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谁又来保护成年人?

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谁又来保护成年人?

为了防止未成年人游戏沉迷,成年人的个人极度敏感的信息被收集,这对于成年人而言公平吗?

文|游戏观察

未成年人的游戏保护在一步步加强,但成年人的保护谁来关注?

7月5日,腾讯游戏发布公告,上线“零点巡航”功能,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

相关信息显示,“零点巡航”目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。

这几年来游戏价值论曾持续的报道过腾讯游戏在未成年人游戏保护上一步步所作出的递进式的增强,健康系统和成长守护两大平台几乎每一年都在改进,防止未成年人游戏沉迷这个问题似乎成了腾讯游戏的持久战,每一次改进都变的更严格。

直到现在,人脸识别系统的上线看上去是最后一道防线了,但这道防线真的就稳固吗?如果人脸识别系统依旧无法有效的解决这个问题又该如何,是否应该在凌晨0点到凌晨6点所有游戏全面停服维护?

这对于成年人玩家公平吗?

事实上,在此前推出全面实名认证、在注册账号时需要人脸识别等等手段推出之前,我们就认为这些手段对于真正想要绕开系统的未成年人用户而言根本不是问题。

无论是用父母的身份证认证、直接购买成年人账号,都可以轻松的解决这些问题,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

实际上,关于这一点隔壁的韩国已经早就给出了反馈,早在2011年,韩国国会就通过《未成年人保护法》修正案,其中明确的一条是:午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。

这条法案推出之后,我们不谈社会当中的一些反对意见,只去看实际的效果, 产业研究院2014年的“文化产业全球竞争力提高方案”报告显示,引入“游戏宵禁”制度制后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟。

这个数值可以说是微乎其微,最大的原因就是我们上面说的未成年人可以用各种办法绕过,韩国游戏网站ThisIsGame的数据显示,在“游戏宵禁”制度实施后,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%。

由于这个问题的出现,后来有一些游戏厂商开始收集玩家额外的个人信息去核对是否是未成年人盗用父母身份证,这些信息包括社保账号等以此加强识别,但这些对于韩国个人信息保护法的触碰越来越深,反对的声音也开始越来越大。

所以,当腾讯推出人脸识别的时候,成年用户到底如何感想是可想而知的。

我们在社交平台上随便找了一些评论,可以看到成年人对于这个人脸识别到底是和感想。

人脸识别对于成年玩家而言显然并不公平,这意味着对于人脸这样敏感信息的收集,《网络安全法》规定了个人信息控制者应当“遵循合法、正当、必要的原则”,并禁止收集“与其提供的服务无关的个人信息”。

金杜研究院在《人脸识别的边界讨论:哪种程度的信息采集才适用?》一文中就表示,人脸信息代表着门禁的钥匙、银行卡支付的密码,“在满足个人信息主体“知情同意”情形下,鉴于人脸信息蕴含着更高的信息安全风险以及潜在的更广泛的信息内涵,企业应当谨慎评估使用行为是否遵循“合法、正当、必要”原则,避免被质疑“杀鸡焉用宰牛刀”。”

为了防止未成年人游戏沉迷,成年人的个人极度敏感的信息被收集,这对于成年人而言公平吗?

如果,某个无良厂商以进行防沉迷检测为由,收集用户的人脸信息再进行违法行为,那么由此造成的后果到底该谁买单?

更何况,根据国家互联网信息中心的报告,10岁以下的未成年人基本上占到了网民的4%,10到19岁的网民基本上占到了全部网民的17.5%。

未成年人用户在互联网中占比大约20%,如果考虑到在线教育等行业在未成年人中的普及程度,真正在游戏行业的未成年人用户的占比可能完全不到20%。

为了防止未成年人的沉迷,要让这些成年人用户每次在深夜进行游戏时进行人脸识别,这样繁琐的步骤对于成年人而言有点苛责。

再者说,人脸识别在科技行业所应用最为广泛的领域是互联网金融领域,因为这个领域与资金直接挂钩,需要极大的安全系数做保障。

但即便是这个行业也并不是每次资金运转都需要人脸识别,用户在使用手机银行转账,在用各种互联网金融产品购买理财时,是不会每次都需要再进行一次人脸识别的。

所以,明确的在此表达的意见是,对于腾讯这一次的推进所谓的“零点巡航”功能,作为一个成年人玩家的我有权反对。

在我深夜想要体验一下游戏娱乐的时候,我还需要有所顾忌的思考着会有摄像头采集我的人脸信息,这让我不舒服。

当然,我们也能够理解腾讯游戏。

根据腾讯发的2020年Q4财报显示,18 岁以下未成年人贡献了腾讯在中国内地市场游戏总流水的 6.0%;16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水的3.2%。

