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Steam手柄背后的Valve商业哲学

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Steam手柄背后的Valve商业哲学

这款手柄已经引起了足够的争论,Valve向我们解释了它的真正意义。

图片来源:网络

在本月初我们迎来了广受好评偶有争议的战略游戏《幽浮2》,尽管大部分玩家们只会使用鼠标和键盘来玩这款游戏,但特别的是它却支持来自Valve自家开发的别致控制器——Steam手柄。对于一款战略类游戏来说这可相当特别,要知道《幽浮2》目前甚至还不支持标准Xbox系列手柄。

Steam手柄随着客厅游戏PC Steam Machine一同发售,这款野心十足的创意手柄早期造成一定程度的轰动。尽管依然有玩家对它的怪异造型感到困惑不解:两个硕大的触摸板、摆放位置怪异的类比摇杆以及ABXY按键位置的确在相当程度上挑战玩家们的传统认知。但我们要明白这款手柄最初的设计目的就是用来解放玩家于电脑桌前,带来在客厅中和键盘鼠标操作一致的精确控制体验。

对PC玩家而言,这款手柄的价值也许暂时也只是“有趣”和“新鲜”,很少有人能够习惯它所带来的全新操作感。尽管Valve通过自家的Steam在线商店几乎以一己之力改变了PC游戏产业,玩家可以在其中浏览购买数以千计的数字游戏,这个前瞻性的游戏发行方案立马成为了早先还在与盗版苦苦斗争PC游戏业的曙光。而Steam Machine也值得一提,尽管Valve仅提供系统和应用支持并不参与硬件生产,也有人指责这些客厅游戏电脑价格实在过于昂贵,搭配的手柄也实在是不伦不类,但也展示了这家游戏巨头对客厅的野心。

那么为什么Valve依然坚持推出这样的手柄?这家位于西雅图毗邻微软的公司在大举扩张他们的数字商店生意之前可是一直以《传送门》、《半条命》以及《求生之路》等作品闻名于世,不过他们现在却处于游戏开发(他们依然在支持运营《DOTA2》)、数字游戏销售、硬件设计开发之间的奇怪领域,也许Steam手柄就是反映这家气质独特的游戏公司文化的最佳注解。

对于参与了Steam手柄设计和代码编程的工程师Robin Walker来说,公司第一款游戏手柄的设计可以说是一个相当大的挑战,尤其是如何让它适用于Steam上绝大部分的游戏并能为未来的硬件和游戏变动提供良好的适配。万幸的是,他们是在为PC制作手柄,这样一切都变得好办起来,不管是虚拟现实亦或是其它的新商业模式,拥有开放架构的PC可天然就是这些新事物的测试场。

“为未来而做准备。”这恰恰就是这家西雅图游戏公司的核心哲学。这点在他们2002年第一次宣布Steam平台时就有了充分的佐证,习惯于传统盒装游戏的玩家为了适应它花费了不小的努力,对Valve本身同样如此——既然通过卖游戏已经足够挣钱,那为什么要做出改变呢?

Walker当然理解人们的疑惑,在那个时候转型做在线销售游戏需要付出很大的勇气,这却正是公司历史上最成功的商业转型,尽管就当时而言只是纯粹从财务角度上考虑这些几乎毫无意义。但公司文化确保了Valve不会陷入这种短视的懒人思维,对于这家公司来说,最可怕的莫过于成为一家只盯着财务报表而不思进取的企业,如果真的如此,未来它一定会完蛋。

实际上,这家公司的魅力在于总是能够正确倾听玩家们的声音并跟进他们的需求,回溯到Valve草创的时候,当两位创始人Gabe Newell和Mike Harrington从微软辞职并开发主视角射击游戏《半条命》之际,他们敏锐地注意到了这类游戏与游戏模组(MOD)的天然契合:粉丝们为了他们钟爱的《毁灭战士》和《雷神之锤》等游戏开发各种好玩的关卡,甚至有的作品全然成为另一个游戏。于是Valve从这些制作游戏模组的天才中招募了不少好手,最终他们成功了。

脱胎于《雷神之锤》引擎的《半条命》成为了一代经典,在这款游戏推出后的十多年里,Valve依然为其提供更新和技术支持,以回应玩家的需求,这种社区驱动的更新模式看起来是不是有点眼熟?瞧瞧现在手游就是了。

