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《NBA 2K21》打响涨价第一枪,3A游戏路在何方

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《NBA 2K21》打响涨价第一枪,3A游戏路在何方

除了涨价或者内容缩水外,游戏厂商是否有其他办法来解决目前开发3A游戏所面临的困境呢?

文|三易生活

随着此前PS5发布会的举行,以及微软方面对于Xbox Series X相关信息的公布,次世代游戏主机在今年内亮相可以说几乎已经是板上钉钉的事情了。

不过从微软与索尼在产品售价上的暧昧态度不难推测,即将迎来发布的这两款次世代主机很有可能将会迎来涨价。但对于玩家而言,不仅是更贵的次世代主机会让荷包缩水,时隔15年后3A游戏也再一次涨价了。

日前,2K Games旗下的超级体育游戏IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》开启了全平台预售,其在Steam上的标准版价格为199元。但这款游戏在主机平台的情况就相对比较复杂了,分为了本世代(PS4\Xbox One S)以及次世代(PS5\XSX)两个不同的版本,标准版价格分别是59.99美元和69.99美元。

这也就以后为着近年来一直吵吵着的3A游戏涨价,最终让“车枪球”中的“球”开了先河,2K Games也成为了目前首家宣布游戏突破60美元“红线”的厂商。针对涨价一事,美国电子游戏网站Polygon也采访了一位2K Games的负责人,后者表示," 我们相信这个新价格完全体现了游戏所呈现的价值——包括新的技术、性能等,《NBA 2K21》将是该系列里程碑式的飞跃,并在下一代主机上拥有出色的视觉效果,我们将在接下来的几个月里展示更多内容。"

但是很显然2K Games方面给出的理由相当牵强,毕竟3A游戏上一次价格变动还是在2005年,当时PS3与Xbox 360的大作价格从49美元提升至59.99美元,并将这一水平一直持续到了如今。然而在过去这些年里,3A游戏的画质、内容,以及表现力的提升尽管肉眼可见,但却很少有厂商以此为依据来提升售价。

事实上,3A游戏的成本增长速度远超营收增长,导致其开发模式是否可持续性的问题,已经被业界摆在桌面上谈论了很久。业内甚至有一股声音认为,次世代3A游戏开发的成本将不可避免从8000万美元飙升至1.5亿美元。例如索尼互动娱乐的前总裁Shawn Layden在做客Gamelab的线上直播时就曾表示,“从我投身(游戏)产业以来,这些游戏的售价就在59.99美元,但开发的成本却上涨了十倍。如果价格方面仍没有弹性,但开发成本存在巨大的变化,那么这一模式会变得越发困难。“

作为对比,在手机行业中产品涨价就明显更有行动力一些,例如上游元器件成本上涨会导致手机的零售价提升、新的硬件加入也会导致涨价,总而言之,一旦成本上涨厂商都会选择用涨价来解决问题。那么问题就来了,游戏厂商为何不去这样操作?

答案其实很简单,在3A游戏领域已经形成了一个“恐怖平衡”。随着整个主机市场的萎靡,3A游戏主要服务的游戏玩家规模增长已经停滞很久了,在这一背景之下,游戏厂商不敢涨价背后的逻辑就非常清晰了。

由于主机市场停止增长,蛋糕继续做大的可能性希望渺茫,游戏厂商就只能分现有的蛋糕,为了保持竞争力,尽管3A游戏的成本一路上涨,就只能通过获得更高的销量来平摊成本,也就意味着抢夺友商的份额才是最好的选择,而一旦谁先涨价也就意味着可能会最先失去市场份额。

除了同行的因素之外,在习惯成自然的影响之下,玩家对于游戏涨价显然也非常的敏感。而此前日本厂商推出的《尼尔:机械纪元》与《八方旅人》两款游戏在Steam上涨价,遭遇玩家大规模的批评抵制就可见一斑。并且更为重要的是,3A游戏不仅仅是在行业内竞争,其还要面对网络游戏与手机游戏的挤压,如果价格上涨,核心玩家或许还能够接受,但价格敏感型用户以及休闲玩家则可能将会被劝退。

