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《量子破碎》前瞻:创造经典

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《量子破碎》前瞻:创造经典

Xbox One最重磅的作品《量子破碎》即将发售,制作过《马克思佩恩》和《心灵杀手》两大经典的Remedy能再次创造经典吗?

图片来源:Microsoft

近几年来,微软为Xbox One推出了一系列吸引人眼球的独占作品,《量子破碎》就是其中之一。这款游戏于2013年随Xbox One首次亮相而正式公布,并在之后的E3和科隆两大游戏展上大放异彩,却迟迟没有发售的消息。如今,这款作品终于要面世了。

《量子破碎》是一款风格奇特的野心之作,表面上看起来它是一款拥有出色剧情的第三人称射击游戏,一如芬兰工作室Remedy之前的几款作品一样,比如《马克斯佩恩》和《心灵杀手》。但这款游戏的不同之处在于游戏的核心系统是时间操控。

同样惹人争议的是,这款游戏的关卡与关卡之间,有着长达20分钟的冗长真人电视剧过场,这样的设定画和微软试图以Xbox One进入电视领域的野心密不可分。电视剧的剧情会随着玩家在游戏中做出的选择而改变,比如玩家在游戏中做出一个举动,之后会给玩家看一段反派人物视角的剧情,这时候,玩家需要对这段剧情做出一个二元的道德抉择,任何选择都会使游戏走向不同剧情。

那么为什么Remedy要费尽心思地制作真人剧集呢?要知道这款游戏画面顶尖,单纯使用CG也完全可以适应游戏总监Sam Lake的要求。并且这款游戏的剧情仅就现在看来,貌似非常简单:两个人拥有了操控时间的能力,当他们发现自己拥有这一力量的时候,也做出了不同的反应。如此简单的剧情,似乎对不起花大力气制作的真人剧集。

游戏画面顶尖,似乎不用真人来表演过场动画。图片来源:Microsoft

其实玩家在玩游戏的时候,可以完全忽略这些真人表演的过场动画。但是有理由相信,微软是经过深思熟虑才替Remedy制作真人剧集的奢侈行为买单的。特别是考虑到Remedy在经过《马克斯佩恩》和《心灵杀手》两款大作的洗礼以后,他们打磨的战斗系统一定会相当有趣且有深度。

整个战斗系统中有最有趣的就是“时间暂停”技能,当游戏中主角发动这一技能的时候,能将敌人束缚在一个时间球之中,动弹不得,尽管只有短短数秒的时间,但是对于玩家来说这点时间已经足够了:玩家可以趁乱跳进掩体躲避攻击,或是趁机攻击敌人。

玩了一会以后,玩家就可以学到一些新的技能,比如:时间冲刺,时间盾牌,时间爆发,甚至时间视线。时间视线这个技能很有意思,这是为那些不想解谜或者瞄准敌人的玩家准备的。这些技能在游戏中都能升级,升好级以后,使用这些技能的威力和时间都能增加。

在迄今为止发布的视频中,玩家都能获取如上的这些情报。但是在实际玩到游戏以后,才发现这款游戏远比视频中表现的更为有趣,节奏也更快,操作上更流畅,这是视频中所不能体现的。所以说,游戏只有在玩到以后才会发现好不好玩。

至于游戏的真人剧集过场,从试玩阶段来看它们真的挺无聊的,也拖慢了整个游戏的节奏。不过Sam认为这些部分和战斗部分搭配协调,并不会太过分。总而言之,对于这个真人表演的过场动画,玩家真的不必抱有太大的希望,不过这款游戏的实际操作部分,可能是Remedy迄今为止做过的游戏中最为出色的一部分。

游戏的真人过场动画部分

玩家在这款游戏中能边玩游戏边看电视剧,早在制作《心灵杀手》的时候,Remedy已经在试图制作一些电视剧了。在游戏中,制作组就制作了一款游戏中的电视剧,同时为了配合宣传活动,Remedy也制作一款真人先行篇剧集。而在《心灵杀手》的资料片《美国噩梦》中,有些过场动画就完全是真人拍摄的了。制作人Sam认为这样风格迥异的过场出现在游戏中是一件非常有意思的事情,因此在《量子破碎》中他们想发扬这一风格。