没错,定制开发、迭代更新,这是Steam手柄开发时的核心理念:触摸板是为了最初不支持该手柄游戏提供的兼容性方案,能够实现大部分键鼠操作;玩家还可以订制手柄的键位配置并自由分享,这样所有玩家都可以打磨出一套属于自己的手柄配置方案。或者更懒些,从社区其他玩家已经配置好的设定中直接下载一套操作配置。

既需要支持兼容旧有游戏,又要让新游戏随着键位配置产生全新的体验。这就是Valve希望Steam手柄所达到的目的,不管是哪一款游戏,你都不需要担心它的兼容性。更重要的是,开放和可定制可不仅仅只是意味着简单键位调整,它的背后更是代表着Steam手柄背后秉承的一套软件开发哲学——快速迭代、易于定制。简单来说,Valve把软件开发的那套东西般到了硬件设计上。

实际上他们对这种类似软件开发的硬件研发还颇为热衷,老实说,手柄可不是像人们所想象的“我按了一下手柄,然后手柄反馈给游戏是哪个按键被按下了”那样简单,这个看似简单的过程中存在着相当多软件层面上的工作,就拿Steam手柄来说: 如果玩家拇指从触摸板边缘滑开,那么手柄该如何识别这个动作?或者一个游戏中角色需要横向直线移动的时候,手柄又怎么处理?要知道玩家拇指移动的方向可不会是一条完美的直线,这些都是软件要干的活。

Valve也希望手柄能够轻易定制,就当前而言,网络环境的发达同样促进了这一目标成为可能。游戏社区的蓬勃发展让玩家们能够直接交流,交换心得,特别是Steam平台本身也从中获益匪浅,社区成员们能够亲手参与到软件的改进。

Valve对待自家第一款手柄的思路非常开放,这帮极客甚至想出了不少疯狂的点子:比如玩家们可以去他们的网站去下载CAD文件自己来个3D打印,或者还可以从他们手上买到所有的电子元件做一个自己版本的Steam手柄。此外,玩家们还可以给Valve提交自己的手柄设计方案以供交流,当然还可以把别人的图纸下载下来自行通过3D打印机做成成品。

Steam手柄的另一层意义是为了Valve未来的野心奠基,在这款手柄的研发阶段,Valve逐渐添置了高分辨率触觉反馈来增强触摸板性能和内置陀螺仪用来进行运动追踪。通常来说这些技术可以用来在处理射击游戏中跳跃、躲在角落中窥视等动作,不过显然这款手柄目前已经成为Valve另一个大项目——虚拟现实的完美测试平台,这家公司已经与HTC合作,共同推广研发虚拟现实头盔Vive VR,该设备将在今年晚些时候上市。

实际上,这款手柄还给Valve在研发VR设备上提供了不错的启发。和以前的思路一致的是,他们依然希望把Vive VR打造成一个开放式的平台,并有效把《军团要塞》、Steam以及Steam手柄等联系到一起。开放尤其重要,这点Valve在《军团要塞2》上就深有体会,《军团要塞2》有主机板,但是这个版本早已淹没于历史中,PC版《军团要塞2》依然更新频繁,常玩常新,并不是他们对PC有特别的偏爱或者长期的规划,而实际上正是PC的开放性让他们有能力做到这点,开放正是Valve开发一系列硬件设备的最初目标。

囿于产品本身的异质特性,Steam手柄未来的命运也许尚不明朗,如果我们在未来仍然能看到类似《幽浮2》这样的战略游戏为其提供支持,如果独立开发者们愿意为这款手柄提供足够的宽容,它也许逐渐会被最初质疑的玩家们所接受。

有关Steam手柄上发生的故事可以算是Valve商业模式的最佳象征,手柄并不是一个类似遥控器的简单工具(你也许听过微软1亿美元研发Xbox One手柄的事迹)。它尤其需要在可用性和成本间达到平衡,而Valve选择了最大化的可用性——作为一款PC手柄,他们希望这款为未来而打造的手柄将有更大的潜力。

言归正传,也许这款怪异手柄透露出最多的信息就是Valve依然是一家极客公司,尽管他们差不多做到了垄断整个PC游戏业,每年会有15亿美元的利润入账,但他们依然玩世不恭,摆弄着一切认为好玩的东西。Vive VR可能将会成为该公司近年来最昂贵、迷人的科技愿景,但相信这家公司未来依然继续前行,这帮最聪明的天才们仍在享受创造一些新东西的乐趣。

(翻译:彭新)

