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下一个“中国暴雪”在哪里?二十年前游戏人的答案

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下一个“中国暴雪”在哪里?二十年前游戏人的答案

中国游戏赚钱不赚好的问题出在哪?

文|略大参考  刘意默

编辑|秦安娜

中国仍是世界最大的游戏市场。

根据伽马数据,中国的游戏产业进入3000亿元的规模,2019年总收入达3100亿元。

与各大游戏厂商赚到盆满钵满相比,中国游戏一直经历着它的尴尬——始终没有创作出国产的3A游戏。

这也是中国游戏玩家的心中憾事,他们迫切呼唤国产大作,以至于连腾讯旗下一个做单机游戏的工作室NExT都会受到玩家如此重视。

中国游戏赚钱不赚好的问题出在哪?为了寻找这个答案,我们将时间调到二十年前的世纪之初,那个做游戏不挣钱还容易挨骂,但同时又佳作涌现的年代。

我们试图寻找是什么支撑姚壮宪创作了《仙剑奇侠传》,又是什么令《塞尔达传说:织梦岛》一战封神。

01、车库里的开拓者

1985年,赌城拉斯维加斯的一个车库里,诞生了游戏公司Westwood,它是即时战略游戏(RTS)的鼻祖。

业内人士如此评价这家公司,“如果把它从历史上抹去,事情会大不一样,没有《沙丘2》就没有后来的《魔兽争霸》,也不会有《帝国时代》,不会有《英雄联盟》,不会有《Dota》。”

被行业赋予如此高评价的Westwood,其两位创始人——布雷特·斯佩里和路易斯·卡索尔,只是出于兴趣自学编程并创业,在投身游戏行业前并没有太多的工作经验。

学习建筑学和心理学的布雷特,通过自学编程,在大学毕业后,找到了一份程序员的工作。他通过蹭电脑和打印机,结识了同样自学编程并对设计游戏感兴趣的路易斯,两人一拍即合,最终合资成立了Westwood。

如果不是出于对游戏的热忱,一般人还真不敢在1985年成立游戏公司。因为美国游戏史上的最大灾难——雅达利大崩溃,在当年达到顶峰。当时,大量资本涌入,试图催熟市场和消费者,产生出种种乱象,游戏产业的市场潜力被大大透支。

矛盾最终在雅达利主机游戏《E.T.外星人》发布后爆发,媒体的负面态度压垮了这个新兴行业,电子游戏整体营收从1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅为97%。

在行业低谷成长起来的Westwood,一开始只能依靠给其他游戏厂商代工过活,如给Epyx和SSI等厂商进行游戏移植,他们需要将8位游戏移植到Commodore、Amiga和Atari ST这样的16位平台上。

但Westwood始终想完成自己的独立作品。

机会很快就来了。由于Westwood在移植作品《魔眼杀机》中试水用即时战斗代替回合制,被当时还经营游戏业务的维珍看中,它将北美著名科幻小说《沙丘》改编成游戏的机会给了Westwood。

改编游戏最终被命名为《沙丘2》,在游戏操作的设计上,布雷特和路易斯受到苹果操作系统的影响,大胆启用鼠标点选而非键盘操控,此外基于资源采集的基地、电厂、矿场等设置也奠定了即时战略游戏(RTS)的内核。

图:《沙丘2》游戏画面

虽然在玩法上仍有不足,同时也受到维珍市场策略的影响,《沙丘2》仅售出8万份。但它开创了一个新的游戏品类,并且深刻影响了后来者,如暴雪的《魔兽争霸:兽与人》。暴雪的设计师曾公开表示,正是《沙丘2》的即时战略玩法,影响了暴雪的游戏设计方向。

其后,Westwood开发了自己原创IP的即时战略游戏,就是日后大名鼎鼎的《命令与征服》(C&C)系列,国内玩家所熟知的《红色警戒》,就是出自《命令与征服》。

1995年,《命令与征服》的初代产品,销量达到300万份,堪称是当时现象级的产品,也证明了RTS游戏的市场潜力。

02、业余时间打造的畅销作

历史进程中的Westwood,靠一己之力改变了游戏开发的格局。在太平洋的另一端,一款日后为无数玩家,创造美好回忆的知名IP续作,也正处在研发阶段。

1991年,《塞尔达传说:众神的三角力量》发布后,其游戏总监手冢卓志却感到有些遗憾,因为自己的部分设想,被“马里奥之父”宫本茂否决,最终没能体现在游戏上。

但转机很快到来。

一天,手冢卓志注意到部门里的程序员,尝试在任天堂掌机Game Boy上设计一款类似塞尔达的游戏。手冢卓志凭借自己对游戏的敏感,一眼就看出这个想法有戏,而且有机会实现之前被宫本茂拒绝的想法。