Sam认为,在同一款作品中出现包括游戏和视频两种表达方式非常特殊,因为每种表现方式都有自己的力度。《量子破碎》拥有大量的电影化动作,同时Remedy也有一个完整的故事需要用大量的过场动画和镜头来表现,因此只有通过真人剧集和游戏并行的方式,才能完整地表现出每一个角色和剧情细节。

真人表演部分的主角肖恩·阿什莫曾经演过《X战警》的冰人一角。图片来源:Microsoft

事实上,这两种表现方式都有自己的意义,游戏中玩家操控的是主角杰克,这是关于正面角色的故事。但是过场的真人剧集描绘的却是反派角色,而这给了玩家一个截然不同的视角,也能更好地让玩家理解整个故事。如果没有这些真人剧,这个故事就是不完整的。

那么如此多的真人过场动画会不会影响整部游戏的连贯性和互动性呢?显然游戏界中很多大获成功的游戏为了互动性,甚至完全抛弃了过场动画,比如Valve公司的《半条命》就是如此。但是相对的,过场动画也有着自己的意义所在,叙事性只有在过场动画中才会显示出自己的价值。对于《量子破碎》而言,这是一款具有完整故事的游戏,并且这个故事同整个游戏密不可分,因为过场动画是以敌方角色的视角展开的,实际游戏加上真人剧集才能构成一个完整的故事,这个剧集不是单独的,不能喝游戏剥离开来。

优秀的游戏体验和精彩的游戏剧情,似乎就像鱼和熊掌,不可兼得。但是Sam说,这些年来,游戏中的叙事方法已经经过了长久的发展。职业作家、影视编剧、游戏制作人,各种各样具有不同叙事背景的人加入撰写游戏故事的大军,并且让这个行业蓬勃发展。Sam自己就是一名游戏编剧,他工作的起始就来自于撰写《马克斯佩恩》的剧情,自那以后,他就一直很关注这一方面,尽管他已经转型成了一名制作人,但是过往的经历让他的视野变得更加开阔。

《量子破碎》中的主角并不是唯一拥有特殊能力的人。图片来源:Microsoft

有一个完整的写作团队专门负责《量子破碎》的剧情。Remedy有三名专职编剧,他们和Sam一起负责《量子破碎》游戏部分的剧情,同时也有很多名其他编剧,负责真人剧集的部分。这个团队中的每一个人都坐在一起,在一个小屋子里进行头脑风暴。

Sam坚信他们能够提供一个完整而精彩的剧情,同时也能为玩家带来一部绝世佳作。就像他所说的那样,这个世界上有着形形色色的游戏,这样一款有着冗长剧情的游戏,也能成功。

不同的表达方式有着各自不同的力量,在《马克斯佩恩》中,Remedy采取了画外音旁白的方式来表达剧情。在电影中,(用旁白)叙事,是一种久经考验的成功叙事方式,但是在游戏中则不然,在游戏中应当自然而然地表现这个故事而不是强硬地告诉玩家发生了什么事。但是为什么这种突兀的表现方式在《马克斯佩恩》中成功了呢?这是因为玩家可以边听着旁白边玩游戏。游戏中玩家需要旁白提供给他们提示和前进的线索,这时候画外音就不突兀了,因为这是游戏的必要元素之一。

如上所言,运用一些其他表现方式(比如旁白)来表现剧情,不是拙劣的模仿,而是一种新鲜而大胆的尝试。

关于VR技术和人工智能

VR技术或者人工智能的快速发展会是游戏产生大不同吗?Sam认为,毫无疑问VR技术会让游戏世界更为逼真,也能提供给玩家更加沉浸式体验,所以VR会让游戏中的某些部分变得更为酷炫,为互动式叙事的发展做出不可磨灭的贡献。至于人工智能,这个离现实太遥远了。

现在Remedy并没有什么使用VR的计划,但是Sam说,在将来的某一天,如果机会合适的话,他们很愿意尝试一下VR,当然在使用VR的过程中,肯定会遇上很多难题,他们一直希望尝试一些新事物。

