不久前,Crystal Dynamics工作室的高级游戏设计师Jeff Wajcs接受了Gamasutra的采访。其中,Jeff Wajcs详细解释了团队在《古墓丽影:崛起》中制造谜团的设计过程。
在《古墓》系列获得灵感
Jeff Wajc表示,《古墓》之前的游戏总能给他一些设计灵感。他时常会回顾之前《古墓丽影》中经典的谜团设计,而《古墓》的最初版本则是他的最爱。他说“尽管最初的《古墓》尚处于3D动作游戏的初始阶段,但该游戏的设计水平却让人惊叹。在第一款《古墓》中,圣方济各堂(St. Francis’ Folly)是最能代表《古墓》中谜团设计水平的部分,尤其是其最后一半。”
Jeff Wajc认为,圣方济各堂是《古墓丽影:崛起》中“嵌套式谜团”最直接的灵感来源。而“嵌套式谜团”在游戏中对解决具体问题又发挥着重要的作用。如果玩家想要解决“大问题”,首先要将“嵌套式谜团”中的部分谜题一一解开。正如在圣方济各堂中,最需要解决的问题是底部被锁上的门。但在开门之前,玩家要先解谜,解谜之后才能够解决“大问题”。在解开四部分谜团之后,获得的四把钥匙才能够解锁“大问题”。
“‘嵌套式谜团’使《古墓丽影:崛起》这类动作场面多的游戏变得更富吸引力。因为在解决部分谜团的过程中充满着打斗和追踪,游戏才更有紧张感和挑战性。”Jeff Wajc说。
“古墓”是游戏设计的主要支柱
当被记者问到谜团设计是从哪里开始着手时,Jeff Wajc说:“撑起谜团设计的顶梁柱之一是将‘古墓’放入《古墓》的灵感。游戏情节很早就将劳拉送回了古墓,这一设计非常巧妙:与地面上遍布敌人和战斗的环境完全相反,古墓中荒僻的环境带来的孤寂感,更容易使玩家的注意力集中在解谜上。”
“从游戏主题上看,劳拉是进入古墓的第一人。古墓中有许多待破解的谜题,待穿越的峡谷和致命的陷阱,只有劳拉这样智勇双全的人才能够解开隐藏于此的秘密。”
因为游戏建立在“古墓”情节的设定之上,其他问题便紧随而来:“为什么劳拉在古墓中?这里发生过什么事件?古墓的保存环境如何?劳拉有没有得到新的工具和武器?如果在这一关中,需要对玩家的枪击能力进行训练,我们就会在谜题中将这一元素作为互动添加进去。”
“部分”与“终极”的关系
Jeff Wajc认为,在种种尾随而至的问题中,有两个问题对于谜团的设计最为关键,即“‘嵌套式谜题’应该是什么样的?”和“劳拉在游戏中始终要去解决的‘终极问题’是什么?”只要这两个问题清晰了,那么其他的问题都会迎刃而解。因为这两个问题的答案指向了游戏中劳拉的目标,整个游戏的关卡设计以及谜团的技术性细节。
不过,Jeff Wajc阐述到:“关键问题的解决还只是第一步。在谜团设计中还有一个棘手的问题,那就是‘部分谜团Component Puzzles’与‘终极问题Big Problem’两者的关系。设计者既要避免两者过于融合从而对玩家造成迷惑,又要使每一个“部分谜团”都能对“终极问题”的解决有直接贡献。”
从圣方济教堂中获得的灵感并不能直接用在《崛起》之中。在圣方济教堂中,解决四个“部分谜团”之后获得的钥匙是解决“终极问题”的关键,但在新游戏中不能老调重弹。所以设计团队便提出了许多方案,其中之一被设计入游戏,玩家在开玩不久后便能看到:劳拉在这节的“终极问题”是抵达一座位于古墓中部的高塔顶端。玩家每解开一个“部分谜团”,水位就会上升一部分。当玩家将三个谜团全部解开之后,劳拉便可以从深度合适的水中游向高塔并且爬到顶端。在这里,“部分谜团”与“终极问题”相对独立,但“部分谜团”对“终极问题”的解决又贡献着自己的力量。
设计团队的三字真言“远古、史诗和致命”
当被问到“在游戏设计之初是否会制定基本规则?”的问题时,Jeff Wajc语气坚定又颇为幽默地回答:“每一部《古墓》都包含着设计团队的期待。作为设计师,我们的任务就是去明确一部游戏所有预期的内容。一个古墓确切该是什么样的?那可不是随便挖个坑埋个尸体就行。”
Jeff Wajc向记者阐述了游戏团队在设计《崛起》时始终遵循的几条设计理念:
- 远古风:古墓年代久远,劳拉是数百年来第一个涉足于此的人。《崛起》中的古墓造型属于拜占庭帝国的建筑风格。同时,游戏中也包含着一些现代元素,如零散分布的苏联绞车,不过这些零星的现代元素只是远古主题的陪衬而已。
- 史诗级:古墓应是宏大且庄严肃穆的风格。玩家要在游历与探索的过程中获得乐趣,这要求谜团的设计能够无限激发玩家的探险欲望。而在《崛起》中,古墓面积能够随着游戏进展而不断扩张的设计,当属整个游戏中最酷炫的部分之一。
