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网易靠武侠吃鸡出海,《永劫无间》还需防范“近战难精”陷阱

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网易靠武侠吃鸡出海,《永劫无间》还需防范“近战难精”陷阱

网易已决心要出海。

文|佰态

这一战略判断,源自它对国内市场的认知。国内人口红利耗尽,现有用户对内容要求不断提升,呼唤品质更高的游戏大作,高品质游戏极吃资金。

而网易游戏在2021Q1的游戏收入为腾讯游戏的1/3,它做高投入精品内容要承担的压力和风险更大,出海成必选项。

网易今年把出海的重注压在了《永劫无间》身上,并在8月12日正式上线Steam商店。此前在6月的Steam测试中,玩家人数曾达到过18万峰值。

成也“振刀”,败也“振刀”?

甫一上线,《永劫无间》就用“武侠+吃鸡”模式迅速获取海量用户。先来看游戏做得比较优秀的地方,我把它归结为3个引爆点:

其一,刺激的近战武器

它的武器系统很有武林风范,近战兵器占了很大一部分,包括太刀、长剑、阔刀、匕首、长枪;同时也提供了远战兵器,如弓箭、连弩、火炮等。由于古武风格设定,整体玩法上依然以近战居多,角色战斗身法流畅,玩家在贴身搏斗中,收获满满的肾上腺素。

其二,新奇的武侠风

游戏的武侠风格,在皮也在骨。外在的美术,是网易的强项,地图设计古色古香,角色的画风与武器同样有侠气感。内在的武侠感则更为关键,游戏借由钩索系统实现“飞檐走壁”,满足了侠骨幻想。整张地图层次错落,有木质高塔、亭台楼阁、落差适中的峭壁,玩家抛出钩索,就能远距离移动,腾空飞过天际。

其三,考验技术的招式

游戏的操作精度需要通过练习提升,以“振刀”为例,作为一种招式,它的功效是通过格挡震落敌方的武器。它对时机的把握要求精妙,用老玩家的话说,大概是“挨两下太刀或长剑的打,马上左右键一起按,具体要悟”。在格斗中,脑子想到了,手没跟上是常态。有B站阿婆主沉迷此招无法自拔,非常上头:“晚上睡觉时脑子里在练振刀,早上起来还在练。”与振刀类似的,还有霸体招式和普攻,三种招式互相克制。

总的来看,《永劫无间》的武侠风相当圆融,从画风到玩法,古武特色明显。过往吃鸡游戏都以中远距武器为主,“冷兵器近战”实际是一个相当新的品类,与市场原有产品做了差异化竞争。剥开武侠的外皮,没有玩过近战吃鸡的玩家,同样会被它吸引,骤然引爆市场,有其底层依据。但长期来看,动作竞技易学难精,它仍要谨防“成也振刀,败也振刀”的增长陷阱。

近战格斗对玩家的游戏素质要求更高。如果说远战的评估标准,是瞄准精度和武器威力,近战就更拼时机,什么时候出招、操作够不够快,都决定胜率。就以“振刀”为例,阿婆主尚且要日夜练习,普通上班族直接上手,更难打出不错的伤害值。

诚然,开发方已经尽力去做得新手友好,玩家一顿乱按,角色也会有模有样地出招,甚至招式还挺流畅好看。但好看与伤害是两回事,老玩家反馈道:“上手难度是不高的,新手也好上手,但竞技容易输,而且这个差距难以弥补,需要天赋的你懂吧。还是适合真正喜欢近战的玩家。”

易学难精的近战格斗,是整个游戏的底层地基,无法依靠版本升级来改变。未来,《永劫无间》有可能会面临的问题是:成也格斗,败也格斗,最后留下的,只有那一小撮。

能否打开欧美市场,仍是未知数。

中国游戏出海,过去几年战绩不俗。

这的确值得骄傲,从2014年,贸易逆差200亿,到2020年,贸易顺差超过600亿元。从典型的进口国,成为典型的出口国,我国游戏厂商的研发能力,在国际视野上也经得住考量,成功完成弯道超车。

而把目光放回到网易,它此前在日本市场也有不错的战绩。

《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》分别在2017年、2018年、2019年上市,在日本获不错反响。其中最成功的,还是《荒野行动》,它相较于日本国民级游戏《FGO》和《宝可梦GO》,在流水上也毫不逊色。它的后续运营同样做得可圈可点,据东北证券,4年后月流水仍有1.2~2.6亿元。

而本次,网易高层显然对《永劫无间》给予了更高的期望,网易副总裁表示,希望未来50%的游戏收入来自于海外市场,目前这一数字是10%。

想要成功突围,《永劫无间》必须完成两大使命,一是开拓欧美市场,从数据来看,欧美市场比日本市场规模大得多,要打破《荒野行动》的记录,地域扩张势在必行;二是延长游戏的生命周期,让它能持续产生流水。

对于欧美市场,网易面临的问题是,文化背景与产业格局不尽相同,此前在日本的成功经验,或许难以复制。

而对于游戏生命周期,目前玩家反馈:“玩了一个月的人会有点玩厌,只有大逃杀模式,地图也单一,新东西很少”。官方表示,新地图和新模式在研发中。是否能跑赢长期,还看它是否每次都能在玩家耗尽新鲜感时,推陈出新。此外,其古武风地图层次错落,且单一地图就涵盖多类建筑,开发时间可能会较长。这将是官方与玩家的时间追逐战。

这把载满网易希望的尖刀,能否破开市场屏障?且得让它再飞一会。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

网易

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网易靠武侠吃鸡出海,《永劫无间》还需防范“近战难精”陷阱

网易已决心要出海。

文|佰态

这一战略判断,源自它对国内市场的认知。国内人口红利耗尽,现有用户对内容要求不断提升,呼唤品质更高的游戏大作,高品质游戏极吃资金。

而网易游戏在2021Q1的游戏收入为腾讯游戏的1/3,它做高投入精品内容要承担的压力和风险更大,出海成必选项。

网易今年把出海的重注压在了《永劫无间》身上,并在8月12日正式上线Steam商店。此前在6月的Steam测试中,玩家人数曾达到过18万峰值。

成也“振刀”,败也“振刀”?

