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三次元也要拿下 这个COSPLAY社团进军影视制作

COSPLAY是“次元文化”的起家业务。以此为基础,该公司衍生出了二次元造星、IP制作以及影视剧制作等业务。

次元文化签约coser黄靖翔。图片来源:次元文化

又有一家二次元行业的公司获得了融资。当然,这对于一个公认的“风口”行业来说似乎算不上一件新鲜事。

3月中旬,一家名为“次元文化”的公司宣布获得来自复星昆仲投资的数千万元人民币A轮融资。据这家公司介绍,该轮融资将重点用于公司在影视剧作品方面的开发和制作,以进入更大的市场。

次元文化成立于2013年,目前经营的业务条线可以概括为三大块:COSPLAY相关业务、艺人经纪以及IP制作。

其中,包含商业演出以及道具、服装、周边制作等与COSPLAY相关的业务是次元文化的起家之本。它的前身是浙江杭州的COSPLAY社团“304”。

COSPLAY是英文Costume Play的缩写,指真人(这类人通常被简称作COSER)通过化妆、装扮、使用道具来扮演动画、漫画及电子游戏(这些都是知识产权内容,也就是现在火爆的“IP”)中的角色。它最早在1980-1990年代于日本开始大规模流行,随后逐渐风靡台湾地区、香港地区及中国内地。

“304社团”成立于2001年,算是内地最早一批规模化的COSPLAY社团。

15年间它在行业内外都攒下了一定的知名度。光从微博粉丝数来说,它的官方微博“杭州304”已有逾18万粉丝,而其主要现役成员的微博粉丝数也多在10万以上,比如现阶段社团主推的成员黄靖翔已拥有了超过55万的微博粉丝。

COSPLAY作为二次元文化中的重要一环,能为304吸引一部分核心二次元用户。但很大程度上,这个社团的粉丝积累离不开有计划地新媒体推广。

2007年前后,微博类产品刚刚兴起,304开始尝试用新媒体“造星”,用现在的流行语说,就是要捧“网红”。人红了,整个社团就会更火,连带着后来加入社团的新人们也能借一把老人的“网红光环”快速积攒人气。如此一来,社团内部就形成了一个良性的推广循环。

有了知名度和影响力,304得到了越来越多的商演机会及周边商品订单。

比如,网易游戏曾连续三年找304的成员为其推广旗下电子游戏,又如武侠小说作家沧月曾授权304制作和销售小说《听雪楼》的COSPLAY图集。实际上,在2013年成立次元文化前,304团队中的部分成员已先后创办过与社团平行存在的304工作室及杭州弥赛文化策划有限公司,主要负责承接COSPLAY相关的商务工作。

现在,早年的新媒体造星实验已发展成了艺人经纪业务。据次元文化介绍,目前其“造星”体系已实现流程化,除了与30多位成员签了经纪全约,它还推出了二次元偶像男团“COSMOS”以及用于培养新人的团体“次元新选组”。

在过去“造星”的活动实践中,也让次元文化找到了下一个发展重点——制作有二次元文化元素的影视剧。

听上去有些复杂,但其实已经问世的不少影视作品都符合“有二次元文化元素的影视剧”这一描述。比如有各国都有一版的日本漫画改编剧《恶作剧之吻》、《花样男子》(流行花园);也有国产游戏改编的《古剑奇谭》、《仙剑》系列电视剧;还有加入二次元形象萌妖胡巴的国产原创电影《捉妖记》等等。

选择做这样类型影视剧的原因不难理解。一方面,他们可以更合理地启用自己公司那些熟悉二次元的成员担任演员,既为自己的艺人谋了新出路,又节省了影视剧项目的投资成本。另一面,这些影视作品可以帮助它切入到更主流的市场——除了二次元粉丝,也有三次元世界的普通消费者,进而带来更多收益。

前面提到的那些影视作品都有不错的收视率以及票房表现。次元文化希望他们以后产出的影视剧也可以做到既符合二次元粉丝的期待,又对更多的普通观众有吸引力。

“我们还会邀请观众熟悉度高、有收视保障的艺人加盟出演作品,希望尽可能吸引到更广大的观众群体。”次元文化CEO张瑜在接受界面新闻专访时说道。

张瑜还介绍说,目前他们已经有全原创的影视作品正在拍摄,不过在短期内,更多的作品还是会改编自成熟的动漫IP版权。

张瑜认为次元文化在这方面的优势是,通过COSPLAY他们可以预判哪些IP可能更受欢迎,从而降低购买版权的风险;另外,次元文化还拥有304社团积累下的版权方资源以及业内口碑,可以助其降低采购成本。

不过,从COSPLAY起家的次元文化公司,在开始全面商业化之后,在不少二次元粉丝眼里就成了“背离初心”的表现。过去这些年,他们每一次的商业化动作,包括销售COSER海报、参加商演、成立公司、二次元造星等等,都会引来部分业内人士和一些核心二次元粉丝的非议。

这也是这家公司面临的一大挑战,即张瑜所称的“平衡公司的二次元文化核心与三次元模式之间的关系”。

一位接近二次元视频社区Bilibili的人士曾在接受界面新闻采访时表示,二次元人群对于商业化的敏感度很高,其中一部分用户对二次元事业商业化甚至持完全负面态度。

这其实也是多数二次元创业者都遇到的难题——如何在不伤粉丝心的同时,推进公司商业化进程。

“所以我们不会放弃COSPLAY,我们还要把它做的更好。”张瑜称。根据艾瑞咨询的数据,2015年中国二次元用户总人数近2.19亿,较2014年的1.5亿增长46.9%,市场潜力巨大。

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