手冢卓志决定加入这个非官方的开发计划。很快,部门里的其他员工也加入了开发队伍,他们在每天的日常工作以后,依靠业余时间开发这款游戏,整个开发过程是秘密进行的。

此时,开发团队尚未开发过Game Boy游戏,但是他们凭借对这款游戏的热情,弥补了这一短板。游戏初具模样之后,手冢卓志上报给主管,获得公司层面立项开发的支持。

然而,此时的Game Boy版《塞尔达传说》更像是前作的一个移植版,手冢卓志自嘲说,“我们那时好像就是在做一个塞尔达系列的拙劣模仿。”于是手冢卓志请来田边贤辅和小泉欢晃参与开发,做出改变让游戏变得更好玩。

前者曾参与《超级马里奥兄弟》二代和三代的开发,经验丰富。而后者小泉欢晃在加入任天堂以前曾有一个电影导演梦,剧本创作正好可以让小泉欢晃把创作电影的热情投射到游戏制作中。

游戏最终被命名为《塞尔达传说:织梦岛》,剧本脱离了传统塞尔达传说中的海拉鲁王国大陆,在一个类似世外桃源的织梦岛展开。 在玩法和游戏进程上,打破了传统的塞尔达传说的线性叙事,不再是地牢打怪救公主的单一目标游戏。

《织梦岛》包含了许多匠心独运的元素,如程序员森田和明喜欢钓鱼,所以在游戏中设定了一个钓鱼小游戏,这在塞尔达系列中还是第一次,并为接下来的塞尔达系列所沿用。又如游戏中加入了马里奥系列里的路易基、蘑菇、食人花等。手冢卓志甚至记不清是否获得允许使用这些彩蛋,他只是觉得这样的设计很适合Game Boy的系统。

这也侧面看出任天堂理想的开发环境,允许制作人发挥自己的才能,手冢卓志说。“这是一个令人享受的开发过程,直到开发完成后我们互相都还在谈论这款作品是多么优秀”。最终,《塞尔达传说:织梦岛》全球卖出六百万份,并出现在各大“最佳游戏”榜单中,还在去年发布了Switch重制版。

03、首款登上E3展会的中国游戏

当任天堂在有条不紊地完成着一款又一款新游,此时中国大陆的游戏媒体还在大声疾呼属于国人自己的游戏。

1994年5月,游戏杂志《GAME集中营》的主编熏风在文章《盼》的结尾写了这样一句话:“至于何时能玩上中国人自己设计的游戏软件(哪怕是臭大粪)似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑,面包会有吗?”

无独有偶,两年后《家用电脑与游戏》也刊登了一篇《电子游戏与卡通》呼唤国产游戏:“电子游戏发展至今已有十多年光景,但在我国只有市场,没有产业,也没有像样的硬件,软件也只是准备起步。”

这些呼吁基本代表了那个时代中国玩家和游戏人的愿望,当时的中国刚刚实行市场经济,无论是家用游戏机还是电脑的普及率都很低。同时,在外国游戏竞争下,很难支撑起一个庞大的国产游戏产业。要知道,在美国销量超过三百万的《命令与征服》引进到国内后最终销量也仅仅突破五万套。

然而,国产游戏还是在这样逼仄的环境下踉跄起步了,金盘和前导公司成为中国游戏产业的先驱,其中前导员工数一度接近100人,在11个人就能组成一个标准游戏设计小组的年代显得十分财大气粗,他们也创作出《赤壁》这样的经典作品。然而在各种问题的局限下最终还是消失在历史的长河里。

图:《赤壁》游戏画面

对于拉近中外游戏产业差距,起更大作用的还是之后的几个游戏公司,其中很有代表性的就是目标软件。毕业于哈工大计算机系的张淳,在辗转几家公司积累了游戏设计经验后吸收投资创办了目标软件,初始团队仅有10人。

和Westwood类似的是,目标软件一开始做的也是外包项目,并在国外获得了不错的评价,但同时这也更加驱使张淳立志要走自主原创游戏的路。当时全球最火的游戏品类就是即时战略游戏,因此目标软件的第一款原创游戏也盯上了即时战略。