而另外一方面,根据相关数据显示单次人脸识别的成本在0.5元左右。

为了只有6%的流水,腾讯需要对成年玩家进行人脸识别,在负担费用的同时,还要考虑到成年玩家因为频繁人脸识别的流失问题。

这无论怎么看,都不是一个正常的商业举动,唯一的解释就是腾讯在履行其作为一家大公司的社会责任,去解决社会中存在未成年人沉迷游戏的矛盾。

最后,还需要知道的是,人脸识别和身份证信息识别一样,只有公安部有权来进行,如此频繁的信息交互量对于公安部门的信息系统将是一个极大的考验。

要知道2019年民航的客运量是6.6亿次,但民航只是在一些大机场部署了一些人脸识别的通道,而仅《王者荣耀》一款游戏的平均日活就达到了1亿。

所以,人脸识别无论是对于成年玩家、腾讯、有关部门,都是一个沉重的负担。

而这个负担到底是为谁买单?

我们从不会避讳一些问题,很显然是在为部分家长的期待买单,期待着人脸识别可以从技术层面解决未成年人的游戏沉迷问题,解决家庭矛盾的问题。

但技术在人类的生活当中永远只是辅助。

如果人脸识别无用,是否真的要向前文所提的让所有游戏在凌晨0点到6点全面停服维护去解决问题?

但我们要知道除了网络游戏外,还有单机游戏,还有其他如网络小说、短视频、长视频等等可供未成年人选择的互联网娱乐。

到时候是不是又该在深夜将这些娱乐内容也全面进行停服维护?

作为成年人游戏玩家,我不想为一些不负责任的父母买单,我想要体验正常的一个作为成年人的权利,我们的敏感信息不应该被一个娱乐软件收集,在家这个密闭环境中放松娱乐一下还需要担心是否着衣得体。

这对我们成年人玩家不公平。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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谁又来保护成年人?

为了防止未成年人游戏沉迷,成年人的个人极度敏感的信息被收集,这对于成年人而言公平吗?

文|游戏观察

未成年人的游戏保护在一步步加强,但成年人的保护谁来关注?

7月5日,腾讯游戏发布公告,上线“零点巡航”功能,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

相关信息显示,“零点巡航”目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。

这几年来游戏价值论曾持续的报道过腾讯游戏在未成年人游戏保护上一步步所作出的递进式的增强,健康系统和成长守护两大平台几乎每一年都在改进,防止未成年人游戏沉迷这个问题似乎成了腾讯游戏的持久战,每一次改进都变的更严格。

直到现在,人脸识别系统的上线看上去是最后一道防线了,但这道防线真的就稳固吗?如果人脸识别系统依旧无法有效的解决这个问题又该如何,是否应该在凌晨0点到凌晨6点所有游戏全面停服维护?

这对于成年人玩家公平吗?

事实上,在此前推出全面实名认证、在注册账号时需要人脸识别等等手段推出之前,我们就认为这些手段对于真正想要绕开系统的未成年人用户而言根本不是问题。

无论是用父母的身份证认证、直接购买成年人账号,都可以轻松的解决这些问题,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

实际上,关于这一点隔壁的韩国已经早就给出了反馈,早在2011年,韩国国会就通过《未成年人保护法》修正案,其中明确的一条是:午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。

这条法案推出之后,我们不谈社会当中的一些反对意见,只去看实际的效果, 产业研究院2014年的“文化产业全球竞争力提高方案”报告显示,引入“游戏宵禁”制度制后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟。

这个数值可以说是微乎其微,最大的原因就是我们上面说的未成年人可以用各种办法绕过,韩国游戏网站ThisIsGame的数据显示,在“游戏宵禁”制度实施后,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%。

由于这个问题的出现,后来有一些游戏厂商开始收集玩家额外的个人信息去核对是否是未成年人盗用父母身份证,这些信息包括社保账号等以此加强识别,但这些对于韩国个人信息保护法的触碰越来越深,反对的声音也开始越来越大。

