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虚拟直播:人人皆可虚拟还有多远?

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虚拟直播:人人皆可虚拟还有多远?

处于2D转3D的内容升级拐点,则为新的技术和内容服务商提供了切入市场的新机会。

文 | 东西文娱 顾倍嘉 金佳

审核 | 岳鸿(上海)

无论是近日刷屏的虚拟美妆达人柳夜熙,还是短短几个月蹿红的A-soul,又或者是上半年小红书出道即出圈的虚拟人AYAYI,今年以来,虚拟人在引发持续的关注。

从二次元风格虚拟偶像的不断破圈到高精度的超写实数字人,平台方和各类参与公司对虚拟人的重视度与投入度在加大。可以看到,PGC内容和活动的频次越来越高,并且头部IP公司开始呈现矩阵式扩张。

近年来,动捕、建模等技术的发展,已经一定程度上降低了虚拟人的生产门槛,并由此推动了虚拟人的类型细分和应用场景上的探索,也打开了行业更多的想象空间。

但在技术迭代进程中,如何以更低的成本、更高的效率生产虚拟内容,始终是行业一大关注的痛点。尤其当下元宇宙概念的兴起,外界对于虚拟人在其中的角色以及相应的内容的呈现,不乏想象。

这让以UGC为主要机制的虚拟直播再次获得了更多的关注。

从市场需求层面来看,年轻人对于沉浸虚拟娱乐和数字消费的追捧,让“人人皆可虚拟”的需求正在增长;而从市场基础来说,本土市场高度发展的短视频和直播行业,为虚拟主播创造了生长的平台和变现的渠道。

从国内B站等主要的虚拟直播数据来看,去年以来,虚拟主播的高速增长已经印证了这一细分领域的发展。而处于2D转3D的内容升级拐点,则为新的技术和内容服务商提供了切入市场的新机会。

虚拟直播兴起:3D正流行、个人势需求提升

疫情影响下,直播与虚拟偶像的结合,让虚拟主播数量上呈现爆发的势头。

以国内虚拟偶像最为聚集的B站为例,B站CEO陈睿在今年12周年庆上表示,过去一年共有超过32000名虚拟主播在B站开播,同比增长40%,虚拟主播已成为B站直播领域增长最快的品类。

从全球市场来看,自2016年年末日本vTuber绊爱上传自己的第一个视频起,虚拟主播这个概念也已经走过了五年左右;而在中国市场,类似绊爱这样的Vtuber/虚拟主播发展的主阵地就是在B站。

相比初音未来等以唱跳为主,根植于UGC生态土壤的初代虚拟偶像,绊爱为代表的Vtuber主要依托于背后的运营团队,更加注重对流行文化内容和粉丝的即时反馈与交互,并借助YouTube等视频网站和直播平台,成为传统认知的虚拟偶像市场的一股新动能。

新技术的注入,让广义的虚拟人随着圈层的扩散逐步泛化,进一步形成了不同风格的细分,比如二次元2D、二次元3D、超写实风格。

其中二次元风格3D正在快速发展。就在近期,B站首位中文虚拟UP主,虚研社旗下的小希小桃已经将3D直播日常化。一些高变现效率的载体都已是3D虚拟偶像,2D虚拟偶像受限于互动能力,较难满足许多真实场景的需求。

乐华娱乐联合打造的虚拟女团A-SOUL成员便是3D虚拟偶像的代表,出道近10个月以来迅速成为最为头部的虚拟偶像IP之一。从其运营来看,就是深度结合直播的典型。据A-SOUL官方日程表,每周会有一至两位成员在B站或抖音进行直播,目前其人气成员嘉然B站粉丝达到119万,A-SOUL9月B站直播营收为117万元。

在PGC方向之外,国内虚拟主播市场的另外一种路线以UGC为主的个人势也在兴起。这背后不乏平台的助推。比如通过降低技术门槛,提供资源扶持等形式,B站正推动UP主转生成为VUP。

VUP通常是B站知名唱见,在幕后凭借歌声吸引大量粉丝,化身歌势VUP后,更便于粉丝互动,展现新内容,典型代表如泠鸢。此前泠鸢自2012年起在B站投稿,在作为虚拟艺人出道前,在B站已拥有一众铁粉,但受制于个人性格,她并不习惯抛头露面,后索性由实入虚,于2019年7月正式以虚拟偶像出道。