1998年,目标软件发布《铁甲风暴》,这款与当时大火的《红色警戒》相似的国产即时战略游戏一经发布就广受好评,销量超过30万,成为当时销量最高的国产游戏。

据测算,当时国内玩家总数才只有120万。而且《铁甲风暴》成功走出国门,是大陆最早的在海外发行的作品。如果不是《星际争霸》的发布,《铁甲风暴》也许还能走得更远。

受到市场鼓励的张淳再接再厉,在《帝国时代》的影响下,2001年目标软件也发布了历史向的即时战略游戏《傲世三国》。它的发布具有划时代的意义,它是历史上第一个登上世界最大游戏展——E3展会的中国游戏。

图:《傲世三国》游戏画面

和《傲世三国》同展位的是《古墓丽影》和《盟军敢死队2》,同时《傲世三国》也是第一款进入全球畅销榜的国产游戏,在近万款游戏中排名93,甚至还在有着任天堂等强敌的日本游戏畅销榜上短暂登顶。

虽然在《傲世三国》中能看出些许模仿《帝国时代》的影子,但瑕不掩瑜,它凭借精美的游戏画风和独具创新的玩法成为那个时代中国游戏当之无愧的骄傲,50万的销量也证明了当时的中国游戏是可以凭借技术而非情怀去和外国游戏硬碰硬的。

目标软件的第三款游戏是对标暴雪ARPG游戏《暗黑破坏神》的《秦殇》,《秦殇》的开发团队仅有17人。前后开发三年,这在当时是不折不扣的大制作。

图:被誉为“历史版《暗黑破坏神》”的《秦殇》

《秦殇》同样进入E3展会,当年美国著名游戏媒体Game Spot称《秦殇》为历史版《暗黑破坏神》。

虽然目标软件的几款拳头产品都不免被批评模仿和跟风,但可以说目标软件代表着当时中国游戏对外文化输出的最高水平,目标软件也因此被称为“中国暴雪”。

然而,就是这样强大的目标软件,在财务上也仅仅是做到了“略有盈余”,张淳在接受采访时说:“目标软件一直过着拆东墙补西墙的日子……如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了。”

幸运的是,目标最后没有完,它后来以另一种方式存活下来。

04、从阿土仔到李逍遥

“几年前放眼游戏界,几乎全部是美、日厂商游戏的天下。如今,两岸的中国人终于崭露头角,有愈来愈多自己开发的游戏出来了!虽然美、日游戏界的技术能力我们至今仍要追赶的,但狂徒还是很有信心,因为我们知道,一个游戏除了要游戏技术跟得上时代,更要有极大的创意!”

1998年,在得知自己创作的《仙剑奇侠传》在大陆很受欢迎后,由姚壮宪领衔的狂徒工作室通过《大众软件》跟大陆玩家做了初次沟通。侧面证明了,在经过几年探索以后两岸的游戏业正在逐渐发展起来。

姚壮宪以及狂徒工作室所在的大宇资讯并不是第一个进入大陆游戏市场的台湾厂商,之前还有大名鼎鼎的智冠科技,但是在大陆创造出《仙剑奇侠传》这个独一无二IP的却是大宇,或者更精确地说,是姚壮宪。

1969年生于台湾花莲县的姚壮宪,为了省下学费并早点出来工作补贴家用,即使成绩优秀最后还是去读了台北工专(现台湾科技大学),学习冶矿专业的他却倾心于设计计算机程序,并在读书期间设计出许多小游戏,还曾凭借《拂晓攻击》获得台湾计算机程序大赛冠军。

毕业以后,姚壮宪顺理成章地放弃了自己的专业,寻找游戏公司求职。上世纪八十年代末的台湾,游戏产业刚刚起步,《拂晓攻击》成为姚壮宪进入大宇资讯的敲门砖。

有工作的姚壮宪生活仍然窘迫,“满脑子都是钱,钱,钱”,也正如此,现状驱使姚壮宪一个人仅花三个月就开发出了《大富翁》初代,堪称游戏界的求伯君,而《大富翁》系列中有着台湾农民形象的经典角色“阿土仔”被认为是姚壮宪给自己的画像。

《大富翁》系列由于其创新性获得成功后,姚壮宪看到《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏的崛起,于是也希望制作一款RPG游戏,并获得上司李永进的认可,李永进给了姚壮宪一年时间开发。

