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【玩家说】除了打打杀杀 《巫师3》拥有更丰富的交互方式

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【玩家说】除了打打杀杀 《巫师3》拥有更丰富的交互方式

我只想在《辐射4》里下个注,却被迫开始了一场战斗。

图片来源:网络

回顾2015年,我对《巫师3:狂猎》深感敬佩,这种感情甚至超过了我对《辐射4》的喜爱。这两款游戏都十分出色,堪称游戏界标杆作品。然而它们却带给我两种截然不同的感受:其中一款游戏似乎一直在催促我不停战斗,而另一款则允许我用更微妙的方式完成游戏。

想明白我这句话是什么意思,且听我慢慢道来。

杀戮的遗憾

一次我正在《辐射4》中的波士顿废土闲逛时,听到了一阵关于一场比赛的呼喊声。于是我循着声音用狙击枪瞄准镜远远观察,看到一群机器人正在进行“跑步”比赛。事实上它们之中有许多都悬浮在空中,没有真正在“跑”。

赛场旁边有人群正在围观呐喊,为比赛打赌下注,我想他们有的也许将全部身家都压在了这场比赛中。这时我发现自己身上还有一些瓶盖,于是我突发奇想,也想去赌两把。

然而我却忘了,这是《辐射4》啊!

《辐射4》的默认游戏设定就是你可以杀掉所有人。除了子弹,我根本不可能和这些人用其他方式交流。我一接近赛场,比赛主持人就开始号召人群袭击我。后来这件事在我脑海中久久挥之不去。相比《辐射4》在世界观构架上做的努力,这款游戏仍然更侧重暴力战斗。

这不仅是《辐射4》这一款游戏的问题,也代表了许多其他游戏的相同毛病。很多游戏的情景设定都在走向暴力,留给我们的非暴力选择很少。这些游戏世界都很美丽,为何非要充斥杀戮呢?

杀杀杀的游戏世界

许多游戏世界都十分精美,其中不少出自天才艺术家设计之手,然而却都沦为射击游戏一般的打打杀杀的天堂。

比如《血源诅咒》中壮丽的Yharnam城经常血流成河。《看门狗》虽然允许玩家能利用黑客技术控制各种电子设备完成任务,但这些任务往往仍伴随着子弹和鲜血结束,黑客技术只不是这款游戏暴力内核的掩饰。

游戏拥有战斗系统不是问题,真正的问题是许多游戏将战斗作为玩家和这个游戏世界最主要的互动方式。如今游戏开发者能为我们构建出无比细致入微的现实或幻想游戏世界,但游戏交互方式却鲜有进步。

如果一款游戏不停地重复杀杀杀,只不过每次战斗的地点和敌人有变化,那么玩上一阵子后你肯定会慢慢失去对这款游戏的兴趣。这类游戏在画面等方面一直都在发展进步,但其肤浅的战斗内核一直没变。如果你把近几款《辐射》游戏和过去几款《辐射》做比较,你会发现以前一些有趣的非暴力游戏交互方式正慢慢从这款伟大的游戏系列中消逝。

Kotatu网游戏记者Patricia Hernandez曾做了一款视频专门介绍《辐射4》相比该系列前作的变化。《辐射4》的游戏世界确实无比丰富庞大,充满各种有趣的地方。而玩家想到这些地方玩,就不得不面临战斗。

视频中介绍了一个叫做“Comabat Zone”的地方,玩家需要到这个地方见一个NPC。这个地方有一个决斗比赛,不出我所料,如果你想参加比赛下注,迎接你的只有子弹和拳头。

Hernandez在视频中指着决斗比赛场地说:“这里有一个纪念品商店、一个吧台、一个格斗笼,甚至还有观众坐席。”我想如果这些设施都能为玩家所用,那该多好玩。可惜它们只能充当一场场杀戮和战斗的背景装饰。

这虽然不是《辐射4》但的游戏的毛病,但考虑到《辐射》系列的发展传承和Bethesda一贯作品风格,我觉得《辐射4》似乎有意淡化非战斗类型的交互方式。《辐射4》的游戏世界比其前作都要丰富多彩,但它只给你了一种与这个世界交流的方式——你的武器。

