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史上最严?未成年人一周最多游戏三小时,游戏公司必然加码加锁

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史上最严?未成年人一周最多游戏三小时,游戏公司必然加码加锁

“最严游戏禁令”此刻出台,扮演的是一个产业催化剂的角色。

文|张书乐

你以为未成年人一周最多游戏三小时,就是最严游戏禁令了?

游戏公司还会缴纳更严投名状。

“最严游戏禁令”会让游戏公司们纷纷坠落?

或许,新一轮产业提升的风暴正好被催化。

会不会在此之后出现呼唤多年的“游戏分级制度”呢?

或许,针对青少年开发的游戏,将借势腾飞。

本文将重点解读“最严游戏禁令”出台后的三大问题,记得给个好评先。

“最严游戏禁令”之下,游戏股跌出水平

未成年人周一至周四禁玩网游,每周可玩游戏时长为三小时。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),被称为“史上最严游戏禁令”。

受“最严游戏禁令”的影响,8月30日晚,在美上市中概游戏股遭遇巨震,开盘时纷纷大跌,但收盘跌幅又大幅收窄。网易股价盘初大跌近9%,最终收跌3.4%;腾讯ADR盘初大跌逾3%,最终收跌1.1%。

此外,以游戏直播为主的直播平台虎牙、斗鱼股价盘初均大跌超8%,虎牙最终收跌3.6%,斗鱼收盘则转为上涨1.3%。

8月31日,A股、港股游戏股持续下跌。根据东方财富,截至收盘,网络游戏板块微跌0.76%,手游概念板块微跌0.72%。多数游戏公司今日股价走跌,其中吉比特跌停,创梦天地跌超5%。腾讯控股涨3.31%,三七互娱涨4.99%。

《通知》发布后,腾讯、网易、三七互娱、昆仑万维、恺英网络、中手游、盛趣游戏、莉莉丝游戏、游族网络、英雄互娱、鹰角网络、IGG等游戏企业也纷纷回应,对未成年人防沉迷系统进行调整,将对新规严格遵守,积极落实。

引发“最严游戏禁令”的原因并不复杂。

《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿人,同比增长1.38%;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%。而在游戏产业在高速发展当中也带来了诸多问题,其中未成年人沉迷游戏无法自拔,就是一个令外界非常担忧的现象。

游戏厂商还会再次加码,从最严到更严

游戏产业会何去何从?真的会在未成年人离开后一蹶不振吗?

对此,《南方都市报》记者张洁莹、《华夏时报》记者赵奕等先后和书乐进行了一番交流,贫道以为:

游戏公司在“最严游戏禁令”之后,还会自行加码,给自家一些不适合未成年人体验的游戏,再加一把锁。

“每周最多三小时”其实已经是最严。考虑到网络游戏即使免费畅玩,也需要大量的游戏时间类堆积等级和磨练技术,未成年人在每周最多三小时的范围内其实在许多以打怪升级为体验的游戏里继续“畅玩”。因此,也会自动离开此类游戏,无须游戏公司另行限制。

但同时,一些垂直小众的游戏类型,则应该会成为各游戏公司主动加码、加锁的类别。

比较可能的做法或许是,在目前的政策要求下,对自己的游戏产品再细分和再梳理,对一些完全不适合未成年人体验、或在一定年龄之下不适合体验的游戏类型,如恋爱养成类游戏,可以效仿上周五腾讯游戏《光与夜之恋》“18岁以下禁玩”的模式,将既有的适龄提醒变成真实有效的年龄准入限定,确保未成年人即使在每周最多三小时的游戏体验中,也不至于“遭遇”不适龄、甚至负面的游戏内容。

单机游戏,会是下一个严管

外界在此“最严游戏禁令”出台后,有一个很有趣的观点,认为没在监管范围内的单机游戏和主机游戏,将借此迎来一波春天。

但在书乐看来,网游严格限制之后,防沉迷系统的主要漏洞也就从网游转移到单机游戏和主机游戏上。

随后必然会对单机游戏、主机游戏这些几乎无需联网的游戏类型进行一定之规的规范,作为下一个可能被严格限制未成年人玩家的游戏类型。

这两类游戏可能火爆的窗口期太短,而随之而来的监管也会让这一波看上去存在的未成年人红利,烟消云散。

不过,如果认为“最严游戏禁令”真的会对游戏厂商带来多大影响,那就大错特错了。

游戏厂商,迎来发展催化

对于游戏行业来说,加强未成年人游戏时间上的管控,会形成蝴蝶效应,但不会形成风暴。

目前国内的游戏厂商,由于网游的主流模式是免费游戏、道具付费,其游戏主要消费人群是有收入的成年人(而且还是成年人用户中的一小部分,俗称人民币玩家),因此,网游的目标受众设定和游戏设定都是成人向的。