开发伊始的大半年里,全部工作只有姚壮宪一人完成,过着“白天写代码,晚上写剧本,半夜画图”的社畜生活,甚至因此与女朋友分手。

姚壮宪每次提及都不免悲怆:“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”

这股情绪也让姚壮宪把自己的情感投注到《仙剑奇侠传》中,在后来的采访中姚壮宪坦承,“《仙剑奇侠传》的剧本是我第一次失恋写出来的,确实融合了自己的情感。”剧情的优秀让玩家感到印象深刻,游戏中的林月如和赵灵儿之争也成为“天涯四大话题”之一。

图:《仙剑奇侠传1》封面

虽然在游戏开发后期也有其他人员参与开发,但总体上来说初代算是姚壮宪的个人作品,这种电影导演式的主导给了姚壮宪极大的自由度,也是仙剑初代成功的原因之一。

游戏的第一个版本在1995年上市,后来又陆续发布了《仙剑奇侠传98柔情版》《新仙剑奇侠传》等改良版本,后来经统计,各个版本的《仙剑奇侠传》销量超过两百万,如果算上盗版很有可能超过千万,《仙剑》一代也因此成为一代人的回忆。

05、英雄落幕

2015年的TGA颁奖晚会上,布雷特和路易斯两个老兄弟再度聚首,并获颁“行业偶像奖”,这一幕让许多Westwood老粉都感动不已。

《命令与征服》系列成功后,Wedtwood被有着“工作室粉碎机”之称的EA收购,虽然期间也发布了《红色警戒2》等令中国玩家印象深刻的游戏,然而接下来的几部作品遭遇失败,最后被EA裁撤,这其中显然有EA操之过急的因素,但当时RTS游戏辉煌的时代逐渐落幕也是Westwood告别历史舞台的原因之一。

工作室被裁撤后,布雷特离开EA做起投资,一直干到今天,路易斯在《命令与征服3》的开发后也离开了EA,另一些老员工则创立了岩石壁画继续游戏开发。

图:布雷特与路易斯在2015年TGA颁奖晚会

同样是结束历史使命,WestWood虽有不甘却更像是寿终正寝,而和Westwood面临类似情况的还有目标软件。

新世纪初,网络游戏开始崛起,虽然当时的游戏媒体对单机游戏的未来有些悲观,但觉得单机游戏仍有几年好日子过,然而事实却是,国产游戏自主研发的浪潮与同时期的中国足球一样,经历过短暂巅峰后便是长期的沉寂。正如姚壮宪所说:“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”

于是,懂得审时度势的目标软件在2004年发布了最后一款单机作品《复活:秦殇前传》后就转向了网游的开发,此时的《复活》不仅不像复活,反而更像是对国产单机游戏开发的挽歌。

目标软件转型后,部分员工辞职加入像素软件进行《刀剑封魔录》的开发。然而《刀剑封魔录》却由于过于硬核的风格、翻译问题以及盗版横行,在国内外都没有取得很好的市场反响,国产游戏的辉煌时代也就此落幕。

这时的姚壮宪也比制作《大富翁》和《仙剑一》压力更大,《仙剑二》由于大宇内讧,推出的产品更像是半成品,市场表现不佳,而《仙剑三》则终于又在姚壮宪的带领下重回巅峰,典藏版甚至被炒到14000一套。

《仙剑三》以后姚壮宪也不再亲临一线,更多时候凭借“仙剑之父”的名头,以吉祥物身份出现较多,曾经的李逍遥终于变成了酒剑仙。

国产单机游戏研发的短暂辉煌,既有属于历史局限的无奈,也有初生市场低容错率导致的遗憾。

如果说十几年前的国产单机游戏崩溃是由于玩家版权意识不强,市场太小不受资本青睐且容错率低,最终辜负了一代游戏人的话,那么现在的中国游戏什么都不缺,而且玩家也有了更高的审美需求,为什么中国仍然没有生产出自己的3A大作?

