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独立游戏的变与不变

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独立游戏的变与不变

另一个角度看独立游戏——是机遇。

文|文景网娱 

在很多游戏玩家的眼中,2020年可以被称作“独立游戏游戏元年”。

在这一年的时间里,游戏市场上诞生了众多制作精良的独立游戏。包括《戴森球计划》、《鬼谷八荒》等已经成熟的独立游戏作品,也在海内外市场取得了较好的口碑。从最初的发售到登上Steam销量排行榜,国产独立游戏似乎迎来了发展的春天。

但事实真的如此吗?

据indienova在5月发布的“2020年国内独立游戏开发者报告”显示:在近三年的时间里,该平台会员游戏发行数量2018年最高,共有435款游戏成功上架。之后平台的游戏发行数量逐渐下滑,到2020年游戏发行数量为325款,相比2018年共减少了近110款新游发行。

客观来看,indienova的数据来源是根据开发者自行输入的发行日期进行统计的,也许其中有部分可能已跳票,还有很多没有输入。但从总体趋势来看我们依然可以看出:当下国内市场独立游戏的制作与发行正在缓慢下滑,开发者的精品化打造也面临着更多的挑战。究竟是独立游戏的开发人员遭遇了困境还是在等待时机厚积薄发?

在探究这个问题之前,可以先看一下目前现行的两款较火的独立游戏的表现。据Steam的数据显示,《戴森球计划》在公布首周破35万销量后也逐渐归于沉寂,日活用户也远不足当初预期,仅保持在数千名用户的规模;另一个"小爆款"《鬼谷八荒》的数据表现则稍显亮眼,超过180万,但却由于内容消耗过快、平衡性和更新等问题的存在收获玩家众多差评。

事实上,销量并不是判定某种游戏类型或某个行业"爆发"的条件,如何在取得高爆发之后,仍然能保持优势持续上升,才是判定行业的关键所在。而从这个角度来看,独立游戏爆发的"元年",似乎还没有到来。

那么,独立游戏的发展究竟还面临着哪些困难呢?在年初发布的《2020年国内独立游戏开发者报告》中,有几组比较有意思的数据:

在开发团队人数方面,单打独斗的开发者仍然居多。44.52%的独立游戏研发人员表示开发人数仅有1人,仅有2.99%的开发者表示团队研发人员的规模在8人以上。

在开发游戏的类型方面,21.08%的开发者选择了动作扮演类(RPG),18.78%的开发者更倾向于动作类游戏,18.43%的开发者青睐于休闲类游戏,16.57%的开发者偏爱冒险解谜类。而上述的四类主流游戏类型的开发者数量占比已经达到了74.86%。

在游戏的发行渠道方面,Steam仍然是开发者的首选平台,数据显示有64.95% 的游戏均选择在Steam平台发行的。此外,App Store、Google Play商店、Nintendo eShop等移动端平台也开始更多的受到开发者的关注,选择发行的比重正在持续上升。

事实上,这三组数据也恰恰反映了部分目前独立游戏团队遇到的问题。

首先是团队规模过小,游戏研发周期较长,团队难以为继。对于目前大多数独立游戏研发团队而言,最重要的问题往往不在于如何打造精品游戏,而在于如何让团队更长久地撑下去。对于游戏的研发过程而言,从游戏确定思路立项,到后续的制作、测试、上架等流程,均系要消耗大量的人力无力。不同于大厂加持的游戏研发厂商,独立游戏的研发经费通常保持在较低的水平,团队是否能够依靠仅有的经费将游戏制作流程完成,还需要打个问号

据研发团队表示,《戴森球计划》仅仅由5人制作,由于经费不足、预算有限,5个人只能挤在一间小房间中,没有会客厅,没有会议室,甚至连一台4K的显示器也没有,每笔花销都需要精打细算。

其次是同质化严重。对于独立游戏的研发团队而言,需要更快、更精准地切入玩家的喜好,快速占领玩家心智,转化为忠实用户。而最快的途径就是选择时下最流行的题材和游戏类型,相比之下,研发人员更加熟悉玩家的喜好、游戏节奏甚至是操作方式,避免"摸着石头过河"。但当大量的游戏团队均选择较为类似的赛道,对于玩家而言自然而然就会形成独立游戏千篇一律、没有特色的刻板印象,游戏曝光度的降低也随之而来。

第三则是游戏曝光度无法得到保障的问题。不论是Steam、App Store、Google Play或是Nintendo eShop等商店,对于国内的独立游戏研发团队而言均存在一定程度的劣势。由于国内游戏研发起步较晚,再加上移动端游戏粗制滥造现象频发,长此以往国内的独立游戏想要在国内外进行充分的预热和宣传,往往面临着更大的阻力。当游戏无法得到曝光和充分的关注,自然也就不利于后续游戏的发行节奏。

此外,包括版号发行的缓慢、研发团队后继乏力等问题,也是造成独立游戏目前发展受阻的问题所在。

不可否认的是,现有的研发发行环境对于独立游戏而言并不算友好,但不可否认的是,随着用户娱乐习惯的培养以及市场的变化,属于独立游戏的时代确实正在快速向我们靠近。

如何真正使得独立游戏元年到来?

