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未成年人每周网游最多三小时:最严防沉迷,“蝴蝶效应”几何?

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未成年人每周网游最多三小时:最严防沉迷,“蝴蝶效应”几何?

这将会是一场蝴蝶效应,但对游戏产业来说却不会真正变成风暴。未成年人玩家被剥离之后,游戏产业反而能专心和成年人多谈谈“生意”。

文|张书乐

上周末,国内才首次迎来了第一款18岁以下禁止登录的网游。

本周一,国内所有网游都将开启对18岁以下未成年人限制登录的模式。

8月30日,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的政策得到进一步明晰。

根据国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),未成年使用网络游戏的时间再缩短,企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

根据通知要求,在原有规定基础上,进一步限制向未成年人提供网络游戏服务的时段时长,要求网络游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

8月30日晚间,在上述通知正式对外披露后,包括腾讯游戏、米哈游、盛趣游戏、三七互娱、恺英网络等在内的游戏公司,纷纷对外发声表示将积极响应该政策。

其中,米哈游在其新浪微博“原神”账号下发布信息称,为了积极响应国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,守护未成年人的成长环境,引导未成年人享受健康游戏生活,《原神》未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日0点进行调整。并表示,《原神》游戏不会以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。关于未成年人防沉迷系统进行相应调整后可能带来的游戏体验变化,也将在后续提供处理说明。

值得一提的是,在《通知》公布前不久,腾讯对旗下手游《光与夜之恋》进行“18岁以下禁玩”的测试。

据悉,自2021年9月25日0时起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录该游戏。受新规则影响的未成年用户将被停止使用充值功能,对于已进行过付费的未成年用户,开启对应的退款通道。《光与夜之恋》也成为腾讯系第一个禁止未成年用户注册、登录、充值的手游。

结果数日之后,“每周最多三小时”的通知以下,国内网络游戏全部进入“18禁”时代。

对此,《国际金融报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

这将会是一场蝴蝶效应,但对游戏产业来说却不会真正变成风暴。未成年人玩家被剥离之后,游戏产业反而能专心和成年人多谈谈“生意”。

事实上,我国目前国内的网络游戏,都是游戏免费、道具付费,游戏本身的免费性,使得游戏中没有太多经济支付能力的未成年用户实际占据了一定比例(另有部分成年玩家采取免费游戏或较少付费)

相对来说,拥有经济能力的成年人民币玩家则占比较小,这些成年人民币玩家在游戏中获得的对战成就感,更多就来自于那些付费能力较低的未成年玩家。

数据最能说明问题。

QuestMobile数据显示,2021年6月份,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。

从游戏行业巨头腾讯的情况看,2021年第二季度,16岁以下玩家对其在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。2020年第四季度,18岁以下未成年用户的流水在腾讯游戏中国地区占比仅为6.0%,其中16岁以下未成年用户的流水占比仅为3.2%。

而据中手游2021年半年报,上半年,未成年玩家(18周岁以下)在公司国内游戏收入中的占比约为0.026%。

相对于付费比例,外界更为关注未成年人玩家在游戏中的实际用户数占比。

不过这个数据真实比例,由于防沉迷系统和部分未成年人用户通过各种方式(如使用成年人身份证、多个游戏中来补完总时间),其实很难计算真实的占比。

但总体用户占比应该不多,消费占比(由于不具备收入能力)则更小。

至于“每周最多三小时”对游戏产业的影响,只能说是有蝴蝶效应的可能,但不会演变为一场风暴。

目前国内的游戏厂商,由于网游的主流模式是免费游戏、道具付费,其游戏主要消费人群是有收入的成年人(而且还是成年人用户中的一小部分,俗称人民币玩家),因此,网游的目标受众设定和游戏设定都是成人向的。

随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制,这或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加,也就有可能削弱他们的付费热情,甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存。

毕竟,没有直接收入来源的未成年人玩家和一部分选择免费游戏和极少付费的成年玩家,构成相对于氪金成年用户的分母,成为这部分占比较少的付费用户在游戏中找到获得感和存在感的“群众基础”。

因此,分母变小肯定会带来体验上的变化,但这个变化值较小,而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验。

未成年人游戏保护机制进一步落实的目标,其实就是形成一个防护墙。

二十年来防沉迷系统和近期的相关未成年人游戏限制,都是在不断将防护墙加固加高,让未成年人翻越的成本和难度变大,最终通过如此博弈,让绝大多数未成年人不再沉迷于游戏。

因此,制度性的保护机制,将让更多的未成年人不再沉迷游戏,其总体时间将一定量的平移到学科教育和素质教育之中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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未成年人每周网游最多三小时:最严防沉迷,“蝴蝶效应”几何?