理想主义当然不是游戏企业们的护身符,有时甚至还是催命符。但一个缺乏理想主义的游戏企业,也许会获得商业上的成功,却只能是行业的追随者。从这个角度上说,中国玩家呼唤的国产3A大作,背后蕴含的是对中国游戏产业健康发展的殷切期待。

现在国产游戏研发的很多条件已经具备,其中主机游戏的发展潜力还在逐步显现,但立志赶超国际同行的国产游戏研发,仍然需要理想主义。

“只是因为有了那些不抱希望的人,希望才赐予了我们。”瓦尔特 本杰明的呐喊似乎成了这一代中国游戏人聊以自慰的脚注。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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文|略大参考  刘意默

编辑|秦安娜

中国仍是世界最大的游戏市场。

根据伽马数据,中国的游戏产业进入3000亿元的规模,2019年总收入达3100亿元。

与各大游戏厂商赚到盆满钵满相比,中国游戏一直经历着它的尴尬——始终没有创作出国产的3A游戏。

这也是中国游戏玩家的心中憾事,他们迫切呼唤国产大作,以至于连腾讯旗下一个做单机游戏的工作室NExT都会受到玩家如此重视。

中国游戏赚钱不赚好的问题出在哪?为了寻找这个答案,我们将时间调到二十年前的世纪之初,那个做游戏不挣钱还容易挨骂,但同时又佳作涌现的年代。

我们试图寻找是什么支撑姚壮宪创作了《仙剑奇侠传》,又是什么令《塞尔达传说:织梦岛》一战封神。

01、车库里的开拓者

1985年,赌城拉斯维加斯的一个车库里,诞生了游戏公司Westwood,它是即时战略游戏(RTS)的鼻祖。

业内人士如此评价这家公司,“如果把它从历史上抹去,事情会大不一样,没有《沙丘2》就没有后来的《魔兽争霸》,也不会有《帝国时代》,不会有《英雄联盟》,不会有《Dota》。”

被行业赋予如此高评价的Westwood,其两位创始人——布雷特·斯佩里和路易斯·卡索尔,只是出于兴趣自学编程并创业,在投身游戏行业前并没有太多的工作经验。

学习建筑学和心理学的布雷特,通过自学编程,在大学毕业后,找到了一份程序员的工作。他通过蹭电脑和打印机,结识了同样自学编程并对设计游戏感兴趣的路易斯,两人一拍即合,最终合资成立了Westwood。

如果不是出于对游戏的热忱,一般人还真不敢在1985年成立游戏公司。因为美国游戏史上的最大灾难——雅达利大崩溃,在当年达到顶峰。当时,大量资本涌入,试图催熟市场和消费者,产生出种种乱象,游戏产业的市场潜力被大大透支。

矛盾最终在雅达利主机游戏《E.T.外星人》发布后爆发,媒体的负面态度压垮了这个新兴行业,电子游戏整体营收从1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅为97%。

在行业低谷成长起来的Westwood,一开始只能依靠给其他游戏厂商代工过活,如给Epyx和SSI等厂商进行游戏移植,他们需要将8位游戏移植到Commodore、Amiga和Atari ST这样的16位平台上。

但Westwood始终想完成自己的独立作品。

机会很快就来了。由于Westwood在移植作品《魔眼杀机》中试水用即时战斗代替回合制,被当时还经营游戏业务的维珍看中,它将北美著名科幻小说《沙丘》改编成游戏的机会给了Westwood。

改编游戏最终被命名为《沙丘2》,在游戏操作的设计上,布雷特和路易斯受到苹果操作系统的影响,大胆启用鼠标点选而非键盘操控,此外基于资源采集的基地、电厂、矿场等设置也奠定了即时战略游戏(RTS)的内核。

图:《沙丘2》游戏画面

虽然在玩法上仍有不足,同时也受到维珍市场策略的影响,《沙丘2》仅售出8万份。但它开创了一个新的游戏品类,并且深刻影响了后来者,如暴雪的《魔兽争霸:兽与人》。暴雪的设计师曾公开表示,正是《沙丘2》的即时战略玩法,影响了暴雪的游戏设计方向。

其后,Westwood开发了自己原创IP的即时战略游戏,就是日后大名鼎鼎的《命令与征服》(C&C)系列,国内玩家所熟知的《红色警戒》,就是出自《命令与征服》。

1995年,《命令与征服》的初代产品,销量达到300万份,堪称是当时现象级的产品,也证明了RTS游戏的市场潜力。

02、业余时间打造的畅销作

历史进程中的Westwood,靠一己之力改变了游戏开发的格局。在太平洋的另一端,一款日后为无数玩家,创造美好回忆的知名IP续作,也正处在研发阶段。

1991年,《塞尔达传说:众神的三角力量》发布后,其游戏总监手冢卓志却感到有些遗憾,因为自己的部分设想,被“马里奥之父”宫本茂否决,最终没能体现在游戏上。

但转机很快到来。

一天,手冢卓志注意到部门里的程序员,尝试在任天堂掌机Game Boy上设计一款类似塞尔达的游戏。手冢卓志凭借自己对游戏的敏感,一眼就看出这个想法有戏,而且有机会实现之前被宫本茂拒绝的想法。