至于说2K Games为何选择涨价,而不是像索尼前任全球工作室总裁Shawn Layden预测的那样,在游戏内容上缩水?这或许就与3A这个名词有关了。3A游戏其实是一个营销概念,其所代表的“A lot of money”、“A lot of resources”,以及“A lot of time”是一种门槛,正是为了将大厂商的大制作,与中小开发商和独立开发者的作品区分开来。事实上这一措施的效果可谓是好得惊人,毕竟在过去十数年间所涌现的优秀小厂/独立开发者很多,但却往往都是昙花一现,很难进入开发3A游戏的行列中。

因此如果选择在内容上缩水,所代表的就是3A游戏自掘坟墓的开始,毕竟没有了足够详实的内容,3A游戏单靠画面就想与创意无限的独立游戏拉开差距,这难度显然将会再上一个台阶。就像无论暴雪电影制片厂出品的CG有多么精致华丽,但短短几分钟的内容,任谁也不能将之称为“大片”的原因所在了。

至于为什么2K Games敢于率先出头,其实是因为NBA 2K系列在经过了多年的积累后,已经有了一群规模相对固定的玩家群体。更别说在篮球游戏这个细分领域中,NBA 2K系列早已是独孤求败,即便是涨价也很难让其他厂商抢走用户群体。

当然,有的朋友可能会问,除了涨价或者内容缩水外,游戏厂商是否有其他办法来解决目前开发3A游戏所面临的困境呢?答案是肯定的,腾讯就天才般的提出了一种另辟蹊径的模式。

不久前,在腾讯游戏年度发布会上曝光的技术DEMO《代号:SYN》,背后光子工作室群的总裁陈宇在接受媒体采访时就曾表示,“其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。

所以我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。“

简而言之就是,单纯做3A游戏不挣钱怎么办?腾讯给出的答案是做3A游戏来建设IP,在打响知名度之后,再以手游的方式进行全球发行,用手游赚的钱来补贴3A游戏的亏空。但至于这样的操作方式能否可行,就需要时间来给出答案了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《NBA 2K21》打响涨价第一枪,3A游戏路在何方

除了涨价或者内容缩水外,游戏厂商是否有其他办法来解决目前开发3A游戏所面临的困境呢?

文|三易生活

随着此前PS5发布会的举行,以及微软方面对于Xbox Series X相关信息的公布,次世代游戏主机在今年内亮相可以说几乎已经是板上钉钉的事情了。

不过从微软与索尼在产品售价上的暧昧态度不难推测,即将迎来发布的这两款次世代主机很有可能将会迎来涨价。但对于玩家而言,不仅是更贵的次世代主机会让荷包缩水,时隔15年后3A游戏也再一次涨价了。

日前,2K Games旗下的超级体育游戏IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》开启了全平台预售,其在Steam上的标准版价格为199元。但这款游戏在主机平台的情况就相对比较复杂了,分为了本世代(PS4\Xbox One S)以及次世代(PS5\XSX)两个不同的版本,标准版价格分别是59.99美元和69.99美元。

这也就以后为着近年来一直吵吵着的3A游戏涨价,最终让“车枪球”中的“球”开了先河,2K Games也成为了目前首家宣布游戏突破60美元“红线”的厂商。针对涨价一事,美国电子游戏网站Polygon也采访了一位2K Games的负责人,后者表示," 我们相信这个新价格完全体现了游戏所呈现的价值——包括新的技术、性能等,《NBA 2K21》将是该系列里程碑式的飞跃,并在下一代主机上拥有出色的视觉效果,我们将在接下来的几个月里展示更多内容。"

但是很显然2K Games方面给出的理由相当牵强,毕竟3A游戏上一次价格变动还是在2005年,当时PS3与Xbox 360的大作价格从49美元提升至59.99美元,并将这一水平一直持续到了如今。然而在过去这些年里,3A游戏的画质、内容,以及表现力的提升尽管肉眼可见,但却很少有厂商以此为依据来提升售价。

