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互动式视频的过去、现在和未来

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互动式视频的过去、现在和未来

随着数字技术的发展和移动设备的普及,互动功能和视频内容的结合有了新进展。

文|文景网娱

编辑|王宝宝

2018年年底,《黑镜》续作《黑镜:潘达斯奈基》在Netflix上线。作为一个成熟的科幻系列IP,不少用户表示自己重刷了三次以上。除了吸引人的剧情之外,还因为这是一部互动式视频。

Stefan看着电脑屏幕上弹出的一行文字,“我在控制你”,他仿佛隐隐感受到了上帝的存在,并向着天花板怒吼到,“是谁在控制我!”。接下来,电脑屏幕上又弹出另一行文字“我在Netflix上看着你”。

有观众统计,在这部时长90分钟的剧集中,影片为观众提供了百余种选择,最终由于观众的选择不同,也会将其引向12种不同的结局。加上全部支线剧情,本片累计时长超过300分钟。

对于《黑镜》系列来说,《黑镜:潘达斯奈基》并不算成功,但毫无疑问的是,《黑镜:潘达斯奈基》再一次掀起了互动式视频的热潮。

之所以说是“再一次”,是因为早在1967年,历史上第一步互动式视频就已经面向观众。在蒙特利尔世博会上,《自动电影》首次放映。在影院的127个座位上,导演设置了红绿两个按钮,每当影片出现剧情选择点时,都需要观众通过投票来决定结局走向。与《黑镜:潘达斯奈基》相比,《自动电影》只为观众提供了9个选择点,并且也因为种种原因影片没有大规模上映。但互动式视频视频的形式,却对后续的影视、游戏行业产生了深远影响。

在国内,近两年互动式视频的形式也开始被越来越多的创作者和用户所熟知。在国内的视频平台上已经有不少互动式视频的创作内容,也吸引了众多用户的参与和好评。包括腾讯视频《古董局中局之佛头起源》、芒果TV《明星大侦探之头号嫌疑人》等,都是彼时在线视频平台的尝试。

互动式视频让影视剧集更像游戏了吗?互动式视频做对了什么?

电子媒介能够促进原来不同情境分离合并,导致新情境的产生。某种程度上,互动视频提供的就是“互动+视频”产生的新情境体验。——梅罗维茨《消失的地域》。

互动式视频最吸引用户的点在于,强化观众的互动体验。从互动类视频中无处不在的选择,帮助观众从此前的观看者,变成视频中的亲历者之一,根据角色的处境和个性来做出行动判断。从“看视频”变成“参与视频”,获得更深的介入感。此外,对于观众而言,这样的参与感也能带给自己另外一种观影视角,从“上帝视角”决定主角的结局、故事的发展走向。

与此同时,互动式视频是由众多“mini影集”构成的剧集,这也就意味着玩家每次选择之间只有较短的一段剧情,这样的设置看似“恼人”,但更符合现如今短平快的生产和消费节奏,观众可以“即选即走”,无需消耗大量时间在剧集方面。而这样的特性,也衍生出除了剧情类互动视频外更多的走向,例如占卜测试类、悬疑类、答题类等等。以B站“罗翔说刑法”账号为例,在设置问题后会留给观众思考和选择的时间,在观众做出选择后也会针对选择进行相对应的点评和分析。这样的形式,也为视频制作和知识传播带来了新的思路,也让视频更像游戏闯关的体验。

此外,由于不同的选择也会带来不同的故事结局,对于追求完整结局的观众而言,不同的结局走向,也会间接激发观众的探索欲。以黑镜为例,在官方宣称的90分钟的剧集时长中,包含了300分钟可供玩家选择的剧情,想要完整体验所有剧情,需要至少花费原本3倍以上的时间。一位玩家在豆瓣上评论《黑镜:潘达斯奈基》称:“一集更比六集长。”而观众也会由于制作方提供的不同选择带来的剧情树的丰富,从而对良苦用心的制作方增添好感。

但事实上,互动式视频并不完美,至少在目前的技术水平和网络天花板的压制下,互动式视频距离普及还有很长的一段路要走。

首先,网络传输速度会对观影体验产生较大影响。不同于传统视频可以预加载缓冲,在涉及选择的情节,系统需要根据观众的选题进行相应的剧情加载,这也就造成在玩家做出选择后,仍然有可感知的一段停顿时间,造成观影体验方面的割裂。即使在5G网络的辅助下,这样的情况也依然存在。