所以,当腾讯推出人脸识别的时候,成年用户到底如何感想是可想而知的。

我们在社交平台上随便找了一些评论,可以看到成年人对于这个人脸识别到底是和感想。

人脸识别对于成年玩家而言显然并不公平,这意味着对于人脸这样敏感信息的收集,《网络安全法》规定了个人信息控制者应当“遵循合法、正当、必要的原则”,并禁止收集“与其提供的服务无关的个人信息”。

金杜研究院在《人脸识别的边界讨论:哪种程度的信息采集才适用?》一文中就表示,人脸信息代表着门禁的钥匙、银行卡支付的密码,“在满足个人信息主体“知情同意”情形下,鉴于人脸信息蕴含着更高的信息安全风险以及潜在的更广泛的信息内涵,企业应当谨慎评估使用行为是否遵循“合法、正当、必要”原则,避免被质疑“杀鸡焉用宰牛刀”。”

为了防止未成年人游戏沉迷,成年人的个人极度敏感的信息被收集,这对于成年人而言公平吗?

如果,某个无良厂商以进行防沉迷检测为由,收集用户的人脸信息再进行违法行为,那么由此造成的后果到底该谁买单?

更何况,根据国家互联网信息中心的报告,10岁以下的未成年人基本上占到了网民的4%,10到19岁的网民基本上占到了全部网民的17.5%。

未成年人用户在互联网中占比大约20%,如果考虑到在线教育等行业在未成年人中的普及程度,真正在游戏行业的未成年人用户的占比可能完全不到20%。

为了防止未成年人的沉迷,要让这些成年人用户每次在深夜进行游戏时进行人脸识别,这样繁琐的步骤对于成年人而言有点苛责。

再者说,人脸识别在科技行业所应用最为广泛的领域是互联网金融领域,因为这个领域与资金直接挂钩,需要极大的安全系数做保障。

但即便是这个行业也并不是每次资金运转都需要人脸识别,用户在使用手机银行转账,在用各种互联网金融产品购买理财时,是不会每次都需要再进行一次人脸识别的。

所以,明确的在此表达的意见是,对于腾讯这一次的推进所谓的“零点巡航”功能,作为一个成年人玩家的我有权反对。

在我深夜想要体验一下游戏娱乐的时候,我还需要有所顾忌的思考着会有摄像头采集我的人脸信息,这让我不舒服。

当然,我们也能够理解腾讯游戏。

根据腾讯发的2020年Q4财报显示,18 岁以下未成年人贡献了腾讯在中国内地市场游戏总流水的 6.0%;16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水的3.2%。

而另外一方面,根据相关数据显示单次人脸识别的成本在0.5元左右。

为了只有6%的流水,腾讯需要对成年玩家进行人脸识别,在负担费用的同时,还要考虑到成年玩家因为频繁人脸识别的流失问题。

这无论怎么看,都不是一个正常的商业举动,唯一的解释就是腾讯在履行其作为一家大公司的社会责任,去解决社会中存在未成年人沉迷游戏的矛盾。

最后,还需要知道的是,人脸识别和身份证信息识别一样,只有公安部有权来进行,如此频繁的信息交互量对于公安部门的信息系统将是一个极大的考验。

要知道2019年民航的客运量是6.6亿次,但民航只是在一些大机场部署了一些人脸识别的通道,而仅《王者荣耀》一款游戏的平均日活就达到了1亿。

所以,人脸识别无论是对于成年玩家、腾讯、有关部门,都是一个沉重的负担。

而这个负担到底是为谁买单?

我们从不会避讳一些问题,很显然是在为部分家长的期待买单,期待着人脸识别可以从技术层面解决未成年人的游戏沉迷问题,解决家庭矛盾的问题。

但技术在人类的生活当中永远只是辅助。

如果人脸识别无用,是否真的要向前文所提的让所有游戏在凌晨0点到6点全面停服维护去解决问题?

但我们要知道除了网络游戏外,还有单机游戏,还有其他如网络小说、短视频、长视频等等可供未成年人选择的互联网娱乐。

到时候是不是又该在深夜将这些娱乐内容也全面进行停服维护?

作为成年人游戏玩家,我不想为一些不负责任的父母买单,我想要体验正常的一个作为成年人的权利,我们的敏感信息不应该被一个娱乐软件收集,在家这个密闭环境中放松娱乐一下还需要担心是否着衣得体。

这对我们成年人玩家不公平。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。