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《战锤:全面战争》前瞻:不一样的“全战”

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《战锤:全面战争》前瞻:不一样的“全战”

即将16岁的老牌战略游戏如何在《战锤》背景下焕发生机?

图片来源:网络

在体验《战锤:全面战争》的时候,单词“Grognard”成为了我们时常挂在嘴边的东西,这不仅是其字面上理解的“老兵”,而是它体现了一种老派的策略,描绘了那些讨厌变化又爱深究幻想历史内容的粉丝。来自游戏开发商Creative Assembly的Al Bickham向我们介绍了这个词的含义,也许这正是他们想在这款游戏中所表现出的感觉。

不难发现,多年来这家英国工作室在塑造《战锤》中的宏大幻想世界的过程中遇到了许多困难。我们并不确定他们将如何在《战锤:全面战争》中呈现所谓的“Grognard感”,但可以肯定的是,目前这款游戏相当惹人喜爱。

今年六月,《全面战争》系列就16岁了,在这段时间里,开发商一直追寻于历史的轨迹,从战国日本,中世纪欧洲再到古罗马时期。《战锤》自然成了Creative Assembly首次采用的架空幻想设定。根据Bickham解释,为了实现这次合作,他们已经与版权拥有者Games Workshop断断续续讨论了十余年。

《全面战争》系列在战略游戏粉丝中一直有不小的人气,同样,《战锤》系列的游戏改编作品也为数不少。虽然在过去,科幻主题的《战锤40K》才是该领域的显学,大多数奇幻背景的《战锤》游戏一直以来都不温不火,它们试着以游戏的形式还原桌游,但实在有些让人兴致寥寥。(近期发行的《战锤:末世鼠疫(Warhammer: End Times – Vermintide)》是个例外,我们提到它的时候,Bickham也对它赞不绝口。)

我们在战役模式下体验了好几个小时,率领最近公布的亡灵大军。该势力与传统的人类、兽人和矮人相比并不起眼,但和玩家想象中的差不多的是,他们是一群傲慢的、阴险的吸血鬼,有着听起来像德语风格的名字,军队里尽是僵尸和骷髅战士。

如果你熟悉《全面战争》,就知道这系列游戏可以被分成两个截然不同的部分。一块是回合制的战略界面,你可以招募军队,外交,建设城市;另一块则是实时战斗,你可以直接控制军队开展战斗。从这个角度来说,《战锤:全面战争》与它的同系列前作们的玩法相同。但是它也借鉴了前两部作品中的动态战略地图,还加入了魔法,这明显是属于《战锤》的东西。

策略的部分较为复杂,难以深入,但《战锤》的战役在开始时还算挺简单。刚开始混战时,附近有个矮人要塞,你的顾问会建议你追踪敌人,确保自己成为这一带的头儿。

在城堡招募新的部队,升级军队以此获得更强大的战斗力,这是非常简单的过程,然后你就只需要移动到想去的地方,打倒附近的人。吸血鬼族有个特殊的能力,他们可以即刻将死亡的对手变成己方的战士,这也使得他们很快就能拥有数量庞大而低成本的军队。同时,他们从不畏惧,所以你也不用担心士气问题。

我们得知有些玩家选择纯粹从战略层面来玩《全面战争》,而使用自动模式跳过战斗,但很遗憾的是他们可就错过了最精彩的部分。对于策略游戏来说,《全面战争》有着非凡的画面效果,屏幕上能同时呈现数以千计的部队。在基于前作的基础上,游戏的上手并不复杂,尽管从本质上来说,我们只是选中部队,然后告诉他们去哪,除非有更具体的指示,否则部队会自动处理其他事情。

以上就是整个游戏的基础玩法,你可以按自己的喜好从微观角度来操作,当然如果你只是坐等电脑自动战斗的结果的话,也不用期待更多了。虽然我们的首次小规模战斗比较简单,但我们还是物尽其用,没有呆呆地盯着图像,并体验了一把全新加入的飞行部队。

飞行部队是这系列中最高端的部队,操作也不复杂。最简单的就是小型吸血蝙蝠,他们在侦查并揪出那些隐藏在远处的敌人时,能发挥很好的作用。如果你单击并告诉他们展开袭击,他们会俯冲下来在地面战斗。面对炮灰级别的敌人时,他们战斗力还不错,但回到空中需要几秒钟的时间(飞行生物越大,时间越长),因此若是遇到更强大的敌人,他们是非常脆弱的。

《战锤》的设定中另一个重要的变化就是传奇领主的概念,他们作为英雄部队,可以进入自己的技能魔法树。他们实际上是前作中将军的进化版,Bickham并不赞同我们将其与竞技游戏人物比较的做法。虽然我们刚加入吸血鬼族,能力不多,但在增加盟友和用魔法攻击那些心不在焉的敌人时,还是很有用的。