工具化,技术驱动的新一轮迭代

从最早初音未来、洛天依等由VOCALOID驱动的虚拟歌姬,从虚拟歌姬到vTuber,技术往往扮演着引领内容迭代与商业模式更新的角色。

随着虚拟人技术的发展,2016年起以绊爱为代表的Vtuber能够实现实时互动,虚拟人不再是单方输出的角色,实现了用户层面的破壁,进一步助长内容的量产。

现在,在YouTube平台上,真人主播Youtuber已经职业化,在YouTube、Bilibili等平台进行直播的虚拟主播则称为Vtuber、Vup。实时渲染、动捕技术的迭代让2D或3D形象的Vtuber直播成为常态,与粉丝产生互动性,直播的切片内容还可投稿至YouTube、niconico等平台。

更开放的内容生态,更低的入圈门槛,促进了vTuber市场在海外的增长。

技术能在多大程度上降低虚拟IP内容生产的成本,仍处于动态调整中。就当前节点来说,国内虚拟直播正处于2D往3D升级的过程中。由于3D直播的成本还难以降下来,绝大部分的虚拟主播仍以2D/Live 2D露出,还难以做到低成本的3D虚拟形象日常化应用,这客观上造成了日常直播中的演出效果、和观众的互动方式的局限性。

当下,3D虚拟人直播核心技术是动作捕捉和建模,传统动捕技术又分为光学动捕和惯性动捕。惯性动捕依赖于重力和磁场,通过真人穿戴惯性传感器实时测量骨骼部位的运动,经处理后建立3D数据。光学动捕则依靠光学摄像头在专业摄影棚进行,真人穿戴动捕设备后,多个高速摄像机从不同角度跟踪特征点生产数据。

由于两者都需要真人穿戴传感设备捕捉人体运动数据进行处理,这给虚拟直播带来两大成本痛点-设备成本和人力成本高。

即使以两种动捕中最低预算配置设备,在使用时还需多人配合,这一成本让普通UGC主播难以承受,这也是UGC虚拟主播多数仍停留在2D纸片人形象的主要原因之一。

不过,基于不同的技术路线,并非没有解决方案出现。

云舶科技于11月4日公测的小K直播姬,是一款基于其自主研发的无穿戴AI视频动捕技术的3D虚拟直播产品。

在视频动捕实时渲染的技术方案下,AI算法可实时捕捉人体关键骨骼点,即主播不借助任何专业动捕设备,通过普通摄像头实时捕捉身体、表情、手指等运动数据,实现3D虚拟直播。

区别于当前成本高的3D虚拟直播所需的传统穿戴式硬件动捕设备,小K直播姬在保留2D直播便捷性同时,达到3D直播效果。且据业内人士透露,云舶自研的3D动捕技术是基于纯算法的软件技术,在AI数据的持续训练和摄像头数量的扩展下,精度还有上升空间。

从产品角度看,小K直播姬的使用、商用、导入、建模均免费,将虚拟直播内容推送至B站、抖音等平台,提供窗口、挂件、透明推流等直播模式,角色模型可通过自定义捏人塑造,或使用专属、公用、导入模型。未来将开放连麦社交、互动玩法、美术商城等功能,以及玩法、资源编辑器等工具。

在此前一个月的开放性测试中,已经吸引了包括现有虚拟主播、因成本降低而新进的虚拟主播、和借其功能制作短视频动画等人群参与内测。这也从侧面印证,虚拟主播对3D直播有需求,而低成本的2C工具能推动UGC生态,并且未来可能不限于虚拟直播,会在更多虚拟场景中运用。

走向UGC,内容生产的效率提升

整体而言,虚拟IP的打造和运营,需要建立在高质量虚拟内容制作的基础上。

可以借鉴的是,在内容运营方面,日本代表性虚拟主播团体彩虹社以高产、低成本为优势,得以批量打造虚拟主播,并同步实现虚拟主播商业化。

彩虹社自2018年2月推出以来,在4个月内YouTube各频道总订阅数达100万,其特点以低成本的2D纸片人快速切入市场,虽然较绊爱、辉夜月等3D Vtuber视觉上不占优势,但通过内容运营强化,瞄准直播领域,快速获得流量。

在策划前期,团队为虚拟主播建立世界观和人设,后以MCN模式管理主播,在YouTube、Niconico等多平台进行直播,根据中之人特长,策划杂谈、游戏直播、声音剧场等多元主题,在增加用户粘性、积累流量的同时,还变现打赏礼物。此外,彩虹社寻求外部平台合作,例如与AbemaTV合作综艺《彩虹社的9点10点》、与其他企业的Vtuber进行线上直播和线下活动。

