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中重度游戏又下一垒,快手加速多元化

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中重度游戏又下一垒,快手加速多元化

中重度游戏发行告捷,快手的游戏大闭环值得期待。

文|游戏观察

上市之后的快手交出了第一份财报,多元化是其中的关键词,而这或许仅仅是一个开始,接下来值得期待的是其游戏业务的拓展。

3月23日,快手发布2020年全年及Q4财报,数据显示在2020年Q4季度快手的线上营销服务营收85.1亿元,同比增长170.2%,占总收入比重47%,首次超过直播业务的贡献比,另外其他服务(包含电商)的收入占比也达到了9.4%。

值得注意的是,在一年前的2019年四季度,线上营销与其他服务的收入占比分别为26.2%、1.5%。

很显然,随着线上营销与其他服务收入的快速增长,快手已经从上市前的极度依赖直播,变成了一家营收多元化的公司。

而就在财报发布前的3月18日,由快手代理的《镇魂街》手游开启公测,当日便拿下iOS免费榜第1位,畅销榜第18,新增用户超过100万,首日流水破1000万元。在《斗罗大陆:武魂觉醒》、《斗罗大陆:绝世唐门2》、网易《忘川风华录》、腾讯《征服与霸业》等游戏密集上线期间斩获开门红,非常不易。

快手正在加速进入中重度游戏领域,而游戏业务在未来或许将逐渐成为快手在多元化上的又一个重要版块。

年轻的快手游戏,成熟的发行机制

根据相关的资料显示,《镇魂街》是快手第四款代理发行的产品,此前已经上线了如《命运神界梦境链接》、《三国志威力无双》等产品。

而就在近日,有媒体报道从快手内部人士获悉,快手将持续发力中重度游戏发行,今年将在北京、上海大量开设招聘岗位。

尽管成立仅仅只有一年多的时间,但可以看到快手在游戏业务从一开始就采取了“低调”策略,虽然鲜有外界声量,但快手在中重度游戏的领域的进展非常迅速。

据了解,《镇魂街》从签约到上线仅仅历时8个月,在此前少有中重度游戏发行运营的情况下,用如此之短的时间上线一个大IP的手游产品,这背后其实存在着很大挑战。

比如,服务器的稳定性,能够在开服首日接受超大流量的冲击,这一点即便是老牌厂商也经常遭遇问题。

即便是《镇魂街:武神躯》的研发商蓝鲸游戏曾也对外表示过隐忧,“快手发行业务仍在起步阶段,此前对于发行组件对接及服务器稳定性有一定顾虑”。

但最后的数据和成绩表明,快手的确已经拥有了中重度游戏的发行和运营能力,开服开服零事故,在百万量级DAU的冲击下,没有出现炸服现象。

据快手内部人士透露,尽管游戏发行业务成立只有一年多的时间,且相对缺乏发行中重度游戏的实战经验,但快手已经建立了一套完整的发行运维流程。

比如技术中台的构建,保障了产品上线的完整技术流程体系,在《镇魂街:武神躯》这个项目上,自立项起游戏中台累计测试了40余个游戏版本,进行120轮迭代修复,完成了5个里程碑版本的KTR评审。

同时通过创建虚拟机器人模拟产品多用户并发场景验证90余个功能点的资源利用率、稳定性、响应时间和处理能力,累计执行了112次压力测试,改进34项服务器性能问题。

可以看到的是,快手对于游戏赛道抱有极大期待,并且做了大量能力储备。而背后亦体现了快手对多元化发展战略的重视。

用游戏实现流量的闭环

根据快手财报信息显示,目前快手的DAU与MAU分别2.646亿及4.811,依托于庞大的用户群体,以及短视频+直播这个矩阵带来的巨大流量,在Q4快手的线上营销在去年得到了快速的增长。

而这部分收入当中,有很大一部分流向了游戏行业,游戏客户是目前流量平台当中最大的客户之一,按照行业的平均预估至少有30%的流量被导向了游戏。

但流量的贩卖是一个简单粗暴的生意,是一个很容易看到边界的商业模式,基于此无论是字节跳动还是快手都希望能够将这部分流量能够在内部实现转化,从而放大单个流量的价值,这是两大平台进入游戏行业最基本的逻辑所在。

