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《最后的生还者》的经验是如何塑造《神秘海域4》的?

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《最后的生还者》的经验是如何塑造《神秘海域4》的?

即将发售的《神秘海域4:盗贼末路》是顽皮狗游戏工作室自2013年推出《最后的生还者》后的第一款全新作品,这意味着该工作室将会把在制作《最后的生还者》时积累的所有经验和教训都运用在本作中。

图片来源:网络

即将发售的《神秘海域4:盗贼末路》是顽皮狗游戏工作室自2013年推出《最后的生还者》后的第一款全新作品,这意味着该工作室将会把在制作《最后的生还者》时积累的所有经验和教训都运用在本作中,而后者已是有史以来最棒的游戏之一。当然,无需制作者确认,我们也能从我最近得到的《神秘海域4:盗贼末路》试玩版中感受到这点。

《神秘海域》系列一向采用“开放式线性”的游戏关卡设计,它允许玩家有一定的自由度和选择权,但故事走向都不可避免是往一个大方向发展的。这一点在新作中再一次被发扬光大,在试玩版中可以驾驶吉普车到处探索各种地形,后面既没有人追赶我,我也不用必须沿着车道行驶,我想怎么开就怎么开,想停就随时停,就算一直这样继续下去也可以,途中我还可以收集各种宝藏和调查故事线索。

试玩版中我还有机会了解了主人公德雷克那失踪已久的兄弟山姆,正是他在游戏开头说服德雷克加入了这次新冒险。就在我四处探索地图之际,山姆和另一位角色萨利会在一旁闲聊,讲各自的经历和故事以及他们对这次冒险中的所见所闻和看法。这种处理方式特别像《最后的生还者》中的乔尔和埃莉边走边聊的样子。总之,《神秘海域4》中人物之间的互动模式充满了《最后的生还者》的气息。

虽然尚不清楚吉普车驾驶的部分在正式版游戏中占有的部分是多少,但从试玩的感受来看驾驶操作体验还很好。地图上并没有多少明显的车道,但是一些形状各异的石头足以让我当作标记免得走丢。我曾开着这辆吉普穿过泥泞的山路和摇摇欲坠的大桥,最后闯入了一场战斗之中。

另外《神秘海域4》动作系统似乎也在一定程度上承袭了《最后的生还者》,特别是新增了供玩家选择的潜行机制。以往主角德雷克往往是以少敌多,而现在就可以利用潜行先发制人了。新作中敌人的头上也多了警觉标识,用来标记玩家在潜行时有没有被发现。

奇怪的是《神秘海域4》竟然没有冲刺跑动的功能,虽然前作也是如此,但是新作中更加庞大的地图让这一功能缺失更显碍眼。

在新作中德雷克在经过茂草地形时会自动蹲下并进入潜行模式,还能标记远处的敌人,即使隔着墙也能看到敌人轮廓。他还可以在不引起任何注意的情况下暗杀敌人,包括凶狠凌厉的碎骨杀人。虽然我在试玩感觉敌人的警觉性并不高,潜行对我来说没太大挑战,但我还是很喜欢潜行到一个敌人背后用AK-47把他勒死的体验。

在经过一系列潜行任务后,我又体验到了《神秘海域》那招牌式的一个个电影级游戏场景,比如激烈枪战和飞车追逐。在战斗中山姆和萨利也给了我很大帮助,他们总是会自动帮我清掉侧翼的敌人,让我直捣黄龙冲入敌阵。

经过激烈的战斗之后,我又开始进行了一次攀爬体验。这在前作中有出现过,新作中的体验依然很棒,但我没多少机会用德雷克的新攀升勾。尽管顽皮购已经公布说《神秘海域4》故事将围绕一个17世纪海盗Henry Avery留下的宝藏展开,但我在试玩时并没接触到太多相关重要剧情。

但是从这个试玩版中,我确实能看出《神秘海域4》仍会是一款了不起的作品。就在我进行一次战斗任务之前,山姆问德雷克说,“接下来做什么?”而德雷克并没有直接告诉山姆或者“我”要做什么,他只简单回答道,“只要跟着我就行。”这种微妙的游戏叙事方式真的很吸引人。你就是德雷克,你在想什么,德雷克就在想什么。你可以选择潜行,也可以选择直接杀进敌人,每种办法都可以。

这种玩家与游角色的互动和关系建立方式再一次地还是承自于《最后的生还者》,它总是把叙事与游戏操作编织在一起,为玩家提供一种沉浸式的无缝游戏体验。

《神秘海域4:盗贼末路》计划将于5月10日登陆PS4。

(翻译:张杭)

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Gamespot

原标题:How The Last of Us Made Uncharted 4 a Better Game

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《最后的生还者》的经验是如何塑造《神秘海域4》的?