与之类似,B站头部的二次元虚拟人物单月直播时间在100小时左右,前期也通过较为低廉的方式实现2D虚拟人的扩充。打破工具掣肘,考虑到性价比和可执行性,当下直播依然还是虚拟内容的主要产出和流量变现途径。

借鉴海外已经验证过的一些模式,国内有望进一步打开虚拟直播的空间。

小K直播姬也表示,未来将开放连麦社交、互动玩法、美术商城等功能,以及玩法、资源编辑器等工具,打造Z时代UGC虚拟娱乐社区。

区别于此前普遍的虚拟直播交互是纸片人打招呼、聊天等互动,交互不够深入。3D虚拟主播,可以做更多游戏化交互,例如演唱会,综艺节目表演等,并且在这一过程中,用户可以通过道具、弹幕、打赏等方式,参与到表演环节中,从而获得更强的互动感,用户和主播就如同在“玩游戏”。

参与度的提升则有利于在直播环节设置付费内容,以此来提高Arpu值和付费率,进行更高效的C端变现,与此同时也将为工具产品本身带来更多的商业模式探索。

业内认为,随着元宇宙概念的兴起,基于虚拟人作为其中要素的重要性,将为虚拟直播带来更多正向的影响。

虽然当前市场无法给出一个统一、精确的元宇宙定义,但结合各方对于元宇宙的展望来看,元宇宙应该会包含虚拟社交、无预设剧本的属性,这意味着形象自主权和故事发展路径交还于用户手中,也就意味着UGC将成为主流。

被认为是元宇宙雏形平台的Roblox,其自制游戏引擎将“玩什么游戏”的自主权交给用户,同样,以成为元宇宙平台为目标的Zepeto也将虚拟服饰和虚拟世界的打造权交于C端,此外还有国内外各类“去工具化”平台概念的涌现,都暗示UGC生态这一趋势。

那么,被认为是元宇宙要素之一的虚拟人,又将如何发展呢?有声音认为,包括Roblox在内的游戏人物,其打招呼挥手等行为表达仍是预先动画制作好的,因此UGC的虚拟直播可能会填补其行为玩法主动性的不足。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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虚拟直播:人人皆可虚拟还有多远?

处于2D转3D的内容升级拐点,则为新的技术和内容服务商提供了切入市场的新机会。

文 | 东西文娱 顾倍嘉 金佳

审核 | 岳鸿(上海)

无论是近日刷屏的虚拟美妆达人柳夜熙,还是短短几个月蹿红的A-soul,又或者是上半年小红书出道即出圈的虚拟人AYAYI,今年以来,虚拟人在引发持续的关注。

从二次元风格虚拟偶像的不断破圈到高精度的超写实数字人,平台方和各类参与公司对虚拟人的重视度与投入度在加大。可以看到,PGC内容和活动的频次越来越高,并且头部IP公司开始呈现矩阵式扩张。

近年来,动捕、建模等技术的发展,已经一定程度上降低了虚拟人的生产门槛,并由此推动了虚拟人的类型细分和应用场景上的探索,也打开了行业更多的想象空间。

但在技术迭代进程中,如何以更低的成本、更高的效率生产虚拟内容,始终是行业一大关注的痛点。尤其当下元宇宙概念的兴起,外界对于虚拟人在其中的角色以及相应的内容的呈现,不乏想象。

这让以UGC为主要机制的虚拟直播再次获得了更多的关注。

从市场需求层面来看,年轻人对于沉浸虚拟娱乐和数字消费的追捧,让“人人皆可虚拟”的需求正在增长;而从市场基础来说,本土市场高度发展的短视频和直播行业,为虚拟主播创造了生长的平台和变现的渠道。

从国内B站等主要的虚拟直播数据来看,去年以来,虚拟主播的高速增长已经印证了这一细分领域的发展。而处于2D转3D的内容升级拐点,则为新的技术和内容服务商提供了切入市场的新机会。

虚拟直播兴起:3D正流行、个人势需求提升

疫情影响下,直播与虚拟偶像的结合,让虚拟主播数量上呈现爆发的势头。

以国内虚拟偶像最为聚集的B站为例,B站CEO陈睿在今年12周年庆上表示,过去一年共有超过32000名虚拟主播在B站开播,同比增长40%,虚拟主播已成为B站直播领域增长最快的品类。

