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斜刺里杀出个新浪,游族的下一站再生波澜

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斜刺里杀出个新浪,游族的下一站再生波澜

从2006年之后一直都徘徊在游戏圈边缘的新浪,为什么会选择在这个时间节点收购游族?

文|三易生活

自去年年末创始人意外离世后,游族网络就几乎一直处于风雨飘摇中,并屡屡传出即将被收购的消息,包括哔哩哔哩、腾讯、字节跳动、快手、搜狐畅游也都在这类传言中出现过。然而有可能收购游族股份的,却可能是日前才刚刚被爆出的新浪。近日根据路透社的报道显示,由新浪主导的财团正在与游族现任董事长进行谈判,拟收购游族18%的股份。

在外界看来,游族在失去主心骨后,被出售几乎是板上钉钉的一件事,但谁来接盘却一直处于谜团中。哔哩哔哩、字节跳动等传言中的对象被认为是游族的潜在买家,还有着清晰的逻辑,毕竟这几大厂商在过去数年间,一直都是国内游戏圈的大买家,而收购游族加强自研能力也是有着充分理由的事情。

不过,新浪则完全不同。要知道,这家公司已经远离国内游戏圈的主流行列很久了,董事长曹国伟甚至曾很直白的表示,“我觉得这个东西一个是基因的问题,一个是命的问题。我们就是没这个基因,我们做游戏就做不好”,以及例如“做这个游戏,没办法,不是这条命”这样的言论。

在中国游戏产业崛起的过程之中,新浪其实只是其中一朵小小的浪花,甚至于可以说,其在游戏圈的存在感主要靠的是新浪游戏频道中以楚云帆为代表的一众游戏媒体人,而是不是新浪游戏的研发团队和运营团队。而曹国伟所言新浪没有游戏基因显然并不假,最好的明证就是在新浪没有做出成绩的王滔,来到搜狐后做成了搜狐畅游,并打造了搜狐直到今天都还在倚重的《天龙八部OL》。

而关于新浪在游戏赛道上的探索,新浪乐谷这家公司显然不能不提。本世纪初,也就是千禧年之际美国互联网泡沫破裂对于国内市场的影响逐渐消退之际,为了寻求盈利,特别在盛大凭借着《传奇》一飞冲天后,彼时互联网厂商不约而同地将目光聚焦到了游戏领域。

作为四大门户之首的新浪,当时也与网易一起成为了国内最早一批做游戏的互联网公司。但有所不同的是,一度经历了要卖掉网易的丁磊,选择将命运掌握在自己手中,在尝试代理《网络创世纪》(UO)失败后,旋即掉头开始了艰苦的自研之路,而创始人被董事会赶出了公司的新浪,则走上了彼时游戏圈的康庄大道——代理。

有了盛大的珠玉在前,新浪选择的是名气更大的韩国游戏开发商NCsoft,而后者是与Nexon并列的韩国游戏界双壁。其首款产品《天堂》是韩国网游的典型代表,相比于早前名不见经传的《传奇》,《天堂》是名副其实的韩国国民级游戏,早在2001年全球用户就已接近1亿,同时在线超100万,年收入达到2亿美元。

当时新浪选择NCsoft作为合作伙伴,无疑是“门当户对”,同时为了避免国内代理商和海外开发商之间的分歧与矛盾,2003年双方合作成立了合资公司新浪乐谷。时任新浪CEO茅道临对于这一策略更是津津乐道,并曾表示,“同居毕竟不如结婚,共同利益会把我们紧紧捆绑在一起”。而新浪乐谷打开网游市场的武器,则正是《天堂》。

然而在经历了《传奇》洗礼后的中国市场,《天堂》这样内核复杂的游戏很快就出现了水土不服的情况,上线后的最高在线人数仅1万出头。而这时合资公司的恶果就显现出来了,NCsoft认为是因为新浪方面的推广不利。其实这里很好理解,盛大代理的《传奇》在韩国仅仅只是一个二线网游,而《天堂》则是不折不扣的国民级产品,但两者却在中国市场的表现截然相反。

这种理念上的分歧,也为后续《天堂II》的失败埋下了伏笔。2003年,使用虚幻2引擎打造的《天堂II》无疑是当时一众网游中画面最精致唯美的,可以说与彼时国内市场正在运营的网游有着云泥之别。但天堂II对电脑配置的要求也让玩家高不可攀,而为了让《天堂Ⅱ》一炮而红,新浪乐谷与Intel、Nvidia、Philips、联想、微星、七彩虹、金士顿,电信运营商联通、长城宽带,以及拥有全国连锁网吧牌照的中录时空,签订了策略联盟协议。 

