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游戏新手指引的设计艺术

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游戏新手指引的设计艺术

国外资深开发者口述如何才能让新玩家第一次玩时就能感受游戏的亲和力。

图片来源:网络

许多游戏都在淡化或完全舍去新手指引,比如《我的世界》、《黑暗之魂》和《DayZ》。它们对业界的影响力很大。在这种大环境下,游戏开发商们要怎样设计新手指引呢?

新手指引不能千篇一律

资深游戏设计师Brenda Romero认为没有什么能够适用于所有游戏的万能方法。“这要取决于游戏本身、受众,有时甚至还要考虑出版商,”她说,“游戏受众的范围越广、年龄越小,新手引导就要做的越平滑。”

不过Romero承认这也有例外,比如《超级六边形》和《我的世界》,这两款游戏的上手难度不低,但是十分受欢迎。

“《我的世界》就完全没有新手引导。我很喜欢这一点,”Romero说,“这款游戏不会‘欢迎’你,也不会‘手把手搀扶你’,但它创造了一个无比庞大的在线社区,玩家可以在其中互相帮助,自己发现新事物。”

Romero还提到,一些游戏制作者将渐进式新手指引做的过于平滑,可能会让一些游戏熟手感到不快。她还说Insomniac是在这方面做得最好的游戏工作室。“在我看来,他们创造了一些有史以来最棒的新手指引。”

《我的世界》。图片来源:网络

不要让玩家觉得自己被新手指引“牵着鼻子走”

《终极闪光:流浪者》设计师兼程序员Teddy Diefenbach认为,“欢迎”新玩家这件事完全取决于你对待玩家的态度,他还说有两种较为理想的办法可以让新玩家耐心玩完新手指引。

“第一个办法就是完全不做新手指引。在一些游戏中,玩家探索游戏怎么玩的过程本身就游戏体验的一部分,”Diefenbach说。《终极闪光:流浪者》就是基于这个理念设计的,因为“我们相信,玩家们会自己探索游戏的战斗机制,并发现其中的乐趣。”

Diefenbach说这样做可以让玩家在探索游戏过程中获得成就感。只有开发者给玩家们提供了足够空间,他们才能获得这样的体验。

如果这个办法在你的游戏中行不通,Diefenbach还建议了另外一种“分散式”的引导办法。这可以帮助玩家在需要某项新能力时指引他们获取该新能力。

“分阶段地解锁每个新功能,这样玩家可以根据自己的需要来学习游戏机制,”Diefenbach说,“玩家一开始就可以立即体验游戏,等到需要额外新信息了,你再把信息给他。”

独立游戏制作人Adrian Chmielarz深表同意,但他警告道,如果游戏过早让玩家们进行特别复杂的操作的话,这种“边玩边学”的新手指引机制也许会适得其反。

Chmielarz拿了《镜之边缘》这款游戏为例,说“当这个游戏让我学习了‘用左摇杆移动’后,没过多久就要求我‘用多个按键和摇杆组合以做出向后翻转三圈突然后腿站立旋转动作’的时候,我立即扔下了手柄,再也不想玩这个游戏了。”

如果你担心你的游戏在短时间内塞给玩家的东西太多太快,Chmielarz建议你参考一下玩家体验需求满足度(Player Experience of Need Satisfaction,简称PENS)模型,并将其运用于你的游戏中。该模型由Chmielarz及其在The Astronauts公司的同事在制作《伊森卡特的消失》这款游戏时提出。

“PENS模型认为,一款成功的游戏应该要让玩家感到自己有能力自发地玩好这款游戏,”Chmielarz说。基于这一理念,The Astronauts砍掉了《伊森卡特的消失》中所有看起来像新手指引的游戏部分,这款游戏直接就告诉玩家“我不会牵着你的鼻子走”,鼓励玩家自发探索游戏。

“游戏去除了新手指引部分,会让玩家感到有自主掌控权,激发玩家的干劲,这对于玩家来说是一种索取,”Chmielarz,“这会让他们高度感知自己所处的游戏环境和游戏剧情,对于提升游戏体验至关重要。”