这个逻辑早在10年前百度已经用“中间页”进行了昭示,腾讯用游戏游戏+社交流量进行了印证,将流量在平台内实现内循环实现商业化价值的最大化。

除了希望流量在平台内可以实现最大价值外,快手深度涉足游戏行业的另外一点是短视频+直播的内容形态决定了,实际上快手还有巨额的垂直流量没有进行更有效的挖掘。

这一点的直接导向是快手在去年开始提到的“私域流量”以及这个背后的“快手游戏发行合伙人”战略。

这个战略是将主播、短视频达人的内容流量进行针对性的使用,直接用内容进行分发,将分发的节点从中心化的平台,下沉到去中心化的达人和主播手里。

截至去年5月,快手月活跃游戏主播数量已突破160万,月活跃短视频创作者数量超过900万,快手超千万粉丝的游戏主播有12人。

如此一个庞大且垂直于游戏领域的流量,将其有效利用起来,这就是快手深度涉足游戏领域的另外一个因素,从内容侧深度挖掘游戏的垂直流量。

这正如快手CEO宿华在财报电话会议中所说的,“短视频加直播作为一个基础设施,依然有广阔的提升空间,比如针对不同的兴趣群体做垂直细分,体育赛事,游戏等等,都有许多可以发掘和深度运营的空间。”

根据Gamewower从快手获得的信息显示,《镇魂街:武神躯》项目重点招募了数千名万粉级作者,同时基于用户画像,将作者划分成多个梯度,根据内容质量灵活分级调整流量扶持和激励政策。

相比于传统渠道与买量,这种模式能在极大降低成本的同时,,让用户的转化效率更高,品牌口碑更好。

据了解,快手未来将持续的挖掘这一部分流量,其中一个被明确的方向是快手将从这些招募的达人作者当中挖掘出100+的头部及高潜力作者,进行重点内容的指导,从而长期为《镇魂街》在未来的运营与用户维护上带来内容,用优质的内容提高用户的活跃度与留存率。

总结

背靠庞大的公有流量及具有潜力的私域流量,快手在中重度游戏业务上看上去底气十足,而正在逐步搭建的研发、发行、运维体系也正在接近成熟。

现在的快手游戏,需要一个成熟的自研爆款产品,彻底在游戏业务上形成一个从流量到运维的完整闭环。

在过去的20年时间里,真正实现了这个闭环的只有腾讯。快手将在未来交出怎样的答卷,我们拭目以待。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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中重度游戏发行告捷,快手的游戏大闭环值得期待。

文|游戏观察

上市之后的快手交出了第一份财报,多元化是其中的关键词,而这或许仅仅是一个开始,接下来值得期待的是其游戏业务的拓展。

3月23日,快手发布2020年全年及Q4财报,数据显示在2020年Q4季度快手的线上营销服务营收85.1亿元,同比增长170.2%,占总收入比重47%,首次超过直播业务的贡献比,另外其他服务(包含电商)的收入占比也达到了9.4%。

值得注意的是,在一年前的2019年四季度,线上营销与其他服务的收入占比分别为26.2%、1.5%。

很显然,随着线上营销与其他服务收入的快速增长,快手已经从上市前的极度依赖直播,变成了一家营收多元化的公司。

而就在财报发布前的3月18日,由快手代理的《镇魂街》手游开启公测,当日便拿下iOS免费榜第1位,畅销榜第18,新增用户超过100万,首日流水破1000万元。在《斗罗大陆:武魂觉醒》、《斗罗大陆:绝世唐门2》、网易《忘川风华录》、腾讯《征服与霸业》等游戏密集上线期间斩获开门红,非常不易。