也许,最为核心的因素就是打造差异化,为自己的游戏打上"专属标签"。一味选择当下热门的赛道一哄而上或许已经不是最佳思路,千篇一律的玩法、似曾相识的剧情已经成为劝退"有格调玩家"的最主要原因。以《提灯与地下城》为例,游戏最初的发行并未引起广泛关注,但最终仍凭借着新颖的玩法和精美的画面获得了较好的成绩,通过差异化实现异军突起。毕竟,独立游戏不同于手游,一味依靠换皮肤、捏脸无法成为吸引用户的理由。

其次,独立游戏团队也需要转变思路,以真正的游戏研发团队的身份进行游戏的研发。事实上,游戏研发的过程本身就是不断试错、最终取得成功的过程,仅有少数团队能够实现首次研发即叫好又叫座。制作人必须从单纯的游戏爱好者、创作者向产品负责人和公司经营者转变,需要思考如何制作一款真正面向市场的游戏

除此之外,在恰当的时候为自身的团队寻找合适的"靠山"也较为重要。当研发人员萌生创作思路时,即可开始考虑寻找思路相契合的大厂予以资金的支持,从而使得研发团队能够没有后顾之忧地进行创意和游戏画面设计等工作。需要注意的是,投资方不仅能够为独立游戏研发团队带来资金支持,也可以给游戏制作人带来新的视角和知识。

在2016年,成都一位独立游戏研发团队的开发者在indienova的论坛中发声:“独立游戏,希望不再是孤立游戏。”

尽管独立游戏的发展在目前看来还面临着诸多的桎梏,尽管独立游戏的未来发展还面临着无法预料的未知……

但值得欣喜的是,在内容为王的时代,越来越多的独立游戏开始得到玩家的关注;更加值得庆幸的是,玩家也开始逐渐被市场培养出独立游戏的审美。这个原来在国内较为小众的市场,终于让研发人员看到了行业兴起的契机所在。并且,还有着越来越多的独立游戏爱好者,正凭借着对于游戏的喜爱,转变为助推行业快速发展的助燃剂。

而正是由于有他们的存在,才使得独立游戏的未来充满希望。至少在快速变化的游戏市场中,他们也让我们看到了为数不多的那点“不变”——制作独立游戏的初衷,和对游戏的那一份热爱。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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另一个角度看独立游戏——是机遇。

文|文景网娱 

在很多游戏玩家的眼中,2020年可以被称作“独立游戏游戏元年”。

在这一年的时间里,游戏市场上诞生了众多制作精良的独立游戏。包括《戴森球计划》、《鬼谷八荒》等已经成熟的独立游戏作品,也在海内外市场取得了较好的口碑。从最初的发售到登上Steam销量排行榜,国产独立游戏似乎迎来了发展的春天。

但事实真的如此吗?

据indienova在5月发布的“2020年国内独立游戏开发者报告”显示:在近三年的时间里,该平台会员游戏发行数量2018年最高,共有435款游戏成功上架。之后平台的游戏发行数量逐渐下滑,到2020年游戏发行数量为325款,相比2018年共减少了近110款新游发行。

客观来看,indienova的数据来源是根据开发者自行输入的发行日期进行统计的,也许其中有部分可能已跳票,还有很多没有输入。但从总体趋势来看我们依然可以看出:当下国内市场独立游戏的制作与发行正在缓慢下滑,开发者的精品化打造也面临着更多的挑战。究竟是独立游戏的开发人员遭遇了困境还是在等待时机厚积薄发?

在探究这个问题之前,可以先看一下目前现行的两款较火的独立游戏的表现。据Steam的数据显示,《戴森球计划》在公布首周破35万销量后也逐渐归于沉寂,日活用户也远不足当初预期,仅保持在数千名用户的规模;另一个"小爆款"《鬼谷八荒》的数据表现则稍显亮眼,超过180万,但却由于内容消耗过快、平衡性和更新等问题的存在收获玩家众多差评。

事实上,销量并不是判定某种游戏类型或某个行业"爆发"的条件,如何在取得高爆发之后,仍然能保持优势持续上升,才是判定行业的关键所在。而从这个角度来看,独立游戏爆发的"元年",似乎还没有到来。

那么,独立游戏的发展究竟还面临着哪些困难呢?在年初发布的《2020年国内独立游戏开发者报告》中,有几组比较有意思的数据:

在开发团队人数方面,单打独斗的开发者仍然居多。44.52%的独立游戏研发人员表示开发人数仅有1人,仅有2.99%的开发者表示团队研发人员的规模在8人以上。

在开发游戏的类型方面,21.08%的开发者选择了动作扮演类(RPG),18.78%的开发者更倾向于动作类游戏,18.43%的开发者青睐于休闲类游戏,16.57%的开发者偏爱冒险解谜类。而上述的四类主流游戏类型的开发者数量占比已经达到了74.86%。