游戏的第三人称战斗部分

关于游戏饱受好评的第三人称战斗部分,Sam表示他们一开始就致力于做一款电影化的动作游戏,向玩家提供一种更深层次和流畅的游戏体验。在游戏中会有各种各样的敌人和技能,有很多的攻击选项和技能升级选择,令玩家感到眼花缭乱。

游戏中的时间随时可以暂停。图片来源:Microsoft

在《心灵杀手》中Remedy学习到了很多东西,很多人批评《心灵杀手》中游戏操控部分太过于单调,因此在《量子破碎》中Remedy吃一堑长一智,提供了一种更有深度的游戏体验。

Remedy希望在这款游戏中表现出一种快节奏的操作和战斗,就像《战争机器》和《征服》(Vanquish)一样,因此他们在游戏制作阶段测试了许多元素,试图让整款游戏的节奏变得更加快,也更加具有策略性。在一开始,他们制作的原型中,打斗部分做的就像一款解密类游戏,但是Remedy精益求精,试图找出《马克斯·佩恩》中的那种高速战斗的模式。

至于游戏中的平台动作部分,Sam说,这个部分中有着很多不同的动作元素,因此要平衡它们是一件很困难的事情,要做出非常艰难的抉择。但是最重要的还是游戏的流畅程度,在这方面,《超级马里奥》毫无疑问是平台动作游戏的标杆。

在《量子破碎》中,Remedy试图将时间操控的解谜要素融入平台动作部分。当然这款游戏的首要部分还是动作部分,其他元素的融入,只是为了让玩家不时地改变节奏,并时时对游戏感到新鲜。

在《量子破碎》中,会有一些《心灵杀手》的彩蛋融入,就像在《心灵杀手》中也有一些《马克斯佩恩》的要素融入。游戏的互动性注定了制作人可以在游戏中放入一些需要深层次挖掘的东西。Remedy游戏其实是一个统一的大宇宙,因此Sam想要给玩家一些《心灵杀手》的反馈,并且证明他们没有忘记这一经典角色。

(翻译:赵挪亚)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Metro

原标题:Quantum Break hands-on preview and interview – ‘we wanted to recapture the action spectacle we had with Max Payne’

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《量子破碎》前瞻:创造经典

Xbox One最重磅的作品《量子破碎》即将发售,制作过《马克思佩恩》和《心灵杀手》两大经典的Remedy能再次创造经典吗?

图片来源:Microsoft

近几年来,微软为Xbox One推出了一系列吸引人眼球的独占作品,《量子破碎》就是其中之一。这款游戏于2013年随Xbox One首次亮相而正式公布,并在之后的E3和科隆两大游戏展上大放异彩,却迟迟没有发售的消息。如今,这款作品终于要面世了。

《量子破碎》是一款风格奇特的野心之作,表面上看起来它是一款拥有出色剧情的第三人称射击游戏,一如芬兰工作室Remedy之前的几款作品一样,比如《马克斯佩恩》和《心灵杀手》。但这款游戏的不同之处在于游戏的核心系统是时间操控。

同样惹人争议的是,这款游戏的关卡与关卡之间,有着长达20分钟的冗长真人电视剧过场,这样的设定画和微软试图以Xbox One进入电视领域的野心密不可分。电视剧的剧情会随着玩家在游戏中做出的选择而改变,比如玩家在游戏中做出一个举动,之后会给玩家看一段反派人物视角的剧情,这时候,玩家需要对这段剧情做出一个二元的道德抉择,任何选择都会使游戏走向不同剧情。

那么为什么Remedy要费尽心思地制作真人剧集呢?要知道这款游戏画面顶尖,单纯使用CG也完全可以适应游戏总监Sam Lake的要求。并且这款游戏的剧情仅就现在看来,貌似非常简单:两个人拥有了操控时间的能力,当他们发现自己拥有这一力量的时候,也做出了不同的反应。如此简单的剧情,似乎对不起花大力气制作的真人剧集。

游戏画面顶尖,似乎不用真人来表演过场动画。图片来源:Microsoft

其实玩家在玩游戏的时候,可以完全忽略这些真人表演的过场动画。但是有理由相信,微软是经过深思熟虑才替Remedy制作真人剧集的奢侈行为买单的。特别是考虑到Remedy在经过《马克斯佩恩》和《心灵杀手》两款大作的洗礼以后,他们打磨的战斗系统一定会相当有趣且有深度。