随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制,这或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加,也就有可能削弱他们的付费热情,甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存。

毕竟,没有直接收入来源的未成年人玩家和一部分选择免费游戏和极少付费的成年玩家,构成相对于氪金成年用户的分母,成为这部分占比较少的付费用户在游戏中找到获得感和存在感的“群众基础”。

因此,分母变小肯定会带来体验上的变化,但这个变化值较小,而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验。

由此可以看出,游戏厂商反而可能因为这一波管控,而将自己在目标受众上的“三心二意”(主要基于用户基础和未来付费玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群体的体验上,定位被“精准”后,可能释放出不一样的产业热度。

游戏分级制度,或随后就到

真正后续的影响,是游戏厂商被催化后进化,以及游戏分级制度或将很快出现。

可以预见,游戏公司的未来会加速从单纯的追求玩家“氪金伤肝”走向精品游戏、游戏出海这个既定轨道上的步伐,将政策的影响降低到最小。

事实上,游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。

“最严游戏禁令”此刻出台,扮演的是一个产业催化剂的角色。

同时,由于未成年人游戏时间管控并非绝对的“一刀切”,未来游戏公司可能还会面临更加严格的游戏版号审批,亦可能遭遇基于“每周最多三小时”这一条件下,为确保未成年人在限定游戏时间内的正能量游戏体验而可能出台的游戏分级制度。

毕竟,到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。

或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。

尤其是在现在还存在的每周三小时游戏时间范畴内,这样的游戏,或许将变成另一个小风口。

*作者系人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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史上最严?未成年人一周最多游戏三小时,游戏公司必然加码加锁

“最严游戏禁令”此刻出台,扮演的是一个产业催化剂的角色。

文|张书乐

你以为未成年人一周最多游戏三小时,就是最严游戏禁令了?

游戏公司还会缴纳更严投名状。

“最严游戏禁令”会让游戏公司们纷纷坠落?

或许,新一轮产业提升的风暴正好被催化。

会不会在此之后出现呼唤多年的“游戏分级制度”呢?

或许,针对青少年开发的游戏,将借势腾飞。

本文将重点解读“最严游戏禁令”出台后的三大问题,记得给个好评先。

“最严游戏禁令”之下,游戏股跌出水平

未成年人周一至周四禁玩网游,每周可玩游戏时长为三小时。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),被称为“史上最严游戏禁令”。

受“最严游戏禁令”的影响,8月30日晚,在美上市中概游戏股遭遇巨震,开盘时纷纷大跌,但收盘跌幅又大幅收窄。网易股价盘初大跌近9%,最终收跌3.4%;腾讯ADR盘初大跌逾3%,最终收跌1.1%。

此外,以游戏直播为主的直播平台虎牙、斗鱼股价盘初均大跌超8%,虎牙最终收跌3.6%,斗鱼收盘则转为上涨1.3%。

8月31日,A股、港股游戏股持续下跌。根据东方财富,截至收盘,网络游戏板块微跌0.76%,手游概念板块微跌0.72%。多数游戏公司今日股价走跌,其中吉比特跌停,创梦天地跌超5%。腾讯控股涨3.31%,三七互娱涨4.99%。

《通知》发布后,腾讯、网易、三七互娱、昆仑万维、恺英网络、中手游、盛趣游戏、莉莉丝游戏、游族网络、英雄互娱、鹰角网络、IGG等游戏企业也纷纷回应,对未成年人防沉迷系统进行调整,将对新规严格遵守,积极落实。

引发“最严游戏禁令”的原因并不复杂。

《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿人,同比增长1.38%;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%。而在游戏产业在高速发展当中也带来了诸多问题,其中未成年人沉迷游戏无法自拔,就是一个令外界非常担忧的现象。

游戏厂商还会再次加码,从最严到更严

游戏产业会何去何从?真的会在未成年人离开后一蹶不振吗?

