有一些街拍照片,成为炫舞玩家心中的一个icon。

侯淼认为,此前星瞳的亮相都是偏向时尚方面,孔雀舞的合作后也为其未来的发展找到了一个方向。

“大家看到她(星瞳)以前穿的都是我们跨界合作的时尚服饰,跳的都是街舞、现代舞,《雀之灵》让她有机会向更多的老师学习。比如少数民族的舞蹈,从能歌善舞的民族文化中,学到很多的东西,通过她的现代化演绎,带给更多的玩家。”

“以文带旅”,QQ炫舞赋能线下的新思路

让《QQ炫舞》与杨丽萍团队牵手的背后,是腾讯的新文创战略。

2019年5月,腾讯与云南省共同发布了“云南新文旅IP战略合作计划”,将汇集腾讯旗下游戏、动漫、影视、音乐等众多业务,助力云南打造文旅融合创新模式。在此前提之下,《QQ炫舞》团队也在寻找与之契合的文化元素,试图将其线上的数字文化内容,与云南地方文旅资源相结合。

但这并不容易。在《QQ炫舞》团队看来,在以往一些和传统文化合作项目中,更多角度偏向于文化的保护的传承,从而忽略了其中的商业价值,变成了一件“形象工程”,但长此以往下去并不利于合作双方价值呈现。

“我们不认为做新文创就是做公益。”王嘉惠说,《QQ炫舞》在切入云南新文创时考虑的第一要素,就是要给合作双方带来价值。直白的来讲即是:

1、要对自身用户有直接拉动作用,让用户参与度更高;

2、要深入加强合作方的文化传播,从而带动线下文旅发展。

在这个过程中,对于合作的线下产业/传统文化输出方而言也并非一锤子的买卖(授权),而是真切的借助腾讯在线上渠道的优势,放大线下文旅的价值。

对此,王焱武有着深切体会,他告诉娱乐资本论,虽然在杨丽萍的带动下孔雀舞有了更高的认知度,但受限于传播渠道,事实上大多数人并没有真正的在现场观看过孔雀舞,感受到其中魅力。

“首先孔雀舞对舞者本身就有着极高要求,能跳好的人并不多;另外是舞蹈的问题在于它只能在剧场里表演,对服装、环境都有挑剔,而剧场的容纳量最多不过两千人,这个传播的渠道本身是非常狭窄的。”

特别是在疫情开始后,线下演出几乎停摆,对整个行业造成了较大冲击。而随着国内情况好转之际,如今线下产业迫切需要一些线上渠道、流量的帮助。

“我们目前也在和云南政府以及当地景区在谈一些合作,例如说可以有一些节假日的舞蹈的快闪,定制一些相关的旅游线路、文艺演出和文创产品。包括我们和《天天向上》的合作,把节目录制现场从演播厅搬到了云南,也是希望能对当地经济、文化传播有所帮助,助力当地文旅融合转型升级”,王嘉惠表示。

除此以外,在5月29日,《QQ炫舞》联动由云南省与腾讯公司联合打造的全域旅游智慧平台“游云南”APP,游戏、旅游双端同时上架炫舞主题云南文旅产品售卖页面。对杨丽萍老师、孔雀舞有喜爱的游戏与旅游用户,不仅可以购买杨丽萍研学系列旅游线路线下体验孔雀舞蹈之旅,还可以观看云南特色慢直播,先睹为快云游感受沿途山水舞蹈文化。

在QQ炫舞以及腾讯新文创的思路带动下,云南当地文旅话题关注量增长迅猛。

根据数据统计显示,在QQ炫舞与孔雀舞的活动上线当天,“云南旅游”微信指数即达到了峰值221077,日环比上升83.58%;百度搜索量则在5月30号达到了峰值7779,月环比提升67%。

在侯淼看来,在目前新文旅IP战略框架下,腾讯投入了多个产品IP和云南当地的文旅资源结合,希望能“以文促旅”。但想要实现线上线下价值的放大,前提还是得回归到项目本身,“只有将传统文化在现代的环境下做出很好的融合,才能吸引到用户关注,从而把线上的游戏内的体验和线下的文化旅游结合起来,”而这也是目前腾讯新文创的主要思路。

侯淼举例在《王者荣耀》与敦煌、长城、越剧推出的联名皮肤中,都很用心的把地方特色元素融入到了项目策划中:为了让更好的将线上线下场景结合,让用户有打破次元壁的感觉,《王者荣耀》角色“上官婉儿”拜师越剧表演艺术家茅威涛老师为徒。

而在《QQ炫舞》与孔雀舞的合作中,也是既吸纳了传统民族舞蹈文化的一些精髓,又经过了现代内容的改编,才把《雀之灵》用数字化的方式重新的演绎,使得传统的方式在现代的环境当中也有很好的融合。

这次合作为《QQ炫舞》未来的多元化文化融入打了个样,“因为中国是个多民族的国家,民族舞蹈文化可能是我们未来很长一段时间能够去找到的一个发展方向,我觉得《QQ炫舞》在新文创有很多发挥的空间。”侯淼说。

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