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来源:theguardian

原标题:What the Steam Controller tells us about the way Valve works

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这款手柄已经引起了足够的争论,Valve向我们解释了它的真正意义。

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在本月初我们迎来了广受好评偶有争议的战略游戏《幽浮2》,尽管大部分玩家们只会使用鼠标和键盘来玩这款游戏,但特别的是它却支持来自Valve自家开发的别致控制器——Steam手柄。对于一款战略类游戏来说这可相当特别,要知道《幽浮2》目前甚至还不支持标准Xbox系列手柄。

Steam手柄随着客厅游戏PC Steam Machine一同发售,这款野心十足的创意手柄早期造成一定程度的轰动。尽管依然有玩家对它的怪异造型感到困惑不解:两个硕大的触摸板、摆放位置怪异的类比摇杆以及ABXY按键位置的确在相当程度上挑战玩家们的传统认知。但我们要明白这款手柄最初的设计目的就是用来解放玩家于电脑桌前,带来在客厅中和键盘鼠标操作一致的精确控制体验。

对PC玩家而言,这款手柄的价值也许暂时也只是“有趣”和“新鲜”,很少有人能够习惯它所带来的全新操作感。尽管Valve通过自家的Steam在线商店几乎以一己之力改变了PC游戏产业,玩家可以在其中浏览购买数以千计的数字游戏,这个前瞻性的游戏发行方案立马成为了早先还在与盗版苦苦斗争PC游戏业的曙光。而Steam Machine也值得一提,尽管Valve仅提供系统和应用支持并不参与硬件生产,也有人指责这些客厅游戏电脑价格实在过于昂贵,搭配的手柄也实在是不伦不类,但也展示了这家游戏巨头对客厅的野心。

那么为什么Valve依然坚持推出这样的手柄?这家位于西雅图毗邻微软的公司在大举扩张他们的数字商店生意之前可是一直以《传送门》、《半条命》以及《求生之路》等作品闻名于世,不过他们现在却处于游戏开发(他们依然在支持运营《DOTA2》)、数字游戏销售、硬件设计开发之间的奇怪领域,也许Steam手柄就是反映这家气质独特的游戏公司文化的最佳注解。

对于参与了Steam手柄设计和代码编程的工程师Robin Walker来说,公司第一款游戏手柄的设计可以说是一个相当大的挑战,尤其是如何让它适用于Steam上绝大部分的游戏并能为未来的硬件和游戏变动提供良好的适配。万幸的是,他们是在为PC制作手柄,这样一切都变得好办起来,不管是虚拟现实亦或是其它的新商业模式,拥有开放架构的PC可天然就是这些新事物的测试场。

“为未来而做准备。”这恰恰就是这家西雅图游戏公司的核心哲学。这点在他们2002年第一次宣布Steam平台时就有了充分的佐证,习惯于传统盒装游戏的玩家为了适应它花费了不小的努力,对Valve本身同样如此——既然通过卖游戏已经足够挣钱,那为什么要做出改变呢?

Walker当然理解人们的疑惑,在那个时候转型做在线销售游戏需要付出很大的勇气,这却正是公司历史上最成功的商业转型,尽管就当时而言只是纯粹从财务角度上考虑这些几乎毫无意义。但公司文化确保了Valve不会陷入这种短视的懒人思维,对于这家公司来说,最可怕的莫过于成为一家只盯着财务报表而不思进取的企业,如果真的如此,未来它一定会完蛋。

实际上,这家公司的魅力在于总是能够正确倾听玩家们的声音并跟进他们的需求,回溯到Valve草创的时候,当两位创始人Gabe Newell和Mike Harrington从微软辞职并开发主视角射击游戏《半条命》之际,他们敏锐地注意到了这类游戏与游戏模组(MOD)的天然契合:粉丝们为了他们钟爱的《毁灭战士》和《雷神之锤》等游戏开发各种好玩的关卡,甚至有的作品全然成为另一个游戏。于是Valve从这些制作游戏模组的天才中招募了不少好手,最终他们成功了。

脱胎于《雷神之锤》引擎的《半条命》成为了一代经典,在这款游戏推出后的十多年里,Valve依然为其提供更新和技术支持,以回应玩家的需求,这种社区驱动的更新模式看起来是不是有点眼熟?瞧瞧现在手游就是了。

