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从《糖豆人》到《螃蟹游戏》,社交与流量在碰撞

一部分社交游戏正在以牺牲游戏品质而换取快速迭代的机会。

文|游戏观察

其兴也勃,其亡也忽

继Roblox中《Fish Game》火爆之后,又一款借“鱿鱼游戏”东风的《螃蟹游戏》(Crab Game)开始在Steam和Twitch上大显风头。10月29日游戏上线后,根据SteamDB的数据显示,其火爆程度仅次于经典IP加持的《帝国时代4》,在Steam上超过11000篇评测拥有92%的好评率。同时根据报道《螃蟹游戏》11月1日在Twitch上热度暴涨。观看峰值超过了21万。

从去年年中《糖豆人》的横空出世以及《Among us!》的枯木逢春,强调社交对抗、调动主播的“party game”如雨后春笋般涌现。《Fish Game》和《螃蟹游戏》虽然在热度上还远没有达到糖豆人的高度,但在蹭“鱿鱼游戏”热度的背后,游戏价值论注意到,一部分社交游戏正在以牺牲游戏品质而换取快速迭代的机会。

其兴也勃,其亡也忽。为了流量和热度向超休闲游戏看齐,粗糙、趣味、社交、对抗、可复制、快速迭代,这些呈现的产品特性某种程度上是一种对社交游戏难以维持长期热度的症结进行妥协,但另一个角度这也暗合了主播群体和直平台发掘产品,进行人员迭代和上位的需求。

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去年《Steam狂卖200万套,如何飙升为Twitch“一哥”?》的报道中游戏价值论提到,《糖豆人》成功的两个核心要素是:模糊竞技游戏与真人社交娱乐的界限以及与游戏主播的深层绑定。

游戏内容都是以低学习门槛(规则简单)、现实生活中有一定参考(童年回忆的小游戏),其核心乐趣在于强调人与人碰撞产生差异,进而考验人性,这一点贯穿这类“party game”,甚至在“鱿鱼游戏”这样的影视剧同样有所体现。

在电子游戏中,模糊了现实与虚拟娱乐的界限,玩家在游戏中一定程度感受竞速和社交游戏的双重乐趣。由于不存在道德以及体能差异等限制,这种合作与对抗的激烈碰撞得以放大,玩家会活得更加直接强烈的乐趣。

另一方面,依靠直播平台助力新游已经形成了一套成熟的打法,厂商和直播平台都在有意识的互相配合以帮助新游起势,增加成功的概率,在这其中社交游戏兴衰与直播结合更加直观。根据《糖豆人》接受采访透露,团队最初的目标推广用户就是游戏主播。通过观众综艺节目的良好体验进行人传人的口碑传播,同时游戏本身具有强烈的社交属性。

《螃蟹游戏》拥有28张地图,9种游戏模式,但都是简单上手的小游戏,同样包括“鱿鱼游戏”中的木头人、玻璃桥等。其传播途径也和《糖豆人》类似,依靠Twitch等平台向外扩散,同时借助“鱿鱼游戏”还未完全消退的热度,前期快速吸引更多用户关注。

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社交游戏迅速崛起之后,其衰落也同样迅速,关键在于这类游戏并没有留下用户的理由。

游戏价值此前提到,玩家根深蒂固的社交需求由线下被迫转为线上,大批不讲究游戏深度、跟潮流的泛用户成为“Party”游戏的目标用户。而依托社交关系链进入游戏的泛用户对于“Party”游戏的忠诚度并没有那么高,在保证“一起玩”的前提下,“喜新厌旧”也极其常见。

此外上文提到,这些小游戏本身设计门槛很低,进一步降低竞争产品复制的难度以及加剧了用户的争夺。玩家跟着潮流跑,成为一种常态。

面对长线运营,如果说RPG游戏需要不断加入剧情推动、卡牌游戏不断增加角色把控平衡,这类社交游戏的普遍做法是加快版本迭代,通过改变规则和添加玩法,减少用户的厌倦感,可以说这类游戏本身就是一种小游戏的合集。《糖豆人》除了更频繁的版本和赛季迭代之外尝试通过游戏专属形象塑造品牌来留住玩家。

而现在《Fish Game》、《螃蟹游戏》等新一代的社交游戏似乎是放弃了做长线维护热度和用户的想法,转而流量的快速收割。相比《糖豆人》的美术投入,这些游戏牺牲品质而换来更快速的游戏开发和更低廉的游戏成本,用趣味性掩盖粗糙感快速迭代收割流量。

“既然用户会被潮流带着走,那么我的产品只需要提供短暂的快乐就可以了”这个思路其实与流量游戏是共通的,也让社交游戏与流量游戏产生了新一轮的交融。

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不过社交游戏与传统流量游戏依旧存在一个较大的差异,相比后者极其依赖买量和导量,前者可以获得主播群体的支持来快速传播。

之前研究斗鱼直播新游发掘“发现新游——调配资源——扩散出圈”三步走中提到,除了厂商合作,直播平台基于评测关系发现这两个途径外,主机版块具有强烈探索精神的主播群体们会不断挖掘他们认为有潜力的游戏,开源成为一个新的发现渠道。

而主机游戏类型繁多、不拘泥某款游戏的特点,也使得板块在潜力新游出现时,平台能够迅速调度大量同类型主播迅速切换,保障直播内容的专业性和多样性,让平台在游戏大火后的第一时间,就能在市场上占据领先地位。

简而言之,游戏主播们和直播平台都有潜力新游快速发掘的需求,这影响到主播自身能否实现人气上位的契机。而社交游戏强调竞技碰撞、更容易调动观众情绪的特点也深受主播群体的欢迎,有别于超休闲偏单机节目效果相对较弱的特点,这些迭代的社交游戏可以帮助主播创造内容,为观众提供更多新鲜感。

面对核心问题选择回避、迎合直播的市场需求,社交游戏形成分叉发展出一个分支。早先的Ketchapp、Voodoo都在超休闲领域形成了自己的流量打法,并在大量产品的积累下塑造了企业品牌。未来社交游戏的高度迭代中是否也会出现类似的成功企业,迂回解决社交游戏用户忠诚和品牌认知不足的问题,这一点值得后续关注。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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