不安,混乱,随机……人类的行为就好像拙劣的陶工面前的半成品,在它没有定型之前,你永远猜不到接下来会是什么模样。而对于那些早已定型了的成品,我们称它们为历史。
历史上发生的真实事件,与学者们在卷牍中各色各样的记载总是有着或多或少的出入,而从不同的侧面对历史事件中进行的解读、重构,又反过来造就了今日的我们的思维方式。一个很简单的例子如下:德国人在二战期间轰炸了伦敦,这是事实;而英国人对此嗤之以鼻,这是我们的解读。
“真实的历史是由无数错误的决定构成的,但错误反而是它理所应当的发展过程”
电子游戏的设计师们同样要面对这样的困扰,他们在制作游戏的时候需要做出各种各样的选择,并且尽可能提供给玩家一套(玩家们梦寐以求的)高度可预测的游戏系统。关于这点,唯一可行的方案是把游戏中的事实假装成“可以延伸的”,同时要在游戏里面把各种解读重现出来。
游戏开发者大会上,Paradox公司的游戏设计师克里斯·金(Chris King)希望能在游戏中实现这种历史的悖论。这家公司以他们的历史题材策略游戏而闻名,包括《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》以及《钢铁雄心》在内的Paradox游戏,在世界范围内都有着极高的赞誉。
“制作电脑游戏的基础是逻辑。”他说道,“但是历史的发展并不太符合逻辑关系。真实的历史是由无数错误的决定构成的,但错误反而是它理所应当的发展过程。”不过,包括卡尔·马克思在内,有不少思想家却认为,历史的发展是像电脑上的代码那样,与其他万物有着密切的关联的,换句话说,他们认为历史是有迹可寻的。而目前,克里斯·金从马克思的学说中得到了不小的启发。
即使在那些最为优秀的历史题材游戏中,“真实”也是往往能够被自由地改动的。在席德·梅尔创造的《文明》系列中,你可以从公元前4000年就定都华盛顿,建立美国——要知道,那时候乔治·华盛顿的祖宗或许他正在用北海周围的小岛上用靛蓝在岩石上画画,或者绕着树木跳一些原始舞蹈,甚至他的祖先有没有出生都是个未知数。
克里斯向大家举了一个例子,以此展示Paradox为什么亟需解决历史的复杂性问题。在《欧陆风云4》中,玩家需要在地理大发现时代中扮演一个国家或势力,并最终把自己操控的势力打造成一个帝国。但在游戏中,历史的进程往往会出现问题。
先看看真实世界中的这段历史是如何发生的。当时,西班牙是地球上最强大的几个国家之一,征服者埃尔南·科尔特斯靠着科技与惊人的运气征服了美洲大陆上最强大的国家墨西哥。我们的问题是,在游戏中,西班牙会不会仍然选择征服墨西哥呢?
在游戏中,玩家则面对这样一个现状:征服墨西哥可以为一个欧洲国家带来巨大的收益,因此所有国家都有出兵中美洲的动机;但另一方面,即使占领了墨西哥,玩家也要面对其他国家对这篇地盘的觊觎,能否守住这片宝地是个问题。另外,在地理大发现时期,墨西哥几乎完全隶属西班牙,游戏是否应该一开始就把它划到西班牙的疆域之内呢?
最终,Paradox在《欧陆风云4》中给出了一个折中的方案。墨西哥在游戏一开始并不属于西班牙,但选择西班牙的玩家在征服墨西哥的过程中能够占有一定优势。同时,如果你选择扮演其他势力,征服墨西哥也算不上是个难以完成的任务。“你可以选择让墨西哥说英语,或者说法语。”克里斯说。在游戏的设计过程中,设计师希望给玩家自己做出选择,但是,如果玩家不征服墨西哥的话,它有很大几率仍会落入西班牙的手里。
克里斯对此这样评价:“玩家们在玩这类游戏的时候,更喜欢自己为地图涂上颜色(即征服自己想征服的土地)。对于一个设计师而言,你当然应该讨好玩家,而不是让他们对你的游戏大发雷霆。”
时间设定在二战期间的《钢铁雄心4》里面同样有这样的设定。在游戏中,玩家可以扮演纳粹德国,向自己周边的小国挥舞屠刀。人人都知道,在真实的历史中,纳粹德国的暴行造成了全世界的灾难。
考虑到《钢铁雄心》本身就是一个描写战争的游戏,我们几乎不会在这个游戏中看到长久和平——当然,战争不一定是德国发起的。如果玩家选择德国进行游戏,那由自己宣战以获得先手优势可能是顺理成章的。但是,即使玩家扮演其他国家,你也很难看到英国或者苏联率先挑起战争,就算他们对外宣战,在幕后挑唆的黑手也有很大几率是德国。
《维多利亚2》里有着更加好玩的例子。19世纪,欧洲国家纷纷在非洲建立殖民地。有趣的是,在真实的历史之中,拓展殖民地并没有为国家赚到一分钱,相反需要母国每年给出大量的维持经费。在一个策略游戏中,玩家怎么可能愿意做一件看上去没有收益的事情呢?
在游戏的制作过程中,一些人建议让欧洲国家在建立殖民地之后获得“名声点数”,这种强硬的外交政策也可以让国内的压力得到释放口,通过派遣殖民人员解决国内高失业率或者其他问题。但这对于游戏设计师来说并不是很好的解决方案。
答案最终在卡尔·马克思的书中被找到了。他曾经在他的著作中对殖民活动有过相关阐释。马克思认为,殖民主义的根源在于对初级原料的需求以及开拓新兴市场,并且可以倾销大量的工业品。印度就是一个很好的例子:在十九世纪,印度处于大英帝国治下,英国的商人们特别喜欢在当地倾销曼彻斯特生产的衣物。
在《维多利亚》系列中,欧洲国家各怀鬼胎的扩张以及征服战争是游戏的常态。在这个有关贪欲与权力的游戏里,道德常常是玩家考虑的最后一个问题。某种意义上,无论我们认为倾销与殖民是道德或者不道德的,我们在游戏中享受了“剥削”其他势力的快感。
在这些“把地图上色”的策略游戏里,严守道德准则实际上并不能让玩家得到满足。不过,马克思认为殖民化和国际剥削是历史中一个确定的过程,它将不可避免地是迎来反抗,这最终会呈现为资本主义的失败以及全球共产主义的崛起。不过,克里斯·金对此有着不同的看法,他认为马克思看问题的方法就好像在编一款游戏程序:因为它是有脉络可循的,一件事情发生了,另一件相关的事情同时也会发生。
这种理论现在已经被广泛应用到了策略游戏之中:你在游戏里获取更多的原材料,你的敌人的材料就越少;你实施一个游戏里的政策,好处和坏处都会立竿见影地产生。马克思可能不会想到他的理论被如此实践了。
克里斯最后总结说:“但真实的历史还是太复杂了,你很难在游戏中平衡事实和演绎之间的区别。要把它说清楚太乱了,要搞懂历史这种东西,实在是很困难。”
(翻译:刘言蹊)
来源:Polygon
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