快手正在加速进入中重度游戏领域,而游戏业务在未来或许将逐渐成为快手在多元化上的又一个重要版块。

年轻的快手游戏,成熟的发行机制

根据相关的资料显示,《镇魂街》是快手第四款代理发行的产品,此前已经上线了如《命运神界梦境链接》、《三国志威力无双》等产品。

而就在近日,有媒体报道从快手内部人士获悉,快手将持续发力中重度游戏发行,今年将在北京、上海大量开设招聘岗位。

尽管成立仅仅只有一年多的时间,但可以看到快手在游戏业务从一开始就采取了“低调”策略,虽然鲜有外界声量,但快手在中重度游戏的领域的进展非常迅速。

据了解,《镇魂街》从签约到上线仅仅历时8个月,在此前少有中重度游戏发行运营的情况下,用如此之短的时间上线一个大IP的手游产品,这背后其实存在着很大挑战。

比如,服务器的稳定性,能够在开服首日接受超大流量的冲击,这一点即便是老牌厂商也经常遭遇问题。

即便是《镇魂街:武神躯》的研发商蓝鲸游戏曾也对外表示过隐忧,“快手发行业务仍在起步阶段,此前对于发行组件对接及服务器稳定性有一定顾虑”。

但最后的数据和成绩表明,快手的确已经拥有了中重度游戏的发行和运营能力,开服开服零事故,在百万量级DAU的冲击下,没有出现炸服现象。

据快手内部人士透露,尽管游戏发行业务成立只有一年多的时间,且相对缺乏发行中重度游戏的实战经验,但快手已经建立了一套完整的发行运维流程。

比如技术中台的构建,保障了产品上线的完整技术流程体系,在《镇魂街:武神躯》这个项目上,自立项起游戏中台累计测试了40余个游戏版本,进行120轮迭代修复,完成了5个里程碑版本的KTR评审。

同时通过创建虚拟机器人模拟产品多用户并发场景验证90余个功能点的资源利用率、稳定性、响应时间和处理能力,累计执行了112次压力测试,改进34项服务器性能问题。

可以看到的是,快手对于游戏赛道抱有极大期待,并且做了大量能力储备。而背后亦体现了快手对多元化发展战略的重视。

用游戏实现流量的闭环

根据快手财报信息显示,目前快手的DAU与MAU分别2.646亿及4.811,依托于庞大的用户群体,以及短视频+直播这个矩阵带来的巨大流量,在Q4快手的线上营销在去年得到了快速的增长。

而这部分收入当中,有很大一部分流向了游戏行业,游戏客户是目前流量平台当中最大的客户之一,按照行业的平均预估至少有30%的流量被导向了游戏。

但流量的贩卖是一个简单粗暴的生意,是一个很容易看到边界的商业模式,基于此无论是字节跳动还是快手都希望能够将这部分流量能够在内部实现转化,从而放大单个流量的价值,这是两大平台进入游戏行业最基本的逻辑所在。

这个逻辑早在10年前百度已经用“中间页”进行了昭示,腾讯用游戏游戏+社交流量进行了印证,将流量在平台内实现内循环实现商业化价值的最大化。

除了希望流量在平台内可以实现最大价值外,快手深度涉足游戏行业的另外一点是短视频+直播的内容形态决定了,实际上快手还有巨额的垂直流量没有进行更有效的挖掘。

这一点的直接导向是快手在去年开始提到的“私域流量”以及这个背后的“快手游戏发行合伙人”战略。

这个战略是将主播、短视频达人的内容流量进行针对性的使用,直接用内容进行分发,将分发的节点从中心化的平台,下沉到去中心化的达人和主播手里。

截至去年5月,快手月活跃游戏主播数量已突破160万,月活跃短视频创作者数量超过900万,快手超千万粉丝的游戏主播有12人。

如此一个庞大且垂直于游戏领域的流量,将其有效利用起来,这就是快手深度涉足游戏领域的另外一个因素,从内容侧深度挖掘游戏的垂直流量。

这正如快手CEO宿华在财报电话会议中所说的,“短视频加直播作为一个基础设施,依然有广阔的提升空间,比如针对不同的兴趣群体做垂直细分,体育赛事,游戏等等,都有许多可以发掘和深度运营的空间。”

根据Gamewower从快手获得的信息显示,《镇魂街:武神躯》项目重点招募了数千名万粉级作者,同时基于用户画像,将作者划分成多个梯度,根据内容质量灵活分级调整流量扶持和激励政策。

相比于传统渠道与买量,这种模式能在极大降低成本的同时,,让用户的转化效率更高,品牌口碑更好。

据了解,快手未来将持续的挖掘这一部分流量,其中一个被明确的方向是快手将从这些招募的达人作者当中挖掘出100+的头部及高潜力作者,进行重点内容的指导,从而长期为《镇魂街》在未来的运营与用户维护上带来内容,用优质的内容提高用户的活跃度与留存率。

总结

背靠庞大的公有流量及具有潜力的私域流量,快手在中重度游戏业务上看上去底气十足,而正在逐步搭建的研发、发行、运维体系也正在接近成熟。

现在的快手游戏,需要一个成熟的自研爆款产品,彻底在游戏业务上形成一个从流量到运维的完整闭环。

在过去的20年时间里,真正实现了这个闭环的只有腾讯。快手将在未来交出怎样的答卷,我们拭目以待。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。