《镜之边缘》。图片来源:网络

给玩家自己探索的空间

Mohawk Games联合创始人Soren Johnson认为,让新玩家在游戏开始之初就感受到“宾至如归”的诀窍既不是为其提供面面俱到的新手指引,也不是完全不进行指引,而是通过微妙但又全面的精心设计,让玩家在游戏过程中感受无形的新手指引。

“我认为,游戏应该给玩家提供探索空间,这很重要,”Johnson说,“新手指引会迫使玩家一次性学习很多东西,从而剥夺了这部分探索体验。”

Johnson有着丰富的策略游戏设计经验(他曾参与过《文明4》等游戏制作,目前忙于Mohawk Games新游戏《外星贸易公司》),他在新手指引方面有很深的见解。

“我更倾向于依赖游戏内的悬停帮助菜单,玩家需要什么就把鼠标指向什么,而不是被游戏牵着鼻子走,”Johnson说。他还指出,《文明5》的新手指引在这方面做得很成功。

“《文明5》的新手指引只有在你打开科技树菜单时才会告诉你怎么使用科技树,”Johnson说,“它基于游戏内容,做得‘恰到好处’。”

Johnson还大加赞扬了设计师George Fan在《植物大战僵尸》中设计的新手指引。他认为这款策略塔防游戏的新手指引很棒,老少咸宜,连她的母亲都爱玩。

在2012年游戏开发者大会上,Fan向全球游戏开发者分享了他在设计新手指引时的一条良言忠告:游戏应该让玩家在不知不觉间上手。

“游戏总是要求玩家学这学那,这很奇怪,”Fan说,“人喜欢学习,学习本身也乐趣无穷。但大多数人不知道他们是喜欢学习的,因此我们需要想办法帮助他们。”

《文明5》。图片来源:网络

(翻译:张杭)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Gamasutra

原标题:The art of the tutorial: When to hold a player's hand, when to let it go

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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国外资深开发者口述如何才能让新玩家第一次玩时就能感受游戏的亲和力。

图片来源:网络

许多游戏都在淡化或完全舍去新手指引,比如《我的世界》、《黑暗之魂》和《DayZ》。它们对业界的影响力很大。在这种大环境下,游戏开发商们要怎样设计新手指引呢?

新手指引不能千篇一律

资深游戏设计师Brenda Romero认为没有什么能够适用于所有游戏的万能方法。“这要取决于游戏本身、受众,有时甚至还要考虑出版商,”她说,“游戏受众的范围越广、年龄越小,新手引导就要做的越平滑。”

不过Romero承认这也有例外,比如《超级六边形》和《我的世界》,这两款游戏的上手难度不低,但是十分受欢迎。

“《我的世界》就完全没有新手引导。我很喜欢这一点,”Romero说,“这款游戏不会‘欢迎’你,也不会‘手把手搀扶你’,但它创造了一个无比庞大的在线社区,玩家可以在其中互相帮助,自己发现新事物。”

Romero还提到,一些游戏制作者将渐进式新手指引做的过于平滑,可能会让一些游戏熟手感到不快。她还说Insomniac是在这方面做得最好的游戏工作室。“在我看来,他们创造了一些有史以来最棒的新手指引。”

《我的世界》。图片来源:网络

不要让玩家觉得自己被新手指引“牵着鼻子走”

《终极闪光:流浪者》设计师兼程序员Teddy Diefenbach认为,“欢迎”新玩家这件事完全取决于你对待玩家的态度,他还说有两种较为理想的办法可以让新玩家耐心玩完新手指引。

“第一个办法就是完全不做新手指引。在一些游戏中,玩家探索游戏怎么玩的过程本身就游戏体验的一部分,”Diefenbach说。《终极闪光:流浪者》就是基于这个理念设计的,因为“我们相信,玩家们会自己探索游戏的战斗机制,并发现其中的乐趣。”