手冢卓志决定加入这个非官方的开发计划。很快,部门里的其他员工也加入了开发队伍,他们在每天的日常工作以后,依靠业余时间开发这款游戏,整个开发过程是秘密进行的。

此时,开发团队尚未开发过Game Boy游戏,但是他们凭借对这款游戏的热情,弥补了这一短板。游戏初具模样之后,手冢卓志上报给主管,获得公司层面立项开发的支持。

然而,此时的Game Boy版《塞尔达传说》更像是前作的一个移植版,手冢卓志自嘲说,“我们那时好像就是在做一个塞尔达系列的拙劣模仿。”于是手冢卓志请来田边贤辅和小泉欢晃参与开发,做出改变让游戏变得更好玩。

前者曾参与《超级马里奥兄弟》二代和三代的开发,经验丰富。而后者小泉欢晃在加入任天堂以前曾有一个电影导演梦,剧本创作正好可以让小泉欢晃把创作电影的热情投射到游戏制作中。

游戏最终被命名为《塞尔达传说:织梦岛》,剧本脱离了传统塞尔达传说中的海拉鲁王国大陆,在一个类似世外桃源的织梦岛展开。 在玩法和游戏进程上,打破了传统的塞尔达传说的线性叙事,不再是地牢打怪救公主的单一目标游戏。

《织梦岛》包含了许多匠心独运的元素,如程序员森田和明喜欢钓鱼,所以在游戏中设定了一个钓鱼小游戏,这在塞尔达系列中还是第一次,并为接下来的塞尔达系列所沿用。又如游戏中加入了马里奥系列里的路易基、蘑菇、食人花等。手冢卓志甚至记不清是否获得允许使用这些彩蛋,他只是觉得这样的设计很适合Game Boy的系统。

这也侧面看出任天堂理想的开发环境,允许制作人发挥自己的才能,手冢卓志说。“这是一个令人享受的开发过程,直到开发完成后我们互相都还在谈论这款作品是多么优秀”。最终,《塞尔达传说:织梦岛》全球卖出六百万份,并出现在各大“最佳游戏”榜单中,还在去年发布了Switch重制版。

03、首款登上E3展会的中国游戏

当任天堂在有条不紊地完成着一款又一款新游,此时中国大陆的游戏媒体还在大声疾呼属于国人自己的游戏。

1994年5月,游戏杂志《GAME集中营》的主编熏风在文章《盼》的结尾写了这样一句话:“至于何时能玩上中国人自己设计的游戏软件(哪怕是臭大粪)似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑,面包会有吗?”

无独有偶,两年后《家用电脑与游戏》也刊登了一篇《电子游戏与卡通》呼唤国产游戏:“电子游戏发展至今已有十多年光景,但在我国只有市场,没有产业,也没有像样的硬件,软件也只是准备起步。”

这些呼吁基本代表了那个时代中国玩家和游戏人的愿望,当时的中国刚刚实行市场经济,无论是家用游戏机还是电脑的普及率都很低。同时,在外国游戏竞争下,很难支撑起一个庞大的国产游戏产业。要知道,在美国销量超过三百万的《命令与征服》引进到国内后最终销量也仅仅突破五万套。

然而,国产游戏还是在这样逼仄的环境下踉跄起步了,金盘和前导公司成为中国游戏产业的先驱,其中前导员工数一度接近100人,在11个人就能组成一个标准游戏设计小组的年代显得十分财大气粗,他们也创作出《赤壁》这样的经典作品。然而在各种问题的局限下最终还是消失在历史的长河里。

图:《赤壁》游戏画面

对于拉近中外游戏产业差距,起更大作用的还是之后的几个游戏公司,其中很有代表性的就是目标软件。毕业于哈工大计算机系的张淳,在辗转几家公司积累了游戏设计经验后吸收投资创办了目标软件,初始团队仅有10人。

和Westwood类似的是,目标软件一开始做的也是外包项目,并在国外获得了不错的评价,但同时这也更加驱使张淳立志要走自主原创游戏的路。当时全球最火的游戏品类就是即时战略游戏,因此目标软件的第一款原创游戏也盯上了即时战略。