以上这些内容都让我们想知道,这款游戏在对原作桌游方面的还原度如何。但Bickham同时强调,《战锤》是一款《全面战争》游戏,是第一款相关题材作品,也是最重要的一款,自然有不少嫁接和整合的元素。

“我们有一个让军队在《全面战争》中战斗的系统。我们有一系列数据,像是近战伤害、防御、冲锋加成等等。这些我们都准备好了,但我们仍处在将桌游理念加入这个系统的过程中。这些数据处理起来会更快,虽然它们在桌游中是以英寸为单位,但将它们放入我们的游戏系统中也不难。这并不是一个直接的转换,而是以另一种形式来诠释。”

“可是,《战锤》中有数不清的独有概念,这也就意味着我们不得不创造一些新的机制,特别是在区分种族方面。比如说你是个矮人,在原作世界观中他们有一本叫《仇恨之书》的东西,我们就要把它带进游戏里,当敌人摧毁了你的家园占领了你的城市,仇恨就被写进了书里。也就是说我们要设置一系列的任务,如果你完成了支线任务,消除了仇恨,那你的族人和社会秩序就会得到一个相关奖励。”

“但这还仅仅是矮人。每个种族都有这样独特的机制,以此来相互区分。”

当我们派系的亡灵国王复活,至此与其他吸血鬼势力的混战也迎来了高潮,最终我们包围了对方的城堡。攻城战是《全面战争》系列的标志性特性,不过Bickham也大方承认他们以前在游戏中如何处理攻城战上走过不少弯路,况且电脑在处理战况时也心有余而力不足。《战锤》的解决方法是进行简化,将战斗规模缩减为城市的一面城墙。从实际效果来看,制作组的变通还是颇为有效,在战斗中,我们的僵尸大军席卷了前线,用梯子爬上了城墙。同时我们用到一个名为深渊惊骇(Vargheist)的巨型吸血蝙蝠,它是完美的攻城锤。

 

在成功围城后,我们又准备展开大规模的战役,这也将决定亡灵郡的命运。由于我们试玩的时间已经不多,所以决定冒险一试,让部队尽快前进。

这竟然奏效了,我们在演习中断拦截了敌方部队,打乱了他们的阵型。我们从他们没有防御的侧面发起攻击,胜利的旗帜很快倒向了我们。尽管我们的人数不如他们多,先头部队也损失惨重,但谢天谢地,我们足够明智,保留了精锐部队,壮烈地结束了战斗。

鉴于我们总是能够取得胜利,那么电脑的AI水准究竟如何?从整体来看,这也是这系列唯一一个主要的问题。

“我们有一支史上最大的AI团队,”Bickham表示,“工作人员尽心竭力,同时处理许多不同的AI程序。我们的总程序员目前正在研究攻城部分的AI,这其中充满挑战。在我看来,这个问题将是最后一次出现了。我非常高兴地说,我认为我们在开放战场的AI水准同样很高,在《全面战争:阿提拉》中就已经如此,《战锤》目前只是一种技术延伸。”

Bickham同样解释了有关此问题的另一种取舍:“关键在于,我们需要在挑战的合理性和游戏的趣味性之间找准位置,这也就是为什么游戏的难度是由数值和技能的变化提供差异性,而不是由人工智能决定的。如果AI非常完美的话,我们早就把技术卖给军队了!”

在试玩结束之前,我们仍有时间体验独立的挑战任务,挑战与领主技能树有关。有些最强大的技能还与特定的物品挂钩,你需要在地图上探索来发现它们,而我们最终找到了邪恶力量之剑,又引发了一场大战。

在这场战斗中,有三支部队合力对抗我们。尽管我们拥有一些强大的部队,例如骷髅和大型吸血蝙蝠,但想运用过去的策略取得胜利已经不太可能了。在我们采取行动前,敌方三支部队汇聚成了一支队伍,如果这是真正的战役,我们可能就尽快撤退了,但考虑到试玩时间宝贵,我们毫不犹豫发起了战斗。实际上,如果有时间通盘规划考虑,这场战斗的表现还会更好。

总体而言,《战锤:全面战争》具有很高的娱乐性,也确实符合我们对奇幻版《全面战争》的期待。我们无法说着是否就是战略游戏老炮们所想要的“Grognard”,但我们能感受到Creative Assembly已经在尽力让每个人都能体验这款游戏,并从中获得乐趣。

(翻译:陈梦黛)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Metro

原标题:Total War: Warhammer hands-on preview – fantasy battle

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《战锤:全面战争》前瞻:不一样的“全战”

即将16岁的老牌战略游戏如何在《战锤》背景下焕发生机?