《辐射4》还有一个十分亮眼的建造系统,这在众多游戏中独树一帜并且十分耐玩,但即使是这样一个重要游戏机制都对于整个游戏来说却似乎是可有可无的,因为即使我不玩建筑系统也不会有什么损失。相反,我在花费大量时间建造了一座小镇后,才发现自己做出来的东西毫无用处,小镇里既不会发生新游戏剧情,也与其他游戏元素没什么可互动内容。它就矗立在那,像一堆积木一样,我不知道我建造它是为了什么。

带给我类似感受的还有《辐射4》的对话系统,不同对话选项很少会导向不同剧情走向。大部分对话选项只会帮助你了解更多相关信息,不能让你与对话NPC进行不同深度的有意义的互动。实际上你的选择并不重要,但游戏却欺骗你,让你感觉你确实在做选择。

PCGamer网记者Christopher Livingston曾尝试用非暴力方式通关《辐射4》,但最终失败了。

“虽然我和机器人管家Chuck相处得很愉快,但我感觉我跟它没法进行深度交流和互动,”Livingston说,“魅力值和幸运值达到最大值时,配合使用它们能发挥巨大作用,另外还有其他许有趣的技能效果,但是都要与其他战斗或潜伏技能搭配。很多任务除了诉诸暴力,我根本找不到其他方法完成它们,即使满幸运值也不能让我避免战斗。到后来甚至温文尔雅与人无争的Chuck也死了。” 

除了伪对话选择,《辐射4》的技能系统缺少等级限制,意味着你最后能解锁所有技能,每个玩家最后操控的角色都会发展成一个模样。《辐射4》虽然号称有庞大的开放世界和高自由度,但在这个游戏中你真的没什么自由选择。

但有幸的是,其他一些大制作开放世界型游戏正在慢慢尝试脱离暴力游戏核心,比如《巫师3》。

平底锅和白狼杰洛特

《巫师3》是我最喜爱的2015年度游戏之一,这款开放世界型动作游戏在2015年获奖无数,深受好评。我深深热爱《巫师3》,它的剧情讲述了许多神奇、幽默和悲惨的故事,而我不需要杀生就能完成它们。《巫师3》的游戏世界不仅空前精美,其游戏核心交互方式也无可匹敌。

有一次我遇到了一个老太婆NPC,她的房子被一个神秘人强占了,后来又进去了一群士兵,她请求我帮进屋拿回她的平底锅。而我在做这个任务时并没有受到攻击,直接就可以走进房子找到平底锅。就这么简单。不过你如果以为《巫师3》的任务这么平淡无聊就大错特错了。在屋里我发现了离奇死亡的士兵,放置平底锅的灶台中还发现了一份被烧过的文件,以及发现神秘人曾用平底锅底的炭灰写过信。这一切最后都又指向另一个故事。就这样,《巫师3》中有各种大大小小的细节能让你融入这个世界中,让你感觉一切事物都十分真实有生气,而你能有各种办法从容应对。

《巫师3》里有许多几乎全是对话的场景。有一次我遇到了一个巨魔,它给我的任务就只是让我帮他找颜料。在《巫师3》资料片《石之心》中的一个任务中,主角杰洛特让自己被一个花花公子弗洛迪米去参加一场婚礼。在婚礼上杰洛特戴上驴耳朵去猪圈里赶猪,顶替小丑表演蹩脚的杂耍,让人笑得合不拢嘴。

《巫师3》也不缺战斗场景,毕竟杰洛特可是一个猎魔人。但是剧情对话和战斗同样重要,并且是探索这个游戏世界最基本的重要手段。对话不仅能让你了解精彩游戏故事,同时还能帮助你完成任务。通过对话获取信息,能让你在作战之前了解对手,为战斗做准备。