这将会是一场蝴蝶效应,但对游戏产业来说却不会真正变成风暴。未成年人玩家被剥离之后,游戏产业反而能专心和成年人多谈谈“生意”。

文|张书乐

上周末,国内才首次迎来了第一款18岁以下禁止登录的网游。

本周一,国内所有网游都将开启对18岁以下未成年人限制登录的模式。

8月30日,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的政策得到进一步明晰。

根据国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),未成年使用网络游戏的时间再缩短,企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

根据通知要求,在原有规定基础上,进一步限制向未成年人提供网络游戏服务的时段时长,要求网络游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

8月30日晚间,在上述通知正式对外披露后,包括腾讯游戏、米哈游、盛趣游戏、三七互娱、恺英网络等在内的游戏公司,纷纷对外发声表示将积极响应该政策。

其中,米哈游在其新浪微博“原神”账号下发布信息称,为了积极响应国家新闻出版署印发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,守护未成年人的成长环境,引导未成年人享受健康游戏生活,《原神》未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日0点进行调整。并表示,《原神》游戏不会以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。关于未成年人防沉迷系统进行相应调整后可能带来的游戏体验变化,也将在后续提供处理说明。

值得一提的是,在《通知》公布前不久,腾讯对旗下手游《光与夜之恋》进行“18岁以下禁玩”的测试。

据悉,自2021年9月25日0时起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录该游戏。受新规则影响的未成年用户将被停止使用充值功能,对于已进行过付费的未成年用户,开启对应的退款通道。《光与夜之恋》也成为腾讯系第一个禁止未成年用户注册、登录、充值的手游。

结果数日之后,“每周最多三小时”的通知以下,国内网络游戏全部进入“18禁”时代。

对此,《国际金融报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

这将会是一场蝴蝶效应,但对游戏产业来说却不会真正变成风暴。未成年人玩家被剥离之后,游戏产业反而能专心和成年人多谈谈“生意”。

事实上,我国目前国内的网络游戏,都是游戏免费、道具付费,游戏本身的免费性,使得游戏中没有太多经济支付能力的未成年用户实际占据了一定比例(另有部分成年玩家采取免费游戏或较少付费)

相对来说,拥有经济能力的成年人民币玩家则占比较小,这些成年人民币玩家在游戏中获得的对战成就感,更多就来自于那些付费能力较低的未成年玩家。

数据最能说明问题。

QuestMobile数据显示,2021年6月份,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。

从游戏行业巨头腾讯的情况看,2021年第二季度,16岁以下玩家对其在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。2020年第四季度,18岁以下未成年用户的流水在腾讯游戏中国地区占比仅为6.0%,其中16岁以下未成年用户的流水占比仅为3.2%。

而据中手游2021年半年报,上半年,未成年玩家(18周岁以下)在公司国内游戏收入中的占比约为0.026%。

相对于付费比例,外界更为关注未成年人玩家在游戏中的实际用户数占比。

不过这个数据真实比例,由于防沉迷系统和部分未成年人用户通过各种方式(如使用成年人身份证、多个游戏中来补完总时间),其实很难计算真实的占比。

但总体用户占比应该不多,消费占比(由于不具备收入能力)则更小。

至于“每周最多三小时”对游戏产业的影响,只能说是有蝴蝶效应的可能,但不会演变为一场风暴。

目前国内的游戏厂商,由于网游的主流模式是免费游戏、道具付费,其游戏主要消费人群是有收入的成年人(而且还是成年人用户中的一小部分,俗称人民币玩家),因此,网游的目标受众设定和游戏设定都是成人向的。

随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制,这或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加,也就有可能削弱他们的付费热情,甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存。

毕竟,没有直接收入来源的未成年人玩家和一部分选择免费游戏和极少付费的成年玩家,构成相对于氪金成年用户的分母,成为这部分占比较少的付费用户在游戏中找到获得感和存在感的“群众基础”。

因此,分母变小肯定会带来体验上的变化,但这个变化值较小,而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验。

未成年人游戏保护机制进一步落实的目标,其实就是形成一个防护墙。

二十年来防沉迷系统和近期的相关未成年人游戏限制,都是在不断将防护墙加固加高,让未成年人翻越的成本和难度变大,最终通过如此博弈,让绝大多数未成年人不再沉迷于游戏。

因此,制度性的保护机制,将让更多的未成年人不再沉迷游戏,其总体时间将一定量的平移到学科教育和素质教育之中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。