图片来源:网络

在体验《战锤:全面战争》的时候,单词“Grognard”成为了我们时常挂在嘴边的东西,这不仅是其字面上理解的“老兵”,而是它体现了一种老派的策略,描绘了那些讨厌变化又爱深究幻想历史内容的粉丝。来自游戏开发商Creative Assembly的Al Bickham向我们介绍了这个词的含义,也许这正是他们想在这款游戏中所表现出的感觉。

不难发现,多年来这家英国工作室在塑造《战锤》中的宏大幻想世界的过程中遇到了许多困难。我们并不确定他们将如何在《战锤:全面战争》中呈现所谓的“Grognard感”,但可以肯定的是,目前这款游戏相当惹人喜爱。

今年六月,《全面战争》系列就16岁了,在这段时间里,开发商一直追寻于历史的轨迹,从战国日本,中世纪欧洲再到古罗马时期。《战锤》自然成了Creative Assembly首次采用的架空幻想设定。根据Bickham解释,为了实现这次合作,他们已经与版权拥有者Games Workshop断断续续讨论了十余年。

《全面战争》系列在战略游戏粉丝中一直有不小的人气,同样,《战锤》系列的游戏改编作品也为数不少。虽然在过去,科幻主题的《战锤40K》才是该领域的显学,大多数奇幻背景的《战锤》游戏一直以来都不温不火,它们试着以游戏的形式还原桌游,但实在有些让人兴致寥寥。(近期发行的《战锤:末世鼠疫(Warhammer: End Times – Vermintide)》是个例外,我们提到它的时候,Bickham也对它赞不绝口。)

我们在战役模式下体验了好几个小时,率领最近公布的亡灵大军。该势力与传统的人类、兽人和矮人相比并不起眼,但和玩家想象中的差不多的是,他们是一群傲慢的、阴险的吸血鬼,有着听起来像德语风格的名字,军队里尽是僵尸和骷髅战士。

如果你熟悉《全面战争》,就知道这系列游戏可以被分成两个截然不同的部分。一块是回合制的战略界面,你可以招募军队,外交,建设城市;另一块则是实时战斗,你可以直接控制军队开展战斗。从这个角度来说,《战锤:全面战争》与它的同系列前作们的玩法相同。但是它也借鉴了前两部作品中的动态战略地图,还加入了魔法,这明显是属于《战锤》的东西。

策略的部分较为复杂,难以深入,但《战锤》的战役在开始时还算挺简单。刚开始混战时,附近有个矮人要塞,你的顾问会建议你追踪敌人,确保自己成为这一带的头儿。

在城堡招募新的部队,升级军队以此获得更强大的战斗力,这是非常简单的过程,然后你就只需要移动到想去的地方,打倒附近的人。吸血鬼族有个特殊的能力,他们可以即刻将死亡的对手变成己方的战士,这也使得他们很快就能拥有数量庞大而低成本的军队。同时,他们从不畏惧,所以你也不用担心士气问题。

我们得知有些玩家选择纯粹从战略层面来玩《全面战争》,而使用自动模式跳过战斗,但很遗憾的是他们可就错过了最精彩的部分。对于策略游戏来说,《全面战争》有着非凡的画面效果,屏幕上能同时呈现数以千计的部队。在基于前作的基础上,游戏的上手并不复杂,尽管从本质上来说,我们只是选中部队,然后告诉他们去哪,除非有更具体的指示,否则部队会自动处理其他事情。

以上就是整个游戏的基础玩法,你可以按自己的喜好从微观角度来操作,当然如果你只是坐等电脑自动战斗的结果的话,也不用期待更多了。虽然我们的首次小规模战斗比较简单,但我们还是物尽其用,没有呆呆地盯着图像,并体验了一把全新加入的飞行部队。

飞行部队是这系列中最高端的部队,操作也不复杂。最简单的就是小型吸血蝙蝠,他们在侦查并揪出那些隐藏在远处的敌人时,能发挥很好的作用。如果你单击并告诉他们展开袭击,他们会俯冲下来在地面战斗。面对炮灰级别的敌人时,他们战斗力还不错,但回到空中需要几秒钟的时间(飞行生物越大,时间越长),因此若是遇到更强大的敌人,他们是非常脆弱的。

《战锤》的设定中另一个重要的变化就是传奇领主的概念,他们作为英雄部队,可以进入自己的技能魔法树。他们实际上是前作中将军的进化版,Bickham并不赞同我们将其与竞技游戏人物比较的做法。虽然我们刚加入吸血鬼族,能力不多,但在增加盟友和用魔法攻击那些心不在焉的敌人时,还是很有用的。