总之《巫师3》不是一个完全依靠战斗系统吸引玩家的游戏,我对《巫师3》最深刻的印象都来源于游戏中的精彩故事剧情和与游戏角色的互动。我至今想起杰洛特在猪圈赶猪的样子都还是想笑。

默认杀杀杀游戏设定

游戏互动方式和玩法的多样化势必会为游戏本身添光加彩。比如IGN满分游戏《地底传说》就以其创新的弹幕战斗机制让人眼前一亮。

一款热门游戏《DayZ》虽还不够完美,但它提供的丰富游戏互动方式仍吸引了不少玩家,玩家可以在其中相互拉帮结派、谈判或者开战。《DayZ》的特点在于所有游戏人物都由真实玩家操控,玩家之间就能产生许多好玩的互动。

《DayZ》原本只是《武装突袭2》的一个Mod。想像一下如果包括《GTA5》在内的其他开放世界型游戏也都像《Dayz》一样把游戏人物全部改成玩家操控的角色,那将会激发出多少创新玩法。

游戏包含战斗和暴力元素并没有错,只是许多游戏尊崇战斗至上的游戏机制实在让人疲倦。虽然《使命召唤》这类突突突的杀戮游戏一直会有市场,但游戏这项神奇艺术永远不该仅限于此。

我说这些话仅代表我的个人观点,我知道有许多玩家十分喜爱《血源》和《辐射4》以及即将上市的《毁灭战士》。我提倡游戏互动方式和玩法多样化并不表示上述这些游戏很糟糕或不该存在,单纯的射击和动作游戏就不需要拥有兵不血刃的玩法。但是也不是每个游戏都需要子弹和刀剑,比如枪就完全没必要出现在《看门狗》中,《汤姆克兰西:全境封锁》也没必要做成一款第三人称射击游戏,《辐射4》更没必要让玩家用子弹完成每个任务。可是许多开发者总认为杀杀杀才能吸引更多玩家。

这种观点,不仅错误,还很令人悲哀。因为我们本可以做到更好。

(翻译:张杭)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Polygon

原标题:On the failure of Fallout 4 at the hands of The Witcher 3

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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【玩家说】除了打打杀杀 《巫师3》拥有更丰富的交互方式

我只想在《辐射4》里下个注,却被迫开始了一场战斗。

图片来源:网络

回顾2015年,我对《巫师3:狂猎》深感敬佩,这种感情甚至超过了我对《辐射4》的喜爱。这两款游戏都十分出色,堪称游戏界标杆作品。然而它们却带给我两种截然不同的感受:其中一款游戏似乎一直在催促我不停战斗,而另一款则允许我用更微妙的方式完成游戏。

想明白我这句话是什么意思,且听我慢慢道来。

杀戮的遗憾

一次我正在《辐射4》中的波士顿废土闲逛时,听到了一阵关于一场比赛的呼喊声。于是我循着声音用狙击枪瞄准镜远远观察,看到一群机器人正在进行“跑步”比赛。事实上它们之中有许多都悬浮在空中,没有真正在“跑”。

赛场旁边有人群正在围观呐喊,为比赛打赌下注,我想他们有的也许将全部身家都压在了这场比赛中。这时我发现自己身上还有一些瓶盖,于是我突发奇想,也想去赌两把。

然而我却忘了,这是《辐射4》啊!

《辐射4》的默认游戏设定就是你可以杀掉所有人。除了子弹,我根本不可能和这些人用其他方式交流。我一接近赛场,比赛主持人就开始号召人群袭击我。后来这件事在我脑海中久久挥之不去。相比《辐射4》在世界观构架上做的努力,这款游戏仍然更侧重暴力战斗。

这不仅是《辐射4》这一款游戏的问题,也代表了许多其他游戏的相同毛病。很多游戏的情景设定都在走向暴力,留给我们的非暴力选择很少。这些游戏世界都很美丽,为何非要充斥杀戮呢?