事实上,3A游戏的成本增长速度远超营收增长,导致其开发模式是否可持续性的问题,已经被业界摆在桌面上谈论了很久。业内甚至有一股声音认为,次世代3A游戏开发的成本将不可避免从8000万美元飙升至1.5亿美元。例如索尼互动娱乐的前总裁Shawn Layden在做客Gamelab的线上直播时就曾表示,“从我投身(游戏)产业以来,这些游戏的售价就在59.99美元,但开发的成本却上涨了十倍。如果价格方面仍没有弹性,但开发成本存在巨大的变化,那么这一模式会变得越发困难。“

作为对比,在手机行业中产品涨价就明显更有行动力一些,例如上游元器件成本上涨会导致手机的零售价提升、新的硬件加入也会导致涨价,总而言之,一旦成本上涨厂商都会选择用涨价来解决问题。那么问题就来了,游戏厂商为何不去这样操作?

答案其实很简单,在3A游戏领域已经形成了一个“恐怖平衡”。随着整个主机市场的萎靡,3A游戏主要服务的游戏玩家规模增长已经停滞很久了,在这一背景之下,游戏厂商不敢涨价背后的逻辑就非常清晰了。

由于主机市场停止增长,蛋糕继续做大的可能性希望渺茫,游戏厂商就只能分现有的蛋糕,为了保持竞争力,尽管3A游戏的成本一路上涨,就只能通过获得更高的销量来平摊成本,也就意味着抢夺友商的份额才是最好的选择,而一旦谁先涨价也就意味着可能会最先失去市场份额。

除了同行的因素之外,在习惯成自然的影响之下,玩家对于游戏涨价显然也非常的敏感。而此前日本厂商推出的《尼尔:机械纪元》与《八方旅人》两款游戏在Steam上涨价,遭遇玩家大规模的批评抵制就可见一斑。并且更为重要的是,3A游戏不仅仅是在行业内竞争,其还要面对网络游戏与手机游戏的挤压,如果价格上涨,核心玩家或许还能够接受,但价格敏感型用户以及休闲玩家则可能将会被劝退。

至于说2K Games为何选择涨价,而不是像索尼前任全球工作室总裁Shawn Layden预测的那样,在游戏内容上缩水?这或许就与3A这个名词有关了。3A游戏其实是一个营销概念,其所代表的“A lot of money”、“A lot of resources”,以及“A lot of time”是一种门槛,正是为了将大厂商的大制作,与中小开发商和独立开发者的作品区分开来。事实上这一措施的效果可谓是好得惊人,毕竟在过去十数年间所涌现的优秀小厂/独立开发者很多,但却往往都是昙花一现,很难进入开发3A游戏的行列中。

因此如果选择在内容上缩水,所代表的就是3A游戏自掘坟墓的开始,毕竟没有了足够详实的内容,3A游戏单靠画面就想与创意无限的独立游戏拉开差距,这难度显然将会再上一个台阶。就像无论暴雪电影制片厂出品的CG有多么精致华丽,但短短几分钟的内容,任谁也不能将之称为“大片”的原因所在了。

至于为什么2K Games敢于率先出头,其实是因为NBA 2K系列在经过了多年的积累后,已经有了一群规模相对固定的玩家群体。更别说在篮球游戏这个细分领域中,NBA 2K系列早已是独孤求败,即便是涨价也很难让其他厂商抢走用户群体。

当然,有的朋友可能会问,除了涨价或者内容缩水外,游戏厂商是否有其他办法来解决目前开发3A游戏所面临的困境呢?答案是肯定的,腾讯就天才般的提出了一种另辟蹊径的模式。

不久前,在腾讯游戏年度发布会上曝光的技术DEMO《代号:SYN》,背后光子工作室群的总裁陈宇在接受媒体采访时就曾表示,“其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。

所以我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。“

简而言之就是,单纯做3A游戏不挣钱怎么办?腾讯给出的答案是做3A游戏来建设IP,在打响知名度之后,再以手游的方式进行全球发行,用手游赚的钱来补贴3A游戏的亏空。但至于这样的操作方式能否可行,就需要时间来给出答案了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。