即有了出众的素质,又有了硬件厂商、电信运营商、网吧的支持,两大优势结合在一起,《天堂II》看起来似乎是要成了,但在这里还需要加上一个假如,假如没有《魔兽世界》出现的话。暴雪的《魔兽世界》在登陆中国市场后,就以摧枯拉朽之势横扫了整个网游圈,而有了更具魅力的新选择,玩家自然就抛开了《天堂Ⅱ》奔赴艾泽拉斯。

连续两次的失败,让本来就内部矛盾重重的新浪乐谷面临分崩离析,也使得在2006年,新浪与NCsoft从“门当户对”走向了“劳燕分飞”。按照正常情况,在合作代理的路走不通后,转头自研是非常正常的选择,然而当时股权分散、管理层变动频繁的新浪,不仅没有精力和意愿去押注高风险的自研游戏,还需要应对盛大和李嘉诚旗下TOM的并购,最终让新浪和国产游戏的黄金时代彻底失之交臂。

那么从2006年之后一直都徘徊在游戏圈边缘的新浪,为什么会选择在这个时间节点收购游族?因为从当初的新浪乐谷,到此后几乎没有溅起太多水花的微博微游戏,想靠游戏上挣钱已经写在了新浪的脸上,但奈何有心无力。现在,新浪已经从美国完成私有化,并有能力摆脱财报进行豪赌了。

事实上,这些年来尽管新浪是游戏圈的小透明,但前期依赖新浪门户、后期依靠微博,其游戏联运业务做得还是有声有色的,然而在渠道整体式微的当下,没有拳头产品也就仅限于此了。恰好,拥有《少年三国志2》、《山海镜花》的游族,有着不错的自研能力,并且其在发行端也有多年的积累,且不提拿下了supercell的《荒野乱斗》,以页游起家的优质对于营销推广自然也是烂熟于心。

所以在有了不错的标的后,一直对游戏行业不死心的新浪此举自然也就不难理解了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从2006年之后一直都徘徊在游戏圈边缘的新浪,为什么会选择在这个时间节点收购游族?

文|三易生活

自去年年末创始人意外离世后,游族网络就几乎一直处于风雨飘摇中,并屡屡传出即将被收购的消息,包括哔哩哔哩、腾讯、字节跳动、快手、搜狐畅游也都在这类传言中出现过。然而有可能收购游族股份的,却可能是日前才刚刚被爆出的新浪。近日根据路透社的报道显示,由新浪主导的财团正在与游族现任董事长进行谈判,拟收购游族18%的股份。

在外界看来,游族在失去主心骨后,被出售几乎是板上钉钉的一件事,但谁来接盘却一直处于谜团中。哔哩哔哩、字节跳动等传言中的对象被认为是游族的潜在买家,还有着清晰的逻辑,毕竟这几大厂商在过去数年间,一直都是国内游戏圈的大买家,而收购游族加强自研能力也是有着充分理由的事情。

不过,新浪则完全不同。要知道,这家公司已经远离国内游戏圈的主流行列很久了,董事长曹国伟甚至曾很直白的表示,“我觉得这个东西一个是基因的问题,一个是命的问题。我们就是没这个基因,我们做游戏就做不好”,以及例如“做这个游戏,没办法,不是这条命”这样的言论。

在中国游戏产业崛起的过程之中,新浪其实只是其中一朵小小的浪花,甚至于可以说,其在游戏圈的存在感主要靠的是新浪游戏频道中以楚云帆为代表的一众游戏媒体人,而是不是新浪游戏的研发团队和运营团队。而曹国伟所言新浪没有游戏基因显然并不假,最好的明证就是在新浪没有做出成绩的王滔,来到搜狐后做成了搜狐畅游,并打造了搜狐直到今天都还在倚重的《天龙八部OL》。

而关于新浪在游戏赛道上的探索,新浪乐谷这家公司显然不能不提。本世纪初,也就是千禧年之际美国互联网泡沫破裂对于国内市场的影响逐渐消退之际,为了寻求盈利,特别在盛大凭借着《传奇》一飞冲天后,彼时互联网厂商不约而同地将目光聚焦到了游戏领域。

