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2015年游戏业界的5大趋势

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2015年游戏业界的5大趋势

2015年,游戏业界呈现出了这五种新的形势

2015年就要过去了,在过去一年里,由世界一如既往这充斥着希望与失望,秩序与混乱,恐惧与勇气,乐观与悲哀。游戏界中自从40年前诞生起,这些关键词从未改变过,换句话说:游戏,游戏从来没有改变。

不过,从另外的角度来看,2015年又是主要市场变动急剧加速的一年,新的市场崛起,新的技术气势如虹,看起来整个游戏界正在酝酿巨大的变革。而就在今年,我们可以看到至少游戏界中出现了五处变化,这五处变化理应成为未来游戏发展的趋势。

Valve计划占领客厅,业界虎视眈眈

把个人电脑搬到客厅里面充当多媒体娱乐设施并不是个新鲜的点子,Valve已经在这个计划上花了不少时间了——早在2013年9月,这个公司就宣布将推出Steam主机,并且可以“为玩家的客厅提供电脑游戏”。

不过在2015年,这个过程走的尤其快:Valve的计划终于走到了巅峰,他们过去谈论的东西一向借以向的成为了现实:主机有了一个标准化的手柄(Steam Controller),在局域网中进行快速联机成为可能(Steam Link),更重要的是,Steam在客厅中的体验终于有了相对完善的效果(Big Picture Mode)。

作为第一个吃螃蟹的公司,Valve当然也在冒着风险。虽然说,Steam主机目前的发展势头欣欣向荣,并且一直在进步,但是Steam的受众能否因为这些主机而扩大呢?或者说,他最多只能成为一个搅局者。对于其他游戏厂商(尤其是那些从来不制作主机游戏的)来说,把自家的游戏放到客厅里,大屏幕上将会成为一个新的挑战——有些公司可能更愿意慢慢来,但是主机不等人。话又说回来,Steam给了我们足够多的惊喜,我们有理由在他们身上花更多的时间,等待他们在2016年还会有多少突破。

移动游戏构建基本盘

不知道你有没有留意最近的手机游戏排行榜,如果你现在去看看的话,大概会发现上面都是些熟悉的面孔。2015年手游业界的版图并没有太大的变化,随着游戏的进化补充,大公司获得了更多的成功,势均力敌的对手要么被击败,要么转型。手机游戏业界现在所属的这个时代,对于手游的领导者来说绝对是个好年代,但对于一些小公司来说,想要跻身于排行榜前列那将会是非常困难的事。

而下面这张美国AppStore2014年黑色星期五以及2015年黑色星期五的销售数据表格更加证实了这一点。

两年的对比中的确有一些差别,但是事实上,想要从榜单上找到完全“新”等好游戏实在是非常困难的一件事情。榜单单纯被大企业垄断,对于游戏爱好者们来说并不是什么好消息,不过还好,大多数开发者并没有因为自己的游戏难以登顶便放弃开发,在过去的一年里,我们仍然玩到了一些足以让人满意的手机游戏。

游戏玩家群体进行分化——流媒体直播技术成熟

在过去的几年里,通过流媒体来进行游戏视频分享,或者直接直播游戏的过程以我们肉眼可见的速度增长着,但到了2015年,随着直播技术的大幅度提高以及直播平台的成熟,今年成为了游戏直播历史上如同里程碑的一年。玩家们真正成为了——或者说被分化为了游戏的表演者以及游戏的接受者(观众)。

这种改变得益于技术的提升——尤其是移动平台直播技术的提升,人们直播的地方不再局限于电脑面前,不再需要大量昂贵的设备以及专业的制作工具了,只需要下载软件,轻轻按钮就可以达到直播的目的。而且直播游戏现在获得收益的可能性也越来越大,只要作出的直播节目质量精良,那么很有可能获得流量分成甚至厂商赞助。

在可预见的未来里,通过流媒体进行直播游戏的做法还将继续发展。视频网站巨头YouTube已经让自己旗下的YouTube Gaming加入了流媒体直播的战局,而电竞公司Azubu也已经宣告将对Twitch播主以及电竞选手进行赞助。对于游戏开发者而言,流媒体直播技术的成熟意味着市场得扩大,开发手机游戏将有更多的曝光度,而且有更多的眼光将集中在视频游戏的开发以及商业化上面。

虚拟现实技术终成现实

虚拟现实对于游戏界来说并不是一个新话题,不过直到2015年这项技术才算是真正有所进展。今年有很多激动人心的技术成果展示,脱离了之前的“看起来有意思,但实际上华而不实”的状况,让更多的普通人相信虚拟现实技术正将成为现实。而且,大量的VR正式公布,也反映了这一领域的创造潜力以及商业价值。

