《刺客信条编年史:印度》已于1月12日上市,玩家现可在PS4、Xbox One和PC等多个发布平台下载体验。对于这款由Climax与育碧蒙特利尔联合打造的动作冒险类游戏,媒体给出的反馈可谓毁誉参半。
相对于前作,“印度”总算有了巨大的进步
《刺客信条编年史》系列以对不同国度的时代风貌与环境的出色还原而闻名。该系列游戏使用2.5D卷轴玩法,将玩家置于特定的时代环境中,安排玩家完成相应的游戏任务。同样,在《刺客信条编年史:印度》中,玩家闯入了1841年锡克帝国与东印度公司交战的紧张局势中。一位圣殿大师拿到原本属于刺客的神秘物品,游戏的主角,也就是刺客阿尔巴兹·米尔(Arbaaz Mir)必须重夺宝物。他还要全程竭力保护他的朋友和爱人。
有测评网站对这款新游戏给予了极高的评价:“从富有活力的艺术形式到完善的升级设计,‘印度’相对于前作总算有了巨大的进步。玩家可以在沉着冷静的解谜者与勇敢灵敏的探险者之自然流畅地转换身份。这次作品有着巨大的灵活度,甚至可以在人类游戏史上留下美名。”
从游戏的操作设计与玩法方面来看,为了与游戏中的历史设定相匹配,《刺客信条编年史:印度》对横向卷轴模式做了微调,同时也新增了许多创新之处。
玩家在一开始需要完成秘密偷窃任务,期间可能会用到花坛、碑柱、黑暗的走廊等物体来作掩护。
在游戏中,玩家所处的建筑大都由木板、房梁和撑杆建筑而成,极富印度特色。玩家可以用烟雾弹混淆敌人的视线,也还可以用武器切断系着警铃的绳子来分散敌人的注意力,还可以击碎房梁为自己开路。守卫的数量会以不同的方式增加,玩家能够在游戏屏幕上看到守卫们的攻击范围,进而设法避免被发现。
玩家的升级建立在其清理地盘的效率之上,升级速度主要取决于三个关键因素:“隐匿”,不留下任何线索痕迹;“寂静”,用锁喉等方式结束守卫的性命不引起任何警报声;“暗杀”,无声地杀掉所有阻挡它完成任务的人。
对于许多完美主义的玩家来说,这简直就是噩梦
然而,也有完全相反的论调。去年的《刺客信条编年史:中国》本没有得到太多的赞誉,然而《刺客信条编年史:印度》出现之后,有玩家认为去年的“中国”还是有可圈可点之处的,因为“印度”的表现实在令人失望。
《刺客信条编年史:中国》尽管粗糙,但仍然为《刺客信条编年史》系列2.5D横向卷轴打下了很好的基础,而《刺客信条编年史:印度》中无聊的游戏情节,粗糙的画质和令人失望的游戏设计,白白浪费了之前所有的努力。
在游戏的情节设计上,新英雄阿尔巴兹·米尔(Arbaaz Mir)的故事远不及“中国”中邵云的复仇故事更吸引人。游戏中,对于主角人物性格的提示多是陈词滥调。至于配角演员组,看上去重要的角色在第一个小时结束之前就已被介绍完毕,直到开始播放结尾动画之前,配角几乎没有出现在游戏中。游戏的故事情节在本质上抄袭了电影《夺宝奇兵》与《木乃伊》的线索,这对于《刺客信条编年史》来说没有任何有价值的贡献。
游戏中存在许多瑕疵,不小心就会重启,当玩家逐渐熟悉守卫的路线、环境和障碍物设置后,不断地重启重复只会让玩家感到崩溃。尤其对于许多完美主义的玩家来说,这简直就是噩梦。
游戏在趣味性方面它也让玩家失望了。在之前系列的游戏中,玩家是可以预先做一些规划并使用开放的游戏方式完成任务的,但在这部作品中,玩家被限制在特定的步骤,必须在有限的时间内排除一系列障碍。这种限制让玩家在克服困难与获得晋级的过程中毫无自由与愉悦可言。
阿尔巴兹·米尔(Arbaaz Mir)的行窃行动格外拙劣,连续的死亡和失败成为游戏中的常态。有时候玩家一个不小心轻弹模拟杆可能就会死于非命,在游戏中,死亡有时候只是意味着往回跳几秒钟,然而有时候却意味着整个部分的重新开始。这都要归咎于游戏中设定拙劣的检查点。
搏斗在理论上应该是可选的,但是由于该游戏糟糕的操作性能,搏斗与否更多是取决于玩家的运气好坏而不是其技术水平。在最后的入口处本没有紧张的战斗,但游戏又给玩家提供了许多逃生的出口(除非玩家随身携带了烟雾弹,否则难免一战),这种分裂的游戏设计很容易激怒玩家。
以上诸多的技术瑕疵对于游戏的可玩性造成了巨大的影响,所以当玩家闯入新的场景之后,总会怀疑到底是游戏中的故障还是自己的选择导致当下的情景,更会疑惑接下来要怎么做才能通关。
虽说对《印度》操作性和故事情节的诟病不少,但不可否认的是,《刺客信条》一直以来对历史场景与环境的还原在该游戏中还是做到了极致:游戏环境中的建筑、人物服装与动物都完美再现了印度的异域色彩,华丽的画面与艺术风格仍是该游戏最值得体验的因素。但该游戏究竟是“节奏错乱,操作性能糟糕”,还是“灵活度高,升级机制得到完善”,这其中的种种争议只能交给玩家自行判定了。
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