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中国玩家,能被限时免费吸引吗?

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中国玩家,能被限时免费吸引吗?

随着免费应用大行其道,至少在国内,各应用商店早就不在折腾限时免费之类的噱头了。

文 | 张书乐

限时免费,对于中国用户来说,并不是一个新事物。

至少,在2010年前后,iPhone大行其道之时,最早的中国智能手机用户获得免费游戏或应用的方法,无外乎两途:其一是通过越狱的方式,安装盗版应用;其二则是等待限时免费,然后获得应用。

当然,还有其他的路,比如通过共用账号的方式,一人付费众人使用之类,但自身设备的安全性也同步降低,很多该有的智能服务也由此受限。

言归正传,随着免费应用大行其道,至少在国内,各应用商店早就不在折腾限时免费之类的噱头了。

反而在刚刚崛起、最初以独立游戏为旗帜相号召的游戏商店里,则频频祭出了免费大旗。

其用心很简单——降低中国用户的价格敏感度。

以最为世人所熟知的游戏商店Steam为例,其2020年1月发布的报告显示,简体中文已成为Steam平台使用量最大的语言,其用户占比为37.87%,同比增长了14.43%,而排名第二的英文用户占比为30.43%。

这意味着在过去几年间大量中国地区的正版用户涌入,成为支撑Steam数据增长的重要驱动。而另有数据表明,该平台的账户数已经突破10亿大关。

如此这般的强悍,限时免费所拉拢的白玩一族,居功至伟,尤其是在中国玩家这里。

倒不是说中国玩家并不乐意为正版付费,而是国内早年间的盗版游戏环境(红白机时代就从游戏机到卡带,都有盗版),以及后续网游时代免费游戏的洗礼,让大多数国内玩家大多不喜欢付费,或者说为了下载而付费。

此外,由于汇率与收入之间的差别,国外游戏如果原价出售,在国人看来就往往价格不菲,这使得对游戏价格敏感度极高的中国用户,往往不乐意尝试。

于是,限免就成为了开拓中国市场的一个必要法宝。

在《怪诞行为学》中,就指出,“零”不仅仅是一个特别的价格表示法,它还能唤起热烈的情绪——成为一个非理性兴奋的来源。

于是,在限免期间疯狂下载,也就成了一种趋势。尤其是本身在单机游戏领域近乎荒漠的中国市场中,这样的体验,每一次都会是一个突破……

作为平台方来说,此刻免费的糖果,在全球范围内是为了笼络用户、增加黏性,而在中国,则还添加了一个培养用户对此类游戏体验的习惯的需求。

除了限免外,Steam还刻意通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人(主要是单机游戏玩家、而非网游玩家)由此价格脱敏,从下载盗版游戏,转而正版付费。

只不过,还有一个难题需要解决,在免费游戏影响下“长大”的中国网游玩家,其实一点都不抗拒为游戏付费,只是更乐意与在游戏中遇到“障碍”后,花钱买道具解决之。

这个,单机游戏里面也渐渐地有了,早晚还是会收割的。

话说,之前提及过Epic用免费促销的方式,反而帮友商Steam带了不少货。其实如果把视角放在中国用户保有量上,就更容易理解了。

上线一年,在2020年初实现用户数量破亿的Epic之上,17%来自美国,10%来自俄罗斯,8%来自中国,中国用户比例明显弱于Steam。

或许不妨大胆猜想,看到Epic限免后,而选择在Steam付费的主力,或许正是已经深入融入Steam的付费型中国用户。

毕竟,2002年诞生的Steam,已经陪伴了玩家太久,光是账号体系和社交,都不是那么容易割舍或迁移的……

于是,真正有意思的情况出现,诞生头一年,Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。

而反过来也让在中国市场扎根不深的Epic给友商送了福利:同一年内,Steam上中国用户的爆发式增长,也就由此而来了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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中国玩家,能被限时免费吸引吗?

随着免费应用大行其道,至少在国内,各应用商店早就不在折腾限时免费之类的噱头了。

文 | 张书乐

限时免费,对于中国用户来说,并不是一个新事物。

至少,在2010年前后,iPhone大行其道之时,最早的中国智能手机用户获得免费游戏或应用的方法,无外乎两途:其一是通过越狱的方式,安装盗版应用;其二则是等待限时免费,然后获得应用。

当然,还有其他的路,比如通过共用账号的方式,一人付费众人使用之类,但自身设备的安全性也同步降低,很多该有的智能服务也由此受限。

言归正传,随着免费应用大行其道,至少在国内,各应用商店早就不在折腾限时免费之类的噱头了。

反而在刚刚崛起、最初以独立游戏为旗帜相号召的游戏商店里,则频频祭出了免费大旗。

其用心很简单——降低中国用户的价格敏感度。

以最为世人所熟知的游戏商店Steam为例,其2020年1月发布的报告显示,简体中文已成为Steam平台使用量最大的语言,其用户占比为37.87%,同比增长了14.43%,而排名第二的英文用户占比为30.43%。

这意味着在过去几年间大量中国地区的正版用户涌入,成为支撑Steam数据增长的重要驱动。而另有数据表明,该平台的账户数已经突破10亿大关。

如此这般的强悍,限时免费所拉拢的白玩一族,居功至伟,尤其是在中国玩家这里。

倒不是说中国玩家并不乐意为正版付费,而是国内早年间的盗版游戏环境(红白机时代就从游戏机到卡带,都有盗版),以及后续网游时代免费游戏的洗礼,让大多数国内玩家大多不喜欢付费,或者说为了下载而付费。

此外,由于汇率与收入之间的差别,国外游戏如果原价出售,在国人看来就往往价格不菲,这使得对游戏价格敏感度极高的中国用户,往往不乐意尝试。

于是,限免就成为了开拓中国市场的一个必要法宝。

在《怪诞行为学》中,就指出,“零”不仅仅是一个特别的价格表示法,它还能唤起热烈的情绪——成为一个非理性兴奋的来源。

于是,在限免期间疯狂下载,也就成了一种趋势。尤其是本身在单机游戏领域近乎荒漠的中国市场中,这样的体验,每一次都会是一个突破……

作为平台方来说,此刻免费的糖果,在全球范围内是为了笼络用户、增加黏性,而在中国,则还添加了一个培养用户对此类游戏体验的习惯的需求。

除了限免外,Steam还刻意通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人(主要是单机游戏玩家、而非网游玩家)由此价格脱敏,从下载盗版游戏,转而正版付费。

只不过,还有一个难题需要解决,在免费游戏影响下“长大”的中国网游玩家,其实一点都不抗拒为游戏付费,只是更乐意与在游戏中遇到“障碍”后,花钱买道具解决之。

这个,单机游戏里面也渐渐地有了,早晚还是会收割的。

话说,之前提及过Epic用免费促销的方式,反而帮友商Steam带了不少货。其实如果把视角放在中国用户保有量上,就更容易理解了。

上线一年,在2020年初实现用户数量破亿的Epic之上,17%来自美国,10%来自俄罗斯,8%来自中国,中国用户比例明显弱于Steam。

或许不妨大胆猜想,看到Epic限免后,而选择在Steam付费的主力,或许正是已经深入融入Steam的付费型中国用户。

毕竟,2002年诞生的Steam,已经陪伴了玩家太久,光是账号体系和社交,都不是那么容易割舍或迁移的……

于是,真正有意思的情况出现,诞生头一年,Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。

而反过来也让在中国市场扎根不深的Epic给友商送了福利:同一年内,Steam上中国用户的爆发式增长,也就由此而来了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。