- 致命性:古墓极其危险,且保护着数不清的秘密。令人震颤的不只是大量的陷阱,解谜的线索本身也带着危险性。举例来说,在一个水宫墓室中,这里的急速的水流既是这里解决谜题的关键线索,也可能把劳拉冲卷着撞击于巨石之上。
《古墓丽影:崛起》的设计团队将这三条设计理念归纳为“三字真言”。
如何平衡谜团难度与不同玩家?这是个问题
不少玩家曾对《古墓》系列中的大量的解谜设计有所诟病。所以对于设计团队来说,在设计谜团时如何达到平衡是一个需要关注的重点。
Jeff Wajc将谜团中需要解决的平衡分为两类:一是平衡谜团的难度;二是平衡不同玩家的需求。
“2013年《古墓》的成功之一在于它扩大了游戏的受众。这意味着除了那些为解谜而来的玩家之外,我们还拥有了对游戏有其他需求的玩家,有的喜欢打斗设计,有的喜欢故事情节,有的喜欢游历探险。”
Jeff Wajc说:“对于游戏设计师而言,如何协调不同玩家的喜好实在困难。我喜欢将谜团比作迷宫:只有一两条路能够达到终点,其他的路全都指向死胡同。设计师的职责就是:当玩家走入绝境时,给他传达一些‘此路不通’的信号;当玩家走在正确的道路时,设计师可以适时地对他进行鼓励。”
“玩家不清楚自己正在死胡同之中,还不断地进行错误的尝试,这是解谜时最糟糕的情况。我们认为,游戏在经过不同类型玩家的测评后得到的反馈是无价之宝。只有经过一些没有解谜经验的玩家测评之后,设计中的瑕疵才真正得以暴露。”
Jeff Wajc举了一个例子来说明设计团队在测评之后的改进。
“在游戏前期的地下水宫中,劳拉需要将炸弹扔到古墓附近炸毁障碍物。那附近有一个控制水位的水闸,还有一个悬空的平台,这个平台是劳拉站上去控制水闸的道具。我们看到有测评玩家满腔热血地将炸弹扔上了平台,因为这样做看上去似乎很自然,尽管炸毁那座平台对于游戏进展一点帮助都没有。在扔了炸弹之后想要达到悬空的平台变得非常艰难,所以玩家在这里要费很多时间。“
设计师发现问题之后,便用一块可以悬挂的木块替换了平台。这个很小的改变并没有影响游戏进程,还移除了一个难搞的死胡同。
这是设计团队对于谜团难度的平衡方法,至于如何去协调不同口味的玩家,设计师则搬出了SI(Survival Instinct生存技能)来说明。
“有吸引力的谜团游戏应该拥有完整的谜团和大规模的玩家。为了让更多的人接受我们的谜团游戏,我们使用了SI。当玩家触发SI时,与当前谜题相关的事物都会被点亮,劳拉此时会评论下一步如何做。这一步是可选的,是个很棒的系统。”
“对于骨灰级解谜玩家来说,他们可以放弃SI以便更好地享受解谜的乐趣;然而对于反对解谜的玩家来说,他们可以依靠SI更快地进展游戏。一些玩家可能不喜欢SI,认为这样的设计使谜团变得简单。其实正好相反,正是因为有了SI的设计,设计师在设计谜团时不必向不爱解谜的玩家妥协,反而更能满足高级解谜玩家的需求。”Jeff Wajc向记者解释道。
“弧线球”原理 让谜团设计更有趣味
对于谜团设计师来说,还有一个难以处理的问题,那就是“如何在设计出完美谜题的同时,不带给玩家巨大的挫败感”。对此,Jeff Wajc表示自己有一套的谜团设计理论,他将其总结为“弧线球原理”(弧线球,棒球比赛中投球手掷出运动轨迹呈弧线的球,用于欺骗击球手)。
“当玩家有所进展之时,要鼓励他继续深入,最重要的是,要让玩家对于自己即将遇到的谜题有所预期……有时候,我会用“弧线球”理论去打击玩家:正当线索开始明晰,事件有所进展的时候,那些我在之前给过玩家的暗示会突然失去踪影。此时,大多数玩家都会惊呼‘等一下’,但他们预期的事情都会消失不见。”
Jeff Wajc认为玩家在解谜游戏中受到的挫败感,多是因为没有理解谜团所指向的行动目标。而用“弧线球”理论来设计游戏,既可以让玩家有所启发,也能够赋予谜团神秘性与难度,更能鼓励玩家继续探索之前已有灵感的谜团。在这其中最重要的步骤就是让玩家理解谜团所导向的目标所在。
“玩家在脑海中已经有一个清晰的目标——这将会在接下来的行动中指引与激励他们。此时,玩家就会完全投入到解谜的行动中去了。这听上去很像那么回事,对吧?”Jeff Wajc说。
采访的最后,记者问Jeff Wajc:“你认为在设计中,真正令一个谜团足够酷的因素是什么?”
Jeff Wajc回答:“最好的谜团往往是明确规划的结果,一个谜团是否足够酷是由其前期的设计理念所决定的。在游戏开放性方面,我们经常需要在游戏的布局和预算上做妥协,但是绝不会放弃一个完美的谜团设计。”
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