整个战斗系统中有最有趣的就是“时间暂停”技能,当游戏中主角发动这一技能的时候,能将敌人束缚在一个时间球之中,动弹不得,尽管只有短短数秒的时间,但是对于玩家来说这点时间已经足够了:玩家可以趁乱跳进掩体躲避攻击,或是趁机攻击敌人。

玩了一会以后,玩家就可以学到一些新的技能,比如:时间冲刺,时间盾牌,时间爆发,甚至时间视线。时间视线这个技能很有意思,这是为那些不想解谜或者瞄准敌人的玩家准备的。这些技能在游戏中都能升级,升好级以后,使用这些技能的威力和时间都能增加。

在迄今为止发布的视频中,玩家都能获取如上的这些情报。但是在实际玩到游戏以后,才发现这款游戏远比视频中表现的更为有趣,节奏也更快,操作上更流畅,这是视频中所不能体现的。所以说,游戏只有在玩到以后才会发现好不好玩。

至于游戏的真人剧集过场,从试玩阶段来看它们真的挺无聊的,也拖慢了整个游戏的节奏。不过Sam认为这些部分和战斗部分搭配协调,并不会太过分。总而言之,对于这个真人表演的过场动画,玩家真的不必抱有太大的希望,不过这款游戏的实际操作部分,可能是Remedy迄今为止做过的游戏中最为出色的一部分。

游戏的真人过场动画部分

玩家在这款游戏中能边玩游戏边看电视剧,早在制作《心灵杀手》的时候,Remedy已经在试图制作一些电视剧了。在游戏中,制作组就制作了一款游戏中的电视剧,同时为了配合宣传活动,Remedy也制作一款真人先行篇剧集。而在《心灵杀手》的资料片《美国噩梦》中,有些过场动画就完全是真人拍摄的了。制作人Sam认为这样风格迥异的过场出现在游戏中是一件非常有意思的事情,因此在《量子破碎》中他们想发扬这一风格。

Sam认为,在同一款作品中出现包括游戏和视频两种表达方式非常特殊,因为每种表现方式都有自己的力度。《量子破碎》拥有大量的电影化动作,同时Remedy也有一个完整的故事需要用大量的过场动画和镜头来表现,因此只有通过真人剧集和游戏并行的方式,才能完整地表现出每一个角色和剧情细节。

真人表演部分的主角肖恩·阿什莫曾经演过《X战警》的冰人一角。图片来源:Microsoft

事实上,这两种表现方式都有自己的意义,游戏中玩家操控的是主角杰克,这是关于正面角色的故事。但是过场的真人剧集描绘的却是反派角色,而这给了玩家一个截然不同的视角,也能更好地让玩家理解整个故事。如果没有这些真人剧,这个故事就是不完整的。

那么如此多的真人过场动画会不会影响整部游戏的连贯性和互动性呢?显然游戏界中很多大获成功的游戏为了互动性,甚至完全抛弃了过场动画,比如Valve公司的《半条命》就是如此。但是相对的,过场动画也有着自己的意义所在,叙事性只有在过场动画中才会显示出自己的价值。对于《量子破碎》而言,这是一款具有完整故事的游戏,并且这个故事同整个游戏密不可分,因为过场动画是以敌方角色的视角展开的,实际游戏加上真人剧集才能构成一个完整的故事,这个剧集不是单独的,不能喝游戏剥离开来。

优秀的游戏体验和精彩的游戏剧情,似乎就像鱼和熊掌,不可兼得。但是Sam说,这些年来,游戏中的叙事方法已经经过了长久的发展。职业作家、影视编剧、游戏制作人,各种各样具有不同叙事背景的人加入撰写游戏故事的大军,并且让这个行业蓬勃发展。Sam自己就是一名游戏编剧,他工作的起始就来自于撰写《马克斯佩恩》的剧情,自那以后,他就一直很关注这一方面,尽管他已经转型成了一名制作人,但是过往的经历让他的视野变得更加开阔。