1998年,目标软件发布《铁甲风暴》,这款与当时大火的《红色警戒》相似的国产即时战略游戏一经发布就广受好评,销量超过30万,成为当时销量最高的国产游戏。

据测算,当时国内玩家总数才只有120万。而且《铁甲风暴》成功走出国门,是大陆最早的在海外发行的作品。如果不是《星际争霸》的发布,《铁甲风暴》也许还能走得更远。

受到市场鼓励的张淳再接再厉,在《帝国时代》的影响下,2001年目标软件也发布了历史向的即时战略游戏《傲世三国》。它的发布具有划时代的意义,它是历史上第一个登上世界最大游戏展——E3展会的中国游戏。

图:《傲世三国》游戏画面

和《傲世三国》同展位的是《古墓丽影》和《盟军敢死队2》,同时《傲世三国》也是第一款进入全球畅销榜的国产游戏,在近万款游戏中排名93,甚至还在有着任天堂等强敌的日本游戏畅销榜上短暂登顶。

虽然在《傲世三国》中能看出些许模仿《帝国时代》的影子,但瑕不掩瑜,它凭借精美的游戏画风和独具创新的玩法成为那个时代中国游戏当之无愧的骄傲,50万的销量也证明了当时的中国游戏是可以凭借技术而非情怀去和外国游戏硬碰硬的。

目标软件的第三款游戏是对标暴雪ARPG游戏《暗黑破坏神》的《秦殇》,《秦殇》的开发团队仅有17人。前后开发三年,这在当时是不折不扣的大制作。

图:被誉为“历史版《暗黑破坏神》”的《秦殇》

《秦殇》同样进入E3展会,当年美国著名游戏媒体Game Spot称《秦殇》为历史版《暗黑破坏神》。

虽然目标软件的几款拳头产品都不免被批评模仿和跟风,但可以说目标软件代表着当时中国游戏对外文化输出的最高水平,目标软件也因此被称为“中国暴雪”。

然而,就是这样强大的目标软件,在财务上也仅仅是做到了“略有盈余”,张淳在接受采访时说:“目标软件一直过着拆东墙补西墙的日子……如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了。”

幸运的是,目标最后没有完,它后来以另一种方式存活下来。

04、从阿土仔到李逍遥

“几年前放眼游戏界,几乎全部是美、日厂商游戏的天下。如今,两岸的中国人终于崭露头角,有愈来愈多自己开发的游戏出来了!虽然美、日游戏界的技术能力我们至今仍要追赶的,但狂徒还是很有信心,因为我们知道,一个游戏除了要游戏技术跟得上时代,更要有极大的创意!”

1998年,在得知自己创作的《仙剑奇侠传》在大陆很受欢迎后,由姚壮宪领衔的狂徒工作室通过《大众软件》跟大陆玩家做了初次沟通。侧面证明了,在经过几年探索以后两岸的游戏业正在逐渐发展起来。

姚壮宪以及狂徒工作室所在的大宇资讯并不是第一个进入大陆游戏市场的台湾厂商,之前还有大名鼎鼎的智冠科技,但是在大陆创造出《仙剑奇侠传》这个独一无二IP的却是大宇,或者更精确地说,是姚壮宪。

1969年生于台湾花莲县的姚壮宪,为了省下学费并早点出来工作补贴家用,即使成绩优秀最后还是去读了台北工专(现台湾科技大学),学习冶矿专业的他却倾心于设计计算机程序,并在读书期间设计出许多小游戏,还曾凭借《拂晓攻击》获得台湾计算机程序大赛冠军。

毕业以后,姚壮宪顺理成章地放弃了自己的专业,寻找游戏公司求职。上世纪八十年代末的台湾,游戏产业刚刚起步,《拂晓攻击》成为姚壮宪进入大宇资讯的敲门砖。

有工作的姚壮宪生活仍然窘迫,“满脑子都是钱,钱,钱”,也正如此,现状驱使姚壮宪一个人仅花三个月就开发出了《大富翁》初代,堪称游戏界的求伯君,而《大富翁》系列中有着台湾农民形象的经典角色“阿土仔”被认为是姚壮宪给自己的画像。

《大富翁》系列由于其创新性获得成功后,姚壮宪看到《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏的崛起,于是也希望制作一款RPG游戏,并获得上司李永进的认可,李永进给了姚壮宪一年时间开发。

开发伊始的大半年里,全部工作只有姚壮宪一人完成,过着“白天写代码,晚上写剧本,半夜画图”的社畜生活,甚至因此与女朋友分手。

姚壮宪每次提及都不免悲怆:“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”