即将发售的《神秘海域4:盗贼末路》是顽皮狗游戏工作室自2013年推出《最后的生还者》后的第一款全新作品,这意味着该工作室将会把在制作《最后的生还者》时积累的所有经验和教训都运用在本作中。

图片来源:网络

即将发售的《神秘海域4:盗贼末路》是顽皮狗游戏工作室自2013年推出《最后的生还者》后的第一款全新作品,这意味着该工作室将会把在制作《最后的生还者》时积累的所有经验和教训都运用在本作中,而后者已是有史以来最棒的游戏之一。当然,无需制作者确认,我们也能从我最近得到的《神秘海域4:盗贼末路》试玩版中感受到这点。

《神秘海域》系列一向采用“开放式线性”的游戏关卡设计,它允许玩家有一定的自由度和选择权,但故事走向都不可避免是往一个大方向发展的。这一点在新作中再一次被发扬光大,在试玩版中可以驾驶吉普车到处探索各种地形,后面既没有人追赶我,我也不用必须沿着车道行驶,我想怎么开就怎么开,想停就随时停,就算一直这样继续下去也可以,途中我还可以收集各种宝藏和调查故事线索。

试玩版中我还有机会了解了主人公德雷克那失踪已久的兄弟山姆,正是他在游戏开头说服德雷克加入了这次新冒险。就在我四处探索地图之际,山姆和另一位角色萨利会在一旁闲聊,讲各自的经历和故事以及他们对这次冒险中的所见所闻和看法。这种处理方式特别像《最后的生还者》中的乔尔和埃莉边走边聊的样子。总之,《神秘海域4》中人物之间的互动模式充满了《最后的生还者》的气息。

虽然尚不清楚吉普车驾驶的部分在正式版游戏中占有的部分是多少,但从试玩的感受来看驾驶操作体验还很好。地图上并没有多少明显的车道,但是一些形状各异的石头足以让我当作标记免得走丢。我曾开着这辆吉普穿过泥泞的山路和摇摇欲坠的大桥,最后闯入了一场战斗之中。

另外《神秘海域4》动作系统似乎也在一定程度上承袭了《最后的生还者》,特别是新增了供玩家选择的潜行机制。以往主角德雷克往往是以少敌多,而现在就可以利用潜行先发制人了。新作中敌人的头上也多了警觉标识,用来标记玩家在潜行时有没有被发现。

奇怪的是《神秘海域4》竟然没有冲刺跑动的功能,虽然前作也是如此,但是新作中更加庞大的地图让这一功能缺失更显碍眼。

在新作中德雷克在经过茂草地形时会自动蹲下并进入潜行模式,还能标记远处的敌人,即使隔着墙也能看到敌人轮廓。他还可以在不引起任何注意的情况下暗杀敌人,包括凶狠凌厉的碎骨杀人。虽然我在试玩感觉敌人的警觉性并不高,潜行对我来说没太大挑战,但我还是很喜欢潜行到一个敌人背后用AK-47把他勒死的体验。

在经过一系列潜行任务后,我又体验到了《神秘海域》那招牌式的一个个电影级游戏场景,比如激烈枪战和飞车追逐。在战斗中山姆和萨利也给了我很大帮助,他们总是会自动帮我清掉侧翼的敌人,让我直捣黄龙冲入敌阵。

经过激烈的战斗之后,我又开始进行了一次攀爬体验。这在前作中有出现过,新作中的体验依然很棒,但我没多少机会用德雷克的新攀升勾。尽管顽皮购已经公布说《神秘海域4》故事将围绕一个17世纪海盗Henry Avery留下的宝藏展开,但我在试玩时并没接触到太多相关重要剧情。

但是从这个试玩版中,我确实能看出《神秘海域4》仍会是一款了不起的作品。就在我进行一次战斗任务之前,山姆问德雷克说,“接下来做什么?”而德雷克并没有直接告诉山姆或者“我”要做什么,他只简单回答道,“只要跟着我就行。”这种微妙的游戏叙事方式真的很吸引人。你就是德雷克,你在想什么,德雷克就在想什么。你可以选择潜行,也可以选择直接杀进敌人,每种办法都可以。

这种玩家与游角色的互动和关系建立方式再一次地还是承自于《最后的生还者》,它总是把叙事与游戏操作编织在一起,为玩家提供一种沉浸式的无缝游戏体验。

《神秘海域4:盗贼末路》计划将于5月10日登陆PS4。

(翻译:张杭)

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来源:Gamespot

原标题:How The Last of Us Made Uncharted 4 a Better Game

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。