甫一上线,《永劫无间》就用“武侠+吃鸡”模式迅速获取海量用户。先来看游戏做得比较优秀的地方,我把它归结为3个引爆点:

其一,刺激的近战武器

它的武器系统很有武林风范,近战兵器占了很大一部分,包括太刀、长剑、阔刀、匕首、长枪;同时也提供了远战兵器,如弓箭、连弩、火炮等。由于古武风格设定,整体玩法上依然以近战居多,角色战斗身法流畅,玩家在贴身搏斗中,收获满满的肾上腺素。

其二,新奇的武侠风

游戏的武侠风格,在皮也在骨。外在的美术,是网易的强项,地图设计古色古香,角色的画风与武器同样有侠气感。内在的武侠感则更为关键,游戏借由钩索系统实现“飞檐走壁”,满足了侠骨幻想。整张地图层次错落,有木质高塔、亭台楼阁、落差适中的峭壁,玩家抛出钩索,就能远距离移动,腾空飞过天际。

其三,考验技术的招式

游戏的操作精度需要通过练习提升,以“振刀”为例,作为一种招式,它的功效是通过格挡震落敌方的武器。它对时机的把握要求精妙,用老玩家的话说,大概是“挨两下太刀或长剑的打,马上左右键一起按,具体要悟”。在格斗中,脑子想到了,手没跟上是常态。有B站阿婆主沉迷此招无法自拔,非常上头:“晚上睡觉时脑子里在练振刀,早上起来还在练。”与振刀类似的,还有霸体招式和普攻,三种招式互相克制。

总的来看,《永劫无间》的武侠风相当圆融,从画风到玩法,古武特色明显。过往吃鸡游戏都以中远距武器为主,“冷兵器近战”实际是一个相当新的品类,与市场原有产品做了差异化竞争。剥开武侠的外皮,没有玩过近战吃鸡的玩家,同样会被它吸引,骤然引爆市场,有其底层依据。但长期来看,动作竞技易学难精,它仍要谨防“成也振刀,败也振刀”的增长陷阱。

近战格斗对玩家的游戏素质要求更高。如果说远战的评估标准,是瞄准精度和武器威力,近战就更拼时机,什么时候出招、操作够不够快,都决定胜率。就以“振刀”为例,阿婆主尚且要日夜练习,普通上班族直接上手,更难打出不错的伤害值。

诚然,开发方已经尽力去做得新手友好,玩家一顿乱按,角色也会有模有样地出招,甚至招式还挺流畅好看。但好看与伤害是两回事,老玩家反馈道:“上手难度是不高的,新手也好上手,但竞技容易输,而且这个差距难以弥补,需要天赋的你懂吧。还是适合真正喜欢近战的玩家。”

易学难精的近战格斗,是整个游戏的底层地基,无法依靠版本升级来改变。未来,《永劫无间》有可能会面临的问题是:成也格斗,败也格斗,最后留下的,只有那一小撮。

能否打开欧美市场,仍是未知数。

中国游戏出海,过去几年战绩不俗。

这的确值得骄傲,从2014年,贸易逆差200亿,到2020年,贸易顺差超过600亿元。从典型的进口国,成为典型的出口国,我国游戏厂商的研发能力,在国际视野上也经得住考量,成功完成弯道超车。

而把目光放回到网易,它此前在日本市场也有不错的战绩。

《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》分别在2017年、2018年、2019年上市,在日本获不错反响。其中最成功的,还是《荒野行动》,它相较于日本国民级游戏《FGO》和《宝可梦GO》,在流水上也毫不逊色。它的后续运营同样做得可圈可点,据东北证券,4年后月流水仍有1.2~2.6亿元。

而本次,网易高层显然对《永劫无间》给予了更高的期望,网易副总裁表示,希望未来50%的游戏收入来自于海外市场,目前这一数字是10%。

想要成功突围,《永劫无间》必须完成两大使命,一是开拓欧美市场,从数据来看,欧美市场比日本市场规模大得多,要打破《荒野行动》的记录,地域扩张势在必行;二是延长游戏的生命周期,让它能持续产生流水。

对于欧美市场,网易面临的问题是,文化背景与产业格局不尽相同,此前在日本的成功经验,或许难以复制。

而对于游戏生命周期,目前玩家反馈:“玩了一个月的人会有点玩厌,只有大逃杀模式,地图也单一,新东西很少”。官方表示,新地图和新模式在研发中。是否能跑赢长期,还看它是否每次都能在玩家耗尽新鲜感时,推陈出新。此外,其古武风地图层次错落,且单一地图就涵盖多类建筑,开发时间可能会较长。这将是官方与玩家的时间追逐战。

这把载满网易希望的尖刀,能否破开市场屏障?且得让它再飞一会。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。