在游戏的发行渠道方面,Steam仍然是开发者的首选平台,数据显示有64.95% 的游戏均选择在Steam平台发行的。此外,App Store、Google Play商店、Nintendo eShop等移动端平台也开始更多的受到开发者的关注,选择发行的比重正在持续上升。

事实上,这三组数据也恰恰反映了部分目前独立游戏团队遇到的问题。

首先是团队规模过小,游戏研发周期较长,团队难以为继。对于目前大多数独立游戏研发团队而言,最重要的问题往往不在于如何打造精品游戏,而在于如何让团队更长久地撑下去。对于游戏的研发过程而言,从游戏确定思路立项,到后续的制作、测试、上架等流程,均系要消耗大量的人力无力。不同于大厂加持的游戏研发厂商,独立游戏的研发经费通常保持在较低的水平,团队是否能够依靠仅有的经费将游戏制作流程完成,还需要打个问号

据研发团队表示,《戴森球计划》仅仅由5人制作,由于经费不足、预算有限,5个人只能挤在一间小房间中,没有会客厅,没有会议室,甚至连一台4K的显示器也没有,每笔花销都需要精打细算。

其次是同质化严重。对于独立游戏的研发团队而言,需要更快、更精准地切入玩家的喜好,快速占领玩家心智,转化为忠实用户。而最快的途径就是选择时下最流行的题材和游戏类型,相比之下,研发人员更加熟悉玩家的喜好、游戏节奏甚至是操作方式,避免"摸着石头过河"。但当大量的游戏团队均选择较为类似的赛道,对于玩家而言自然而然就会形成独立游戏千篇一律、没有特色的刻板印象,游戏曝光度的降低也随之而来。

第三则是游戏曝光度无法得到保障的问题。不论是Steam、App Store、Google Play或是Nintendo eShop等商店,对于国内的独立游戏研发团队而言均存在一定程度的劣势。由于国内游戏研发起步较晚,再加上移动端游戏粗制滥造现象频发,长此以往国内的独立游戏想要在国内外进行充分的预热和宣传,往往面临着更大的阻力。当游戏无法得到曝光和充分的关注,自然也就不利于后续游戏的发行节奏。

此外,包括版号发行的缓慢、研发团队后继乏力等问题,也是造成独立游戏目前发展受阻的问题所在。

不可否认的是,现有的研发发行环境对于独立游戏而言并不算友好,但不可否认的是,随着用户娱乐习惯的培养以及市场的变化,属于独立游戏的时代确实正在快速向我们靠近。

如何真正使得独立游戏元年到来?

也许,最为核心的因素就是打造差异化,为自己的游戏打上"专属标签"。一味选择当下热门的赛道一哄而上或许已经不是最佳思路,千篇一律的玩法、似曾相识的剧情已经成为劝退"有格调玩家"的最主要原因。以《提灯与地下城》为例,游戏最初的发行并未引起广泛关注,但最终仍凭借着新颖的玩法和精美的画面获得了较好的成绩,通过差异化实现异军突起。毕竟,独立游戏不同于手游,一味依靠换皮肤、捏脸无法成为吸引用户的理由。

其次,独立游戏团队也需要转变思路,以真正的游戏研发团队的身份进行游戏的研发。事实上,游戏研发的过程本身就是不断试错、最终取得成功的过程,仅有少数团队能够实现首次研发即叫好又叫座。制作人必须从单纯的游戏爱好者、创作者向产品负责人和公司经营者转变,需要思考如何制作一款真正面向市场的游戏

除此之外,在恰当的时候为自身的团队寻找合适的"靠山"也较为重要。当研发人员萌生创作思路时,即可开始考虑寻找思路相契合的大厂予以资金的支持,从而使得研发团队能够没有后顾之忧地进行创意和游戏画面设计等工作。需要注意的是,投资方不仅能够为独立游戏研发团队带来资金支持,也可以给游戏制作人带来新的视角和知识。

在2016年,成都一位独立游戏研发团队的开发者在indienova的论坛中发声:“独立游戏,希望不再是孤立游戏。”

尽管独立游戏的发展在目前看来还面临着诸多的桎梏,尽管独立游戏的未来发展还面临着无法预料的未知……

但值得欣喜的是,在内容为王的时代,越来越多的独立游戏开始得到玩家的关注;更加值得庆幸的是,玩家也开始逐渐被市场培养出独立游戏的审美。这个原来在国内较为小众的市场,终于让研发人员看到了行业兴起的契机所在。并且,还有着越来越多的独立游戏爱好者,正凭借着对于游戏的喜爱,转变为助推行业快速发展的助燃剂。

而正是由于有他们的存在,才使得独立游戏的未来充满希望。至少在快速变化的游戏市场中,他们也让我们看到了为数不多的那点“不变”——制作独立游戏的初衷,和对游戏的那一份热爱。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。