没错,定制开发、迭代更新,这是Steam手柄开发时的核心理念:触摸板是为了最初不支持该手柄游戏提供的兼容性方案,能够实现大部分键鼠操作;玩家还可以订制手柄的键位配置并自由分享,这样所有玩家都可以打磨出一套属于自己的手柄配置方案。或者更懒些,从社区其他玩家已经配置好的设定中直接下载一套操作配置。

既需要支持兼容旧有游戏,又要让新游戏随着键位配置产生全新的体验。这就是Valve希望Steam手柄所达到的目的,不管是哪一款游戏,你都不需要担心它的兼容性。更重要的是,开放和可定制可不仅仅只是意味着简单键位调整,它的背后更是代表着Steam手柄背后秉承的一套软件开发哲学——快速迭代、易于定制。简单来说,Valve把软件开发的那套东西般到了硬件设计上。

实际上他们对这种类似软件开发的硬件研发还颇为热衷,老实说,手柄可不是像人们所想象的“我按了一下手柄,然后手柄反馈给游戏是哪个按键被按下了”那样简单,这个看似简单的过程中存在着相当多软件层面上的工作,就拿Steam手柄来说: 如果玩家拇指从触摸板边缘滑开,那么手柄该如何识别这个动作?或者一个游戏中角色需要横向直线移动的时候,手柄又怎么处理?要知道玩家拇指移动的方向可不会是一条完美的直线,这些都是软件要干的活。

Valve也希望手柄能够轻易定制,就当前而言,网络环境的发达同样促进了这一目标成为可能。游戏社区的蓬勃发展让玩家们能够直接交流,交换心得,特别是Steam平台本身也从中获益匪浅,社区成员们能够亲手参与到软件的改进。

Valve对待自家第一款手柄的思路非常开放,这帮极客甚至想出了不少疯狂的点子:比如玩家们可以去他们的网站去下载CAD文件自己来个3D打印,或者还可以从他们手上买到所有的电子元件做一个自己版本的Steam手柄。此外,玩家们还可以给Valve提交自己的手柄设计方案以供交流,当然还可以把别人的图纸下载下来自行通过3D打印机做成成品。

Steam手柄的另一层意义是为了Valve未来的野心奠基,在这款手柄的研发阶段,Valve逐渐添置了高分辨率触觉反馈来增强触摸板性能和内置陀螺仪用来进行运动追踪。通常来说这些技术可以用来在处理射击游戏中跳跃、躲在角落中窥视等动作,不过显然这款手柄目前已经成为Valve另一个大项目——虚拟现实的完美测试平台,这家公司已经与HTC合作,共同推广研发虚拟现实头盔Vive VR,该设备将在今年晚些时候上市。

实际上,这款手柄还给Valve在研发VR设备上提供了不错的启发。和以前的思路一致的是,他们依然希望把Vive VR打造成一个开放式的平台,并有效把《军团要塞》、Steam以及Steam手柄等联系到一起。开放尤其重要,这点Valve在《军团要塞2》上就深有体会,《军团要塞2》有主机板,但是这个版本早已淹没于历史中,PC版《军团要塞2》依然更新频繁,常玩常新,并不是他们对PC有特别的偏爱或者长期的规划,而实际上正是PC的开放性让他们有能力做到这点,开放正是Valve开发一系列硬件设备的最初目标。

囿于产品本身的异质特性,Steam手柄未来的命运也许尚不明朗,如果我们在未来仍然能看到类似《幽浮2》这样的战略游戏为其提供支持,如果独立开发者们愿意为这款手柄提供足够的宽容,它也许逐渐会被最初质疑的玩家们所接受。

有关Steam手柄上发生的故事可以算是Valve商业模式的最佳象征,手柄并不是一个类似遥控器的简单工具(你也许听过微软1亿美元研发Xbox One手柄的事迹)。它尤其需要在可用性和成本间达到平衡,而Valve选择了最大化的可用性——作为一款PC手柄,他们希望这款为未来而打造的手柄将有更大的潜力。

言归正传,也许这款怪异手柄透露出最多的信息就是Valve依然是一家极客公司,尽管他们差不多做到了垄断整个PC游戏业,每年会有15亿美元的利润入账,但他们依然玩世不恭,摆弄着一切认为好玩的东西。Vive VR可能将会成为该公司近年来最昂贵、迷人的科技愿景,但相信这家公司未来依然继续前行,这帮最聪明的天才们仍在享受创造一些新东西的乐趣。

(翻译:彭新)

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来源:theguardian

原标题:What the Steam Controller tells us about the way Valve works

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