以上这些内容都让我们想知道,这款游戏在对原作桌游方面的还原度如何。但Bickham同时强调,《战锤》是一款《全面战争》游戏,是第一款相关题材作品,也是最重要的一款,自然有不少嫁接和整合的元素。

“我们有一个让军队在《全面战争》中战斗的系统。我们有一系列数据,像是近战伤害、防御、冲锋加成等等。这些我们都准备好了,但我们仍处在将桌游理念加入这个系统的过程中。这些数据处理起来会更快,虽然它们在桌游中是以英寸为单位,但将它们放入我们的游戏系统中也不难。这并不是一个直接的转换,而是以另一种形式来诠释。”

“可是,《战锤》中有数不清的独有概念,这也就意味着我们不得不创造一些新的机制,特别是在区分种族方面。比如说你是个矮人,在原作世界观中他们有一本叫《仇恨之书》的东西,我们就要把它带进游戏里,当敌人摧毁了你的家园占领了你的城市,仇恨就被写进了书里。也就是说我们要设置一系列的任务,如果你完成了支线任务,消除了仇恨,那你的族人和社会秩序就会得到一个相关奖励。”

“但这还仅仅是矮人。每个种族都有这样独特的机制,以此来相互区分。”

当我们派系的亡灵国王复活,至此与其他吸血鬼势力的混战也迎来了高潮,最终我们包围了对方的城堡。攻城战是《全面战争》系列的标志性特性,不过Bickham也大方承认他们以前在游戏中如何处理攻城战上走过不少弯路,况且电脑在处理战况时也心有余而力不足。《战锤》的解决方法是进行简化,将战斗规模缩减为城市的一面城墙。从实际效果来看,制作组的变通还是颇为有效,在战斗中,我们的僵尸大军席卷了前线,用梯子爬上了城墙。同时我们用到一个名为深渊惊骇(Vargheist)的巨型吸血蝙蝠,它是完美的攻城锤。

 

在成功围城后,我们又准备展开大规模的战役,这也将决定亡灵郡的命运。由于我们试玩的时间已经不多,所以决定冒险一试,让部队尽快前进。

这竟然奏效了,我们在演习中断拦截了敌方部队,打乱了他们的阵型。我们从他们没有防御的侧面发起攻击,胜利的旗帜很快倒向了我们。尽管我们的人数不如他们多,先头部队也损失惨重,但谢天谢地,我们足够明智,保留了精锐部队,壮烈地结束了战斗。

鉴于我们总是能够取得胜利,那么电脑的AI水准究竟如何?从整体来看,这也是这系列唯一一个主要的问题。

“我们有一支史上最大的AI团队,”Bickham表示,“工作人员尽心竭力,同时处理许多不同的AI程序。我们的总程序员目前正在研究攻城部分的AI,这其中充满挑战。在我看来,这个问题将是最后一次出现了。我非常高兴地说,我认为我们在开放战场的AI水准同样很高,在《全面战争:阿提拉》中就已经如此,《战锤》目前只是一种技术延伸。”

Bickham同样解释了有关此问题的另一种取舍:“关键在于,我们需要在挑战的合理性和游戏的趣味性之间找准位置,这也就是为什么游戏的难度是由数值和技能的变化提供差异性,而不是由人工智能决定的。如果AI非常完美的话,我们早就把技术卖给军队了!”

在试玩结束之前,我们仍有时间体验独立的挑战任务,挑战与领主技能树有关。有些最强大的技能还与特定的物品挂钩,你需要在地图上探索来发现它们,而我们最终找到了邪恶力量之剑,又引发了一场大战。

在这场战斗中,有三支部队合力对抗我们。尽管我们拥有一些强大的部队,例如骷髅和大型吸血蝙蝠,但想运用过去的策略取得胜利已经不太可能了。在我们采取行动前,敌方三支部队汇聚成了一支队伍,如果这是真正的战役,我们可能就尽快撤退了,但考虑到试玩时间宝贵,我们毫不犹豫发起了战斗。实际上,如果有时间通盘规划考虑,这场战斗的表现还会更好。

总体而言,《战锤:全面战争》具有很高的娱乐性,也确实符合我们对奇幻版《全面战争》的期待。我们无法说着是否就是战略游戏老炮们所想要的“Grognard”,但我们能感受到Creative Assembly已经在尽力让每个人都能体验这款游戏,并从中获得乐趣。

(翻译:陈梦黛)

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来源:Metro

原标题:Total War: Warhammer hands-on preview – fantasy battle

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。