Diefenbach说这样做可以让玩家在探索游戏过程中获得成就感。只有开发者给玩家们提供了足够空间,他们才能获得这样的体验。

如果这个办法在你的游戏中行不通,Diefenbach还建议了另外一种“分散式”的引导办法。这可以帮助玩家在需要某项新能力时指引他们获取该新能力。

“分阶段地解锁每个新功能,这样玩家可以根据自己的需要来学习游戏机制,”Diefenbach说,“玩家一开始就可以立即体验游戏,等到需要额外新信息了,你再把信息给他。”

独立游戏制作人Adrian Chmielarz深表同意,但他警告道,如果游戏过早让玩家们进行特别复杂的操作的话,这种“边玩边学”的新手指引机制也许会适得其反。

Chmielarz拿了《镜之边缘》这款游戏为例,说“当这个游戏让我学习了‘用左摇杆移动’后,没过多久就要求我‘用多个按键和摇杆组合以做出向后翻转三圈突然后腿站立旋转动作’的时候,我立即扔下了手柄,再也不想玩这个游戏了。”

如果你担心你的游戏在短时间内塞给玩家的东西太多太快,Chmielarz建议你参考一下玩家体验需求满足度(Player Experience of Need Satisfaction,简称PENS)模型,并将其运用于你的游戏中。该模型由Chmielarz及其在The Astronauts公司的同事在制作《伊森卡特的消失》这款游戏时提出。

“PENS模型认为,一款成功的游戏应该要让玩家感到自己有能力自发地玩好这款游戏,”Chmielarz说。基于这一理念,The Astronauts砍掉了《伊森卡特的消失》中所有看起来像新手指引的游戏部分,这款游戏直接就告诉玩家“我不会牵着你的鼻子走”,鼓励玩家自发探索游戏。

“游戏去除了新手指引部分,会让玩家感到有自主掌控权,激发玩家的干劲,这对于玩家来说是一种索取,”Chmielarz,“这会让他们高度感知自己所处的游戏环境和游戏剧情,对于提升游戏体验至关重要。”

《镜之边缘》。图片来源:网络

给玩家自己探索的空间

Mohawk Games联合创始人Soren Johnson认为,让新玩家在游戏开始之初就感受到“宾至如归”的诀窍既不是为其提供面面俱到的新手指引,也不是完全不进行指引,而是通过微妙但又全面的精心设计,让玩家在游戏过程中感受无形的新手指引。

“我认为,游戏应该给玩家提供探索空间,这很重要,”Johnson说,“新手指引会迫使玩家一次性学习很多东西,从而剥夺了这部分探索体验。”

Johnson有着丰富的策略游戏设计经验(他曾参与过《文明4》等游戏制作,目前忙于Mohawk Games新游戏《外星贸易公司》),他在新手指引方面有很深的见解。

“我更倾向于依赖游戏内的悬停帮助菜单,玩家需要什么就把鼠标指向什么,而不是被游戏牵着鼻子走,”Johnson说。他还指出,《文明5》的新手指引在这方面做得很成功。

“《文明5》的新手指引只有在你打开科技树菜单时才会告诉你怎么使用科技树,”Johnson说,“它基于游戏内容,做得‘恰到好处’。”

Johnson还大加赞扬了设计师George Fan在《植物大战僵尸》中设计的新手指引。他认为这款策略塔防游戏的新手指引很棒,老少咸宜,连她的母亲都爱玩。

在2012年游戏开发者大会上,Fan向全球游戏开发者分享了他在设计新手指引时的一条良言忠告:游戏应该让玩家在不知不觉间上手。

“游戏总是要求玩家学这学那,这很奇怪,”Fan说,“人喜欢学习,学习本身也乐趣无穷。但大多数人不知道他们是喜欢学习的,因此我们需要想办法帮助他们。”

《文明5》。图片来源:网络

(翻译:张杭)

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来源:Gamasutra

原标题:The art of the tutorial: When to hold a player's hand, when to let it go

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。