2015年关于虚拟现实技术有这些事情值得我们记住:

-游戏开发者大会上公布了SteamVR以及HTC Vive,这两款机型展示了在高性能技术的帮助下,虚拟现实产品可以变成什么样子。

-三星旗下的Gear VR虽然很少被提及,但是看起来移动端的VR技术很能吸引市场。事实上在移动平台做虚拟现实设备可能是最有前途以及可能性的(你只需要坐在一张椅子上就能使用大量已经存在了的VR产品),目前这款产品已经发售了,而且已经有很多款游戏支持这一产品。

-PlayStation VR得到了大量主要游戏公司的支持,考虑到3000万以上的PS4保有量,很难想象PlayStation VR真正推出之日,到底可以得到多少核心游戏玩家的支持。

虚拟现实技术还有很多的应用,包括开拓市场,提供一个广泛的处女地给那些有野心的开发者们。

后独立游戏时代到来

事实上这件事情已经快要发生了。我们几乎能看到独立游戏收入锐减,预算被大幅削弱,欣欣向荣的市场遭到打击——不管你是否同意2015年是“独立游戏泡沫”崩溃的一年,今年的独立游戏开发者们对于市场破碎的担忧已经持续了几个月了。

主要原因很简单,随着游戏玩家们阅历的提高,市场竞争机制更加开放,游戏制作工具更加方便好用,游戏玩家群体更加坚实,他们对游戏品质的要求也更加挑剔。2015年,游戏市场更加成熟,竞争变得激烈甚至残酷,游戏数量虽然提高,但他们的品类变得更加细分。

业界也并非没有任何举措。在这一年里,我们看到“微型出版商”对于独立游戏宣传的作用,Steam的搜索算法也为特定的玩家推送他们可能感兴趣的游戏。但这一切都不能减轻独立游戏失败的阴影。

话又说回来,虽然在过去一年里游戏市场改变了不少,现在正处于一个新的态势之中——没有什么是可以保证的,没有什么事可以轻易解决的,要通过做游戏来养家糊口变得更难。但是,在这样的市场下面,作出点什么东西可能是更加宝贵的事情。

(翻译:刘言蹊)

更多游戏报道,请关注界面游戏频道>>

来源:Gamasutra

原标题:The 5 trends that defined the game industry in 2015

最新更新时间:12/19 10:41

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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2015年游戏业界的5大趋势

2015年,游戏业界呈现出了这五种新的形势

2015年就要过去了,在过去一年里,由世界一如既往这充斥着希望与失望,秩序与混乱,恐惧与勇气,乐观与悲哀。游戏界中自从40年前诞生起,这些关键词从未改变过,换句话说:游戏,游戏从来没有改变。

不过,从另外的角度来看,2015年又是主要市场变动急剧加速的一年,新的市场崛起,新的技术气势如虹,看起来整个游戏界正在酝酿巨大的变革。而就在今年,我们可以看到至少游戏界中出现了五处变化,这五处变化理应成为未来游戏发展的趋势。

Valve计划占领客厅,业界虎视眈眈

把个人电脑搬到客厅里面充当多媒体娱乐设施并不是个新鲜的点子,Valve已经在这个计划上花了不少时间了——早在2013年9月,这个公司就宣布将推出Steam主机,并且可以“为玩家的客厅提供电脑游戏”。

不过在2015年,这个过程走的尤其快:Valve的计划终于走到了巅峰,他们过去谈论的东西一向借以向的成为了现实:主机有了一个标准化的手柄(Steam Controller),在局域网中进行快速联机成为可能(Steam Link),更重要的是,Steam在客厅中的体验终于有了相对完善的效果(Big Picture Mode)。

作为第一个吃螃蟹的公司,Valve当然也在冒着风险。虽然说,Steam主机目前的发展势头欣欣向荣,并且一直在进步,但是Steam的受众能否因为这些主机而扩大呢?或者说,他最多只能成为一个搅局者。对于其他游戏厂商(尤其是那些从来不制作主机游戏的)来说,把自家的游戏放到客厅里,大屏幕上将会成为一个新的挑战——有些公司可能更愿意慢慢来,但是主机不等人。话又说回来,Steam给了我们足够多的惊喜,我们有理由在他们身上花更多的时间,等待他们在2016年还会有多少突破。

移动游戏构建基本盘

不知道你有没有留意最近的手机游戏排行榜,如果你现在去看看的话,大概会发现上面都是些熟悉的面孔。2015年手游业界的版图并没有太大的变化,随着游戏的进化补充,大公司获得了更多的成功,势均力敌的对手要么被击败,要么转型。手机游戏业界现在所属的这个时代,对于手游的领导者来说绝对是个好年代,但对于一些小公司来说,想要跻身于排行榜前列那将会是非常困难的事。