《量子破碎》中的主角并不是唯一拥有特殊能力的人。图片来源:Microsoft

有一个完整的写作团队专门负责《量子破碎》的剧情。Remedy有三名专职编剧,他们和Sam一起负责《量子破碎》游戏部分的剧情,同时也有很多名其他编剧,负责真人剧集的部分。这个团队中的每一个人都坐在一起,在一个小屋子里进行头脑风暴。

Sam坚信他们能够提供一个完整而精彩的剧情,同时也能为玩家带来一部绝世佳作。就像他所说的那样,这个世界上有着形形色色的游戏,这样一款有着冗长剧情的游戏,也能成功。

不同的表达方式有着各自不同的力量,在《马克斯佩恩》中,Remedy采取了画外音旁白的方式来表达剧情。在电影中,(用旁白)叙事,是一种久经考验的成功叙事方式,但是在游戏中则不然,在游戏中应当自然而然地表现这个故事而不是强硬地告诉玩家发生了什么事。但是为什么这种突兀的表现方式在《马克斯佩恩》中成功了呢?这是因为玩家可以边听着旁白边玩游戏。游戏中玩家需要旁白提供给他们提示和前进的线索,这时候画外音就不突兀了,因为这是游戏的必要元素之一。

如上所言,运用一些其他表现方式(比如旁白)来表现剧情,不是拙劣的模仿,而是一种新鲜而大胆的尝试。

关于VR技术和人工智能

VR技术或者人工智能的快速发展会是游戏产生大不同吗?Sam认为,毫无疑问VR技术会让游戏世界更为逼真,也能提供给玩家更加沉浸式体验,所以VR会让游戏中的某些部分变得更为酷炫,为互动式叙事的发展做出不可磨灭的贡献。至于人工智能,这个离现实太遥远了。

现在Remedy并没有什么使用VR的计划,但是Sam说,在将来的某一天,如果机会合适的话,他们很愿意尝试一下VR,当然在使用VR的过程中,肯定会遇上很多难题,他们一直希望尝试一些新事物。

游戏的第三人称战斗部分

关于游戏饱受好评的第三人称战斗部分,Sam表示他们一开始就致力于做一款电影化的动作游戏,向玩家提供一种更深层次和流畅的游戏体验。在游戏中会有各种各样的敌人和技能,有很多的攻击选项和技能升级选择,令玩家感到眼花缭乱。

游戏中的时间随时可以暂停。图片来源:Microsoft

在《心灵杀手》中Remedy学习到了很多东西,很多人批评《心灵杀手》中游戏操控部分太过于单调,因此在《量子破碎》中Remedy吃一堑长一智,提供了一种更有深度的游戏体验。

Remedy希望在这款游戏中表现出一种快节奏的操作和战斗,就像《战争机器》和《征服》(Vanquish)一样,因此他们在游戏制作阶段测试了许多元素,试图让整款游戏的节奏变得更加快,也更加具有策略性。在一开始,他们制作的原型中,打斗部分做的就像一款解密类游戏,但是Remedy精益求精,试图找出《马克斯·佩恩》中的那种高速战斗的模式。

至于游戏中的平台动作部分,Sam说,这个部分中有着很多不同的动作元素,因此要平衡它们是一件很困难的事情,要做出非常艰难的抉择。但是最重要的还是游戏的流畅程度,在这方面,《超级马里奥》毫无疑问是平台动作游戏的标杆。

在《量子破碎》中,Remedy试图将时间操控的解谜要素融入平台动作部分。当然这款游戏的首要部分还是动作部分,其他元素的融入,只是为了让玩家不时地改变节奏,并时时对游戏感到新鲜。

在《量子破碎》中,会有一些《心灵杀手》的彩蛋融入,就像在《心灵杀手》中也有一些《马克斯佩恩》的要素融入。游戏的互动性注定了制作人可以在游戏中放入一些需要深层次挖掘的东西。Remedy游戏其实是一个统一的大宇宙,因此Sam想要给玩家一些《心灵杀手》的反馈,并且证明他们没有忘记这一经典角色。

(翻译:赵挪亚)

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来源:Metro

原标题:Quantum Break hands-on preview and interview – ‘we wanted to recapture the action spectacle we had with Max Payne’

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