此外,当前国内互动影视的产业规模和市场成熟度还不高,商业模式也有待于进一步探究,当前各家平台大多数仍然处于探索的阶段。因此除了上述提到的《古董局中局》、《明星大侦探》等作品外,国内目前并没有过多互动式视频大IP上线。现有火爆的UGC互动视频的制作也往往出现内容单薄的问题,形式看似新颖而难言制作精良。

互动式视频会成为未来影视行业发展的新方向之一吗?

答案毫无疑问是会,但绝不仅限于影视行业。腾讯研究院的产业研究院曾提到:“互动内容不仅为泛娱乐行业的创新赋能,也引发了从内容创作到消费产业的连锁性变化,实现了内容与用户之间的深度链接,进一步促进内容行业细分领域的融合,给内容创作与营销带来了更大的空间和机会。”在他们看来,从某种程度上,互动内容是非游戏内容对游戏功能的借鉴和学习。随着互动视频在娱乐市场“多点开花”,游戏和非游戏内容之间的边界也进一步模糊。

一方面,“游戏影视化”与“叙事游戏化”正在相向而行。例如,画面精美但又不失剧情的3A大作《赛博朋克2077》、《GTA 5》等游戏中,不乏需要用户做出选择决定剧情走向的设置,在满足玩家游戏体验的同时,也将完整的故事情节、主角心里等因素呈现出来。而《黑镜:潘达斯奈基》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等节目和综艺的上线,也印证了观众的选择决定剧情走向,“打破综艺与游戏的次元壁”。

另一方面,互动内容消费的主要动力仍在于“内容”而非“互动”,“形神融合”的互动需要优质的策划。腾讯研究院提到:“在游戏化的形态下,一些互动内容作品也遭遇了“形式大于内容”的诟病,例如部分互动剧以“玩”为主要卖点,剧本内容本身缺少吸引力,或只是在原有剧本之上添加了互动的形式,剧情与互动行为存在明显的割裂感。”

当观众与玩家的边界逐渐模糊,目前来看,互动模式的衣钵还是游戏在继承。

颇受欢迎的互动式电影游戏《底特律:成为人类》。图片来源:markonreview

随着技术升级,PS4这类游戏机推动各种精品FMV游戏面市,以《底特律:变人》为例,这款游戏制作周期共4年,耗资2.3亿元,由于逼真的设计与良好的交互体验感,游戏发售8个月便售出300万套。该游戏设定在近未来,三位主人公康纳、马库斯和卡拉均为仿生人,而由于剧情的设定,马库斯和卡拉在死亡后均无法复活,游戏体验感高度接近电影。

但不可否认的是,互动式视频仍拥有着较大的增长空间,《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化曾介绍,该剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍。高复玩率之下,视频平台沉淀的是海量用户数据,尤其是用户针对剧情走向做的不同选择,平台可以对用户数据进行分类整理,倒逼制作方生产符合用户需要的优质内容。

但最终,不论互动式视频是否更像游戏,也不论游戏与视频的边界是否模糊。作为用户,值得庆幸的是,技术和市场选择正在倒逼创作者和平台,作出更多、更新的选择。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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互动式视频的过去、现在和未来

随着数字技术的发展和移动设备的普及,互动功能和视频内容的结合有了新进展。

文|文景网娱

编辑|王宝宝

2018年年底,《黑镜》续作《黑镜:潘达斯奈基》在Netflix上线。作为一个成熟的科幻系列IP,不少用户表示自己重刷了三次以上。除了吸引人的剧情之外,还因为这是一部互动式视频。

Stefan看着电脑屏幕上弹出的一行文字,“我在控制你”,他仿佛隐隐感受到了上帝的存在,并向着天花板怒吼到,“是谁在控制我!”。接下来,电脑屏幕上又弹出另一行文字“我在Netflix上看着你”。

有观众统计,在这部时长90分钟的剧集中,影片为观众提供了百余种选择,最终由于观众的选择不同,也会将其引向12种不同的结局。加上全部支线剧情,本片累计时长超过300分钟。