而下面这张美国AppStore2014年黑色星期五以及2015年黑色星期五的销售数据表格更加证实了这一点。

两年的对比中的确有一些差别,但是事实上,想要从榜单上找到完全“新”等好游戏实在是非常困难的一件事情。榜单单纯被大企业垄断,对于游戏爱好者们来说并不是什么好消息,不过还好,大多数开发者并没有因为自己的游戏难以登顶便放弃开发,在过去的一年里,我们仍然玩到了一些足以让人满意的手机游戏。

游戏玩家群体进行分化——流媒体直播技术成熟

在过去的几年里,通过流媒体来进行游戏视频分享,或者直接直播游戏的过程以我们肉眼可见的速度增长着,但到了2015年,随着直播技术的大幅度提高以及直播平台的成熟,今年成为了游戏直播历史上如同里程碑的一年。玩家们真正成为了——或者说被分化为了游戏的表演者以及游戏的接受者(观众)。

这种改变得益于技术的提升——尤其是移动平台直播技术的提升,人们直播的地方不再局限于电脑面前,不再需要大量昂贵的设备以及专业的制作工具了,只需要下载软件,轻轻按钮就可以达到直播的目的。而且直播游戏现在获得收益的可能性也越来越大,只要作出的直播节目质量精良,那么很有可能获得流量分成甚至厂商赞助。

在可预见的未来里,通过流媒体进行直播游戏的做法还将继续发展。视频网站巨头YouTube已经让自己旗下的YouTube Gaming加入了流媒体直播的战局,而电竞公司Azubu也已经宣告将对Twitch播主以及电竞选手进行赞助。对于游戏开发者而言,流媒体直播技术的成熟意味着市场得扩大,开发手机游戏将有更多的曝光度,而且有更多的眼光将集中在视频游戏的开发以及商业化上面。

虚拟现实技术终成现实

虚拟现实对于游戏界来说并不是一个新话题,不过直到2015年这项技术才算是真正有所进展。今年有很多激动人心的技术成果展示,脱离了之前的“看起来有意思,但实际上华而不实”的状况,让更多的普通人相信虚拟现实技术正将成为现实。而且,大量的VR正式公布,也反映了这一领域的创造潜力以及商业价值。

2015年关于虚拟现实技术有这些事情值得我们记住:

-游戏开发者大会上公布了SteamVR以及HTC Vive,这两款机型展示了在高性能技术的帮助下,虚拟现实产品可以变成什么样子。

-三星旗下的Gear VR虽然很少被提及,但是看起来移动端的VR技术很能吸引市场。事实上在移动平台做虚拟现实设备可能是最有前途以及可能性的(你只需要坐在一张椅子上就能使用大量已经存在了的VR产品),目前这款产品已经发售了,而且已经有很多款游戏支持这一产品。

-PlayStation VR得到了大量主要游戏公司的支持,考虑到3000万以上的PS4保有量,很难想象PlayStation VR真正推出之日,到底可以得到多少核心游戏玩家的支持。

虚拟现实技术还有很多的应用,包括开拓市场,提供一个广泛的处女地给那些有野心的开发者们。

后独立游戏时代到来

事实上这件事情已经快要发生了。我们几乎能看到独立游戏收入锐减,预算被大幅削弱,欣欣向荣的市场遭到打击——不管你是否同意2015年是“独立游戏泡沫”崩溃的一年,今年的独立游戏开发者们对于市场破碎的担忧已经持续了几个月了。

主要原因很简单,随着游戏玩家们阅历的提高,市场竞争机制更加开放,游戏制作工具更加方便好用,游戏玩家群体更加坚实,他们对游戏品质的要求也更加挑剔。2015年,游戏市场更加成熟,竞争变得激烈甚至残酷,游戏数量虽然提高,但他们的品类变得更加细分。

业界也并非没有任何举措。在这一年里,我们看到“微型出版商”对于独立游戏宣传的作用,Steam的搜索算法也为特定的玩家推送他们可能感兴趣的游戏。但这一切都不能减轻独立游戏失败的阴影。

话又说回来,虽然在过去一年里游戏市场改变了不少,现在正处于一个新的态势之中——没有什么是可以保证的,没有什么事可以轻易解决的,要通过做游戏来养家糊口变得更难。但是,在这样的市场下面,作出点什么东西可能是更加宝贵的事情。

(翻译:刘言蹊)

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来源:Gamasutra

原标题:The 5 trends that defined the game industry in 2015

最新更新时间:12/19 10:41

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。