从全球市场来看,自2016年年末日本vTuber绊爱上传自己的第一个视频起,虚拟主播这个概念也已经走过了五年左右;而在中国市场,类似绊爱这样的Vtuber/虚拟主播发展的主阵地就是在B站。

相比初音未来等以唱跳为主,根植于UGC生态土壤的初代虚拟偶像,绊爱为代表的Vtuber主要依托于背后的运营团队,更加注重对流行文化内容和粉丝的即时反馈与交互,并借助YouTube等视频网站和直播平台,成为传统认知的虚拟偶像市场的一股新动能。

新技术的注入,让广义的虚拟人随着圈层的扩散逐步泛化,进一步形成了不同风格的细分,比如二次元2D、二次元3D、超写实风格。

其中二次元风格3D正在快速发展。就在近期,B站首位中文虚拟UP主,虚研社旗下的小希小桃已经将3D直播日常化。一些高变现效率的载体都已是3D虚拟偶像,2D虚拟偶像受限于互动能力,较难满足许多真实场景的需求。

乐华娱乐联合打造的虚拟女团A-SOUL成员便是3D虚拟偶像的代表,出道近10个月以来迅速成为最为头部的虚拟偶像IP之一。从其运营来看,就是深度结合直播的典型。据A-SOUL官方日程表,每周会有一至两位成员在B站或抖音进行直播,目前其人气成员嘉然B站粉丝达到119万,A-SOUL9月B站直播营收为117万元。

在PGC方向之外,国内虚拟主播市场的另外一种路线以UGC为主的个人势也在兴起。这背后不乏平台的助推。比如通过降低技术门槛,提供资源扶持等形式,B站正推动UP主转生成为VUP。

VUP通常是B站知名唱见,在幕后凭借歌声吸引大量粉丝,化身歌势VUP后,更便于粉丝互动,展现新内容,典型代表如泠鸢。此前泠鸢自2012年起在B站投稿,在作为虚拟艺人出道前,在B站已拥有一众铁粉,但受制于个人性格,她并不习惯抛头露面,后索性由实入虚,于2019年7月正式以虚拟偶像出道。

工具化,技术驱动的新一轮迭代

从最早初音未来、洛天依等由VOCALOID驱动的虚拟歌姬,从虚拟歌姬到vTuber,技术往往扮演着引领内容迭代与商业模式更新的角色。

随着虚拟人技术的发展,2016年起以绊爱为代表的Vtuber能够实现实时互动,虚拟人不再是单方输出的角色,实现了用户层面的破壁,进一步助长内容的量产。

现在,在YouTube平台上,真人主播Youtuber已经职业化,在YouTube、Bilibili等平台进行直播的虚拟主播则称为Vtuber、Vup。实时渲染、动捕技术的迭代让2D或3D形象的Vtuber直播成为常态,与粉丝产生互动性,直播的切片内容还可投稿至YouTube、niconico等平台。

更开放的内容生态,更低的入圈门槛,促进了vTuber市场在海外的增长。

技术能在多大程度上降低虚拟IP内容生产的成本,仍处于动态调整中。就当前节点来说,国内虚拟直播正处于2D往3D升级的过程中。由于3D直播的成本还难以降下来,绝大部分的虚拟主播仍以2D/Live 2D露出,还难以做到低成本的3D虚拟形象日常化应用,这客观上造成了日常直播中的演出效果、和观众的互动方式的局限性。

当下,3D虚拟人直播核心技术是动作捕捉和建模,传统动捕技术又分为光学动捕和惯性动捕。惯性动捕依赖于重力和磁场,通过真人穿戴惯性传感器实时测量骨骼部位的运动,经处理后建立3D数据。光学动捕则依靠光学摄像头在专业摄影棚进行,真人穿戴动捕设备后,多个高速摄像机从不同角度跟踪特征点生产数据。

由于两者都需要真人穿戴传感设备捕捉人体运动数据进行处理,这给虚拟直播带来两大成本痛点-设备成本和人力成本高。

即使以两种动捕中最低预算配置设备,在使用时还需多人配合,这一成本让普通UGC主播难以承受,这也是UGC虚拟主播多数仍停留在2D纸片人形象的主要原因之一。

不过,基于不同的技术路线,并非没有解决方案出现。

云舶科技于11月4日公测的小K直播姬,是一款基于其自主研发的无穿戴AI视频动捕技术的3D虚拟直播产品。

在视频动捕实时渲染的技术方案下,AI算法可实时捕捉人体关键骨骼点,即主播不借助任何专业动捕设备,通过普通摄像头实时捕捉身体、表情、手指等运动数据,实现3D虚拟直播。