这股情绪也让姚壮宪把自己的情感投注到《仙剑奇侠传》中,在后来的采访中姚壮宪坦承,“《仙剑奇侠传》的剧本是我第一次失恋写出来的,确实融合了自己的情感。”剧情的优秀让玩家感到印象深刻,游戏中的林月如和赵灵儿之争也成为“天涯四大话题”之一。

图:《仙剑奇侠传1》封面

虽然在游戏开发后期也有其他人员参与开发,但总体上来说初代算是姚壮宪的个人作品,这种电影导演式的主导给了姚壮宪极大的自由度,也是仙剑初代成功的原因之一。

游戏的第一个版本在1995年上市,后来又陆续发布了《仙剑奇侠传98柔情版》《新仙剑奇侠传》等改良版本,后来经统计,各个版本的《仙剑奇侠传》销量超过两百万,如果算上盗版很有可能超过千万,《仙剑》一代也因此成为一代人的回忆。

05、英雄落幕

2015年的TGA颁奖晚会上,布雷特和路易斯两个老兄弟再度聚首,并获颁“行业偶像奖”,这一幕让许多Westwood老粉都感动不已。

《命令与征服》系列成功后,Wedtwood被有着“工作室粉碎机”之称的EA收购,虽然期间也发布了《红色警戒2》等令中国玩家印象深刻的游戏,然而接下来的几部作品遭遇失败,最后被EA裁撤,这其中显然有EA操之过急的因素,但当时RTS游戏辉煌的时代逐渐落幕也是Westwood告别历史舞台的原因之一。

工作室被裁撤后,布雷特离开EA做起投资,一直干到今天,路易斯在《命令与征服3》的开发后也离开了EA,另一些老员工则创立了岩石壁画继续游戏开发。

图:布雷特与路易斯在2015年TGA颁奖晚会

同样是结束历史使命,WestWood虽有不甘却更像是寿终正寝,而和Westwood面临类似情况的还有目标软件。

新世纪初,网络游戏开始崛起,虽然当时的游戏媒体对单机游戏的未来有些悲观,但觉得单机游戏仍有几年好日子过,然而事实却是,国产游戏自主研发的浪潮与同时期的中国足球一样,经历过短暂巅峰后便是长期的沉寂。正如姚壮宪所说:“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”

于是,懂得审时度势的目标软件在2004年发布了最后一款单机作品《复活:秦殇前传》后就转向了网游的开发,此时的《复活》不仅不像复活,反而更像是对国产单机游戏开发的挽歌。

目标软件转型后,部分员工辞职加入像素软件进行《刀剑封魔录》的开发。然而《刀剑封魔录》却由于过于硬核的风格、翻译问题以及盗版横行,在国内外都没有取得很好的市场反响,国产游戏的辉煌时代也就此落幕。

这时的姚壮宪也比制作《大富翁》和《仙剑一》压力更大,《仙剑二》由于大宇内讧,推出的产品更像是半成品,市场表现不佳,而《仙剑三》则终于又在姚壮宪的带领下重回巅峰,典藏版甚至被炒到14000一套。

《仙剑三》以后姚壮宪也不再亲临一线,更多时候凭借“仙剑之父”的名头,以吉祥物身份出现较多,曾经的李逍遥终于变成了酒剑仙。

国产单机游戏研发的短暂辉煌,既有属于历史局限的无奈,也有初生市场低容错率导致的遗憾。

如果说十几年前的国产单机游戏崩溃是由于玩家版权意识不强,市场太小不受资本青睐且容错率低,最终辜负了一代游戏人的话,那么现在的中国游戏什么都不缺,而且玩家也有了更高的审美需求,为什么中国仍然没有生产出自己的3A大作?

理想主义当然不是游戏企业们的护身符,有时甚至还是催命符。但一个缺乏理想主义的游戏企业,也许会获得商业上的成功,却只能是行业的追随者。从这个角度上说,中国玩家呼唤的国产3A大作,背后蕴含的是对中国游戏产业健康发展的殷切期待。

现在国产游戏研发的很多条件已经具备,其中主机游戏的发展潜力还在逐步显现,但立志赶超国际同行的国产游戏研发,仍然需要理想主义。

“只是因为有了那些不抱希望的人,希望才赐予了我们。”瓦尔特 本杰明的呐喊似乎成了这一代中国游戏人聊以自慰的脚注。

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