杀杀杀的游戏世界

许多游戏世界都十分精美,其中不少出自天才艺术家设计之手,然而却都沦为射击游戏一般的打打杀杀的天堂。

比如《血源诅咒》中壮丽的Yharnam城经常血流成河。《看门狗》虽然允许玩家能利用黑客技术控制各种电子设备完成任务,但这些任务往往仍伴随着子弹和鲜血结束,黑客技术只不是这款游戏暴力内核的掩饰。

游戏拥有战斗系统不是问题,真正的问题是许多游戏将战斗作为玩家和这个游戏世界最主要的互动方式。如今游戏开发者能为我们构建出无比细致入微的现实或幻想游戏世界,但游戏交互方式却鲜有进步。

如果一款游戏不停地重复杀杀杀,只不过每次战斗的地点和敌人有变化,那么玩上一阵子后你肯定会慢慢失去对这款游戏的兴趣。这类游戏在画面等方面一直都在发展进步,但其肤浅的战斗内核一直没变。如果你把近几款《辐射》游戏和过去几款《辐射》做比较,你会发现以前一些有趣的非暴力游戏交互方式正慢慢从这款伟大的游戏系列中消逝。

Kotatu网游戏记者Patricia Hernandez曾做了一款视频专门介绍《辐射4》相比该系列前作的变化。《辐射4》的游戏世界确实无比丰富庞大,充满各种有趣的地方。而玩家想到这些地方玩,就不得不面临战斗。

视频中介绍了一个叫做“Comabat Zone”的地方,玩家需要到这个地方见一个NPC。这个地方有一个决斗比赛,不出我所料,如果你想参加比赛下注,迎接你的只有子弹和拳头。

Hernandez在视频中指着决斗比赛场地说:“这里有一个纪念品商店、一个吧台、一个格斗笼,甚至还有观众坐席。”我想如果这些设施都能为玩家所用,那该多好玩。可惜它们只能充当一场场杀戮和战斗的背景装饰。

这虽然不是《辐射4》但的游戏的毛病,但考虑到《辐射》系列的发展传承和Bethesda一贯作品风格,我觉得《辐射4》似乎有意淡化非战斗类型的交互方式。《辐射4》的游戏世界比其前作都要丰富多彩,但它只给你了一种与这个世界交流的方式——你的武器。

《辐射4》还有一个十分亮眼的建造系统,这在众多游戏中独树一帜并且十分耐玩,但即使是这样一个重要游戏机制都对于整个游戏来说却似乎是可有可无的,因为即使我不玩建筑系统也不会有什么损失。相反,我在花费大量时间建造了一座小镇后,才发现自己做出来的东西毫无用处,小镇里既不会发生新游戏剧情,也与其他游戏元素没什么可互动内容。它就矗立在那,像一堆积木一样,我不知道我建造它是为了什么。

带给我类似感受的还有《辐射4》的对话系统,不同对话选项很少会导向不同剧情走向。大部分对话选项只会帮助你了解更多相关信息,不能让你与对话NPC进行不同深度的有意义的互动。实际上你的选择并不重要,但游戏却欺骗你,让你感觉你确实在做选择。

PCGamer网记者Christopher Livingston曾尝试用非暴力方式通关《辐射4》,但最终失败了。

“虽然我和机器人管家Chuck相处得很愉快,但我感觉我跟它没法进行深度交流和互动,”Livingston说,“魅力值和幸运值达到最大值时,配合使用它们能发挥巨大作用,另外还有其他许有趣的技能效果,但是都要与其他战斗或潜伏技能搭配。很多任务除了诉诸暴力,我根本找不到其他方法完成它们,即使满幸运值也不能让我避免战斗。到后来甚至温文尔雅与人无争的Chuck也死了。” 

除了伪对话选择,《辐射4》的技能系统缺少等级限制,意味着你最后能解锁所有技能,每个玩家最后操控的角色都会发展成一个模样。《辐射4》虽然号称有庞大的开放世界和高自由度,但在这个游戏中你真的没什么自由选择。