区别于当前成本高的3D虚拟直播所需的传统穿戴式硬件动捕设备,小K直播姬在保留2D直播便捷性同时,达到3D直播效果。且据业内人士透露,云舶自研的3D动捕技术是基于纯算法的软件技术,在AI数据的持续训练和摄像头数量的扩展下,精度还有上升空间。

从产品角度看,小K直播姬的使用、商用、导入、建模均免费,将虚拟直播内容推送至B站、抖音等平台,提供窗口、挂件、透明推流等直播模式,角色模型可通过自定义捏人塑造,或使用专属、公用、导入模型。未来将开放连麦社交、互动玩法、美术商城等功能,以及玩法、资源编辑器等工具。

在此前一个月的开放性测试中,已经吸引了包括现有虚拟主播、因成本降低而新进的虚拟主播、和借其功能制作短视频动画等人群参与内测。这也从侧面印证,虚拟主播对3D直播有需求,而低成本的2C工具能推动UGC生态,并且未来可能不限于虚拟直播,会在更多虚拟场景中运用。

走向UGC,内容生产的效率提升

整体而言,虚拟IP的打造和运营,需要建立在高质量虚拟内容制作的基础上。

可以借鉴的是,在内容运营方面,日本代表性虚拟主播团体彩虹社以高产、低成本为优势,得以批量打造虚拟主播,并同步实现虚拟主播商业化。

彩虹社自2018年2月推出以来,在4个月内YouTube各频道总订阅数达100万,其特点以低成本的2D纸片人快速切入市场,虽然较绊爱、辉夜月等3D Vtuber视觉上不占优势,但通过内容运营强化,瞄准直播领域,快速获得流量。

在策划前期,团队为虚拟主播建立世界观和人设,后以MCN模式管理主播,在YouTube、Niconico等多平台进行直播,根据中之人特长,策划杂谈、游戏直播、声音剧场等多元主题,在增加用户粘性、积累流量的同时,还变现打赏礼物。此外,彩虹社寻求外部平台合作,例如与AbemaTV合作综艺《彩虹社的9点10点》、与其他企业的Vtuber进行线上直播和线下活动。

与之类似,B站头部的二次元虚拟人物单月直播时间在100小时左右,前期也通过较为低廉的方式实现2D虚拟人的扩充。打破工具掣肘,考虑到性价比和可执行性,当下直播依然还是虚拟内容的主要产出和流量变现途径。

借鉴海外已经验证过的一些模式,国内有望进一步打开虚拟直播的空间。

小K直播姬也表示,未来将开放连麦社交、互动玩法、美术商城等功能,以及玩法、资源编辑器等工具,打造Z时代UGC虚拟娱乐社区。

区别于此前普遍的虚拟直播交互是纸片人打招呼、聊天等互动,交互不够深入。3D虚拟主播,可以做更多游戏化交互,例如演唱会,综艺节目表演等,并且在这一过程中,用户可以通过道具、弹幕、打赏等方式,参与到表演环节中,从而获得更强的互动感,用户和主播就如同在“玩游戏”。

参与度的提升则有利于在直播环节设置付费内容,以此来提高Arpu值和付费率,进行更高效的C端变现,与此同时也将为工具产品本身带来更多的商业模式探索。

业内认为,随着元宇宙概念的兴起,基于虚拟人作为其中要素的重要性,将为虚拟直播带来更多正向的影响。

虽然当前市场无法给出一个统一、精确的元宇宙定义,但结合各方对于元宇宙的展望来看,元宇宙应该会包含虚拟社交、无预设剧本的属性,这意味着形象自主权和故事发展路径交还于用户手中,也就意味着UGC将成为主流。

被认为是元宇宙雏形平台的Roblox,其自制游戏引擎将“玩什么游戏”的自主权交给用户,同样,以成为元宇宙平台为目标的Zepeto也将虚拟服饰和虚拟世界的打造权交于C端,此外还有国内外各类“去工具化”平台概念的涌现,都暗示UGC生态这一趋势。

那么,被认为是元宇宙要素之一的虚拟人,又将如何发展呢?有声音认为,包括Roblox在内的游戏人物,其打招呼挥手等行为表达仍是预先动画制作好的,因此UGC的虚拟直播可能会填补其行为玩法主动性的不足。

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