作为四大门户之首的新浪,当时也与网易一起成为了国内最早一批做游戏的互联网公司。但有所不同的是,一度经历了要卖掉网易的丁磊,选择将命运掌握在自己手中,在尝试代理《网络创世纪》(UO)失败后,旋即掉头开始了艰苦的自研之路,而创始人被董事会赶出了公司的新浪,则走上了彼时游戏圈的康庄大道——代理。

有了盛大的珠玉在前,新浪选择的是名气更大的韩国游戏开发商NCsoft,而后者是与Nexon并列的韩国游戏界双壁。其首款产品《天堂》是韩国网游的典型代表,相比于早前名不见经传的《传奇》,《天堂》是名副其实的韩国国民级游戏,早在2001年全球用户就已接近1亿,同时在线超100万,年收入达到2亿美元。

当时新浪选择NCsoft作为合作伙伴,无疑是“门当户对”,同时为了避免国内代理商和海外开发商之间的分歧与矛盾,2003年双方合作成立了合资公司新浪乐谷。时任新浪CEO茅道临对于这一策略更是津津乐道,并曾表示,“同居毕竟不如结婚,共同利益会把我们紧紧捆绑在一起”。而新浪乐谷打开网游市场的武器,则正是《天堂》。

然而在经历了《传奇》洗礼后的中国市场,《天堂》这样内核复杂的游戏很快就出现了水土不服的情况,上线后的最高在线人数仅1万出头。而这时合资公司的恶果就显现出来了,NCsoft认为是因为新浪方面的推广不利。其实这里很好理解,盛大代理的《传奇》在韩国仅仅只是一个二线网游,而《天堂》则是不折不扣的国民级产品,但两者却在中国市场的表现截然相反。

这种理念上的分歧,也为后续《天堂II》的失败埋下了伏笔。2003年,使用虚幻2引擎打造的《天堂II》无疑是当时一众网游中画面最精致唯美的,可以说与彼时国内市场正在运营的网游有着云泥之别。但天堂II对电脑配置的要求也让玩家高不可攀,而为了让《天堂Ⅱ》一炮而红,新浪乐谷与Intel、Nvidia、Philips、联想、微星、七彩虹、金士顿,电信运营商联通、长城宽带,以及拥有全国连锁网吧牌照的中录时空,签订了策略联盟协议。 

即有了出众的素质,又有了硬件厂商、电信运营商、网吧的支持,两大优势结合在一起,《天堂II》看起来似乎是要成了,但在这里还需要加上一个假如,假如没有《魔兽世界》出现的话。暴雪的《魔兽世界》在登陆中国市场后,就以摧枯拉朽之势横扫了整个网游圈,而有了更具魅力的新选择,玩家自然就抛开了《天堂Ⅱ》奔赴艾泽拉斯。

连续两次的失败,让本来就内部矛盾重重的新浪乐谷面临分崩离析,也使得在2006年,新浪与NCsoft从“门当户对”走向了“劳燕分飞”。按照正常情况,在合作代理的路走不通后,转头自研是非常正常的选择,然而当时股权分散、管理层变动频繁的新浪,不仅没有精力和意愿去押注高风险的自研游戏,还需要应对盛大和李嘉诚旗下TOM的并购,最终让新浪和国产游戏的黄金时代彻底失之交臂。

那么从2006年之后一直都徘徊在游戏圈边缘的新浪,为什么会选择在这个时间节点收购游族?因为从当初的新浪乐谷,到此后几乎没有溅起太多水花的微博微游戏,想靠游戏上挣钱已经写在了新浪的脸上,但奈何有心无力。现在,新浪已经从美国完成私有化,并有能力摆脱财报进行豪赌了。

事实上,这些年来尽管新浪是游戏圈的小透明,但前期依赖新浪门户、后期依靠微博,其游戏联运业务做得还是有声有色的,然而在渠道整体式微的当下,没有拳头产品也就仅限于此了。恰好,拥有《少年三国志2》、《山海镜花》的游族,有着不错的自研能力,并且其在发行端也有多年的积累,且不提拿下了supercell的《荒野乱斗》,以页游起家的优质对于营销推广自然也是烂熟于心。

所以在有了不错的标的后,一直对游戏行业不死心的新浪此举自然也就不难理解了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。