对此,《南方都市报》记者张洁莹、《华夏时报》记者赵奕等先后和书乐进行了一番交流,贫道以为:

游戏公司在“最严游戏禁令”之后,还会自行加码,给自家一些不适合未成年人体验的游戏,再加一把锁。

“每周最多三小时”其实已经是最严。考虑到网络游戏即使免费畅玩,也需要大量的游戏时间类堆积等级和磨练技术,未成年人在每周最多三小时的范围内其实在许多以打怪升级为体验的游戏里继续“畅玩”。因此,也会自动离开此类游戏,无须游戏公司另行限制。

但同时,一些垂直小众的游戏类型,则应该会成为各游戏公司主动加码、加锁的类别。

比较可能的做法或许是,在目前的政策要求下,对自己的游戏产品再细分和再梳理,对一些完全不适合未成年人体验、或在一定年龄之下不适合体验的游戏类型,如恋爱养成类游戏,可以效仿上周五腾讯游戏《光与夜之恋》“18岁以下禁玩”的模式,将既有的适龄提醒变成真实有效的年龄准入限定,确保未成年人即使在每周最多三小时的游戏体验中,也不至于“遭遇”不适龄、甚至负面的游戏内容。

单机游戏,会是下一个严管

外界在此“最严游戏禁令”出台后,有一个很有趣的观点,认为没在监管范围内的单机游戏和主机游戏,将借此迎来一波春天。

但在书乐看来,网游严格限制之后,防沉迷系统的主要漏洞也就从网游转移到单机游戏和主机游戏上。

随后必然会对单机游戏、主机游戏这些几乎无需联网的游戏类型进行一定之规的规范,作为下一个可能被严格限制未成年人玩家的游戏类型。

这两类游戏可能火爆的窗口期太短,而随之而来的监管也会让这一波看上去存在的未成年人红利,烟消云散。

不过,如果认为“最严游戏禁令”真的会对游戏厂商带来多大影响,那就大错特错了。

游戏厂商,迎来发展催化

对于游戏行业来说,加强未成年人游戏时间上的管控,会形成蝴蝶效应,但不会形成风暴。

目前国内的游戏厂商,由于网游的主流模式是免费游戏、道具付费,其游戏主要消费人群是有收入的成年人(而且还是成年人用户中的一小部分,俗称人民币玩家),因此,网游的目标受众设定和游戏设定都是成人向的。

随着上述对未成年游戏用户游戏时长的严格限制,这或会导致之后成年人民币玩家在游戏内获得成就感的难度增加,也就有可能削弱他们的付费热情,甚至进而有可能减少这一部分成年付费玩家的留存。

毕竟,没有直接收入来源的未成年人玩家和一部分选择免费游戏和极少付费的成年玩家,构成相对于氪金成年用户的分母,成为这部分占比较少的付费用户在游戏中找到获得感和存在感的“群众基础”。

因此,分母变小肯定会带来体验上的变化,但这个变化值较小,而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验。

由此可以看出,游戏厂商反而可能因为这一波管控,而将自己在目标受众上的“三心二意”(主要基于用户基础和未来付费玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群体的体验上,定位被“精准”后,可能释放出不一样的产业热度。

游戏分级制度,或随后就到

真正后续的影响,是游戏厂商被催化后进化,以及游戏分级制度或将很快出现。

可以预见,游戏公司的未来会加速从单纯的追求玩家“氪金伤肝”走向精品游戏、游戏出海这个既定轨道上的步伐,将政策的影响降低到最小。

事实上,游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。

“最严游戏禁令”此刻出台,扮演的是一个产业催化剂的角色。

同时,由于未成年人游戏时间管控并非绝对的“一刀切”,未来游戏公司可能还会面临更加严格的游戏版号审批,亦可能遭遇基于“每周最多三小时”这一条件下,为确保未成年人在限定游戏时间内的正能量游戏体验而可能出台的游戏分级制度。

毕竟,到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。

或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。

尤其是在现在还存在的每周三小时游戏时间范畴内,这样的游戏,或许将变成另一个小风口。

*作者系人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。