但有幸的是,其他一些大制作开放世界型游戏正在慢慢尝试脱离暴力游戏核心,比如《巫师3》。

平底锅和白狼杰洛特

《巫师3》是我最喜爱的2015年度游戏之一,这款开放世界型动作游戏在2015年获奖无数,深受好评。我深深热爱《巫师3》,它的剧情讲述了许多神奇、幽默和悲惨的故事,而我不需要杀生就能完成它们。《巫师3》的游戏世界不仅空前精美,其游戏核心交互方式也无可匹敌。

有一次我遇到了一个老太婆NPC,她的房子被一个神秘人强占了,后来又进去了一群士兵,她请求我帮进屋拿回她的平底锅。而我在做这个任务时并没有受到攻击,直接就可以走进房子找到平底锅。就这么简单。不过你如果以为《巫师3》的任务这么平淡无聊就大错特错了。在屋里我发现了离奇死亡的士兵,放置平底锅的灶台中还发现了一份被烧过的文件,以及发现神秘人曾用平底锅底的炭灰写过信。这一切最后都又指向另一个故事。就这样,《巫师3》中有各种大大小小的细节能让你融入这个世界中,让你感觉一切事物都十分真实有生气,而你能有各种办法从容应对。

《巫师3》里有许多几乎全是对话的场景。有一次我遇到了一个巨魔,它给我的任务就只是让我帮他找颜料。在《巫师3》资料片《石之心》中的一个任务中,主角杰洛特让自己被一个花花公子弗洛迪米去参加一场婚礼。在婚礼上杰洛特戴上驴耳朵去猪圈里赶猪,顶替小丑表演蹩脚的杂耍,让人笑得合不拢嘴。

《巫师3》也不缺战斗场景,毕竟杰洛特可是一个猎魔人。但是剧情对话和战斗同样重要,并且是探索这个游戏世界最基本的重要手段。对话不仅能让你了解精彩游戏故事,同时还能帮助你完成任务。通过对话获取信息,能让你在作战之前了解对手,为战斗做准备。

总之《巫师3》不是一个完全依靠战斗系统吸引玩家的游戏,我对《巫师3》最深刻的印象都来源于游戏中的精彩故事剧情和与游戏角色的互动。我至今想起杰洛特在猪圈赶猪的样子都还是想笑。

默认杀杀杀游戏设定

游戏互动方式和玩法的多样化势必会为游戏本身添光加彩。比如IGN满分游戏《地底传说》就以其创新的弹幕战斗机制让人眼前一亮。

一款热门游戏《DayZ》虽还不够完美,但它提供的丰富游戏互动方式仍吸引了不少玩家,玩家可以在其中相互拉帮结派、谈判或者开战。《DayZ》的特点在于所有游戏人物都由真实玩家操控,玩家之间就能产生许多好玩的互动。

《DayZ》原本只是《武装突袭2》的一个Mod。想像一下如果包括《GTA5》在内的其他开放世界型游戏也都像《Dayz》一样把游戏人物全部改成玩家操控的角色,那将会激发出多少创新玩法。

游戏包含战斗和暴力元素并没有错,只是许多游戏尊崇战斗至上的游戏机制实在让人疲倦。虽然《使命召唤》这类突突突的杀戮游戏一直会有市场,但游戏这项神奇艺术永远不该仅限于此。

我说这些话仅代表我的个人观点,我知道有许多玩家十分喜爱《血源》和《辐射4》以及即将上市的《毁灭战士》。我提倡游戏互动方式和玩法多样化并不表示上述这些游戏很糟糕或不该存在,单纯的射击和动作游戏就不需要拥有兵不血刃的玩法。但是也不是每个游戏都需要子弹和刀剑,比如枪就完全没必要出现在《看门狗》中,《汤姆克兰西:全境封锁》也没必要做成一款第三人称射击游戏,《辐射4》更没必要让玩家用子弹完成每个任务。可是许多开发者总认为杀杀杀才能吸引更多玩家。

这种观点,不仅错误,还很令人悲哀。因为我们本可以做到更好。

(翻译:张杭)

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来源:Polygon

原标题:On the failure of Fallout 4 at the hands of The Witcher 3

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