对于《黑镜》系列来说,《黑镜:潘达斯奈基》并不算成功,但毫无疑问的是,《黑镜:潘达斯奈基》再一次掀起了互动式视频的热潮。

之所以说是“再一次”,是因为早在1967年,历史上第一步互动式视频就已经面向观众。在蒙特利尔世博会上,《自动电影》首次放映。在影院的127个座位上,导演设置了红绿两个按钮,每当影片出现剧情选择点时,都需要观众通过投票来决定结局走向。与《黑镜:潘达斯奈基》相比,《自动电影》只为观众提供了9个选择点,并且也因为种种原因影片没有大规模上映。但互动式视频视频的形式,却对后续的影视、游戏行业产生了深远影响。

在国内,近两年互动式视频的形式也开始被越来越多的创作者和用户所熟知。在国内的视频平台上已经有不少互动式视频的创作内容,也吸引了众多用户的参与和好评。包括腾讯视频《古董局中局之佛头起源》、芒果TV《明星大侦探之头号嫌疑人》等,都是彼时在线视频平台的尝试。

互动式视频让影视剧集更像游戏了吗?互动式视频做对了什么?

电子媒介能够促进原来不同情境分离合并,导致新情境的产生。某种程度上,互动视频提供的就是“互动+视频”产生的新情境体验。——梅罗维茨《消失的地域》。

互动式视频最吸引用户的点在于,强化观众的互动体验。从互动类视频中无处不在的选择,帮助观众从此前的观看者,变成视频中的亲历者之一,根据角色的处境和个性来做出行动判断。从“看视频”变成“参与视频”,获得更深的介入感。此外,对于观众而言,这样的参与感也能带给自己另外一种观影视角,从“上帝视角”决定主角的结局、故事的发展走向。

与此同时,互动式视频是由众多“mini影集”构成的剧集,这也就意味着玩家每次选择之间只有较短的一段剧情,这样的设置看似“恼人”,但更符合现如今短平快的生产和消费节奏,观众可以“即选即走”,无需消耗大量时间在剧集方面。而这样的特性,也衍生出除了剧情类互动视频外更多的走向,例如占卜测试类、悬疑类、答题类等等。以B站“罗翔说刑法”账号为例,在设置问题后会留给观众思考和选择的时间,在观众做出选择后也会针对选择进行相对应的点评和分析。这样的形式,也为视频制作和知识传播带来了新的思路,也让视频更像游戏闯关的体验。

此外,由于不同的选择也会带来不同的故事结局,对于追求完整结局的观众而言,不同的结局走向,也会间接激发观众的探索欲。以黑镜为例,在官方宣称的90分钟的剧集时长中,包含了300分钟可供玩家选择的剧情,想要完整体验所有剧情,需要至少花费原本3倍以上的时间。一位玩家在豆瓣上评论《黑镜:潘达斯奈基》称:“一集更比六集长。”而观众也会由于制作方提供的不同选择带来的剧情树的丰富,从而对良苦用心的制作方增添好感。

但事实上,互动式视频并不完美,至少在目前的技术水平和网络天花板的压制下,互动式视频距离普及还有很长的一段路要走。

首先,网络传输速度会对观影体验产生较大影响。不同于传统视频可以预加载缓冲,在涉及选择的情节,系统需要根据观众的选题进行相应的剧情加载,这也就造成在玩家做出选择后,仍然有可感知的一段停顿时间,造成观影体验方面的割裂。即使在5G网络的辅助下,这样的情况也依然存在。

此外,当前国内互动影视的产业规模和市场成熟度还不高,商业模式也有待于进一步探究,当前各家平台大多数仍然处于探索的阶段。因此除了上述提到的《古董局中局》、《明星大侦探》等作品外,国内目前并没有过多互动式视频大IP上线。现有火爆的UGC互动视频的制作也往往出现内容单薄的问题,形式看似新颖而难言制作精良。

互动式视频会成为未来影视行业发展的新方向之一吗?

答案毫无疑问是会,但绝不仅限于影视行业。腾讯研究院的产业研究院曾提到:“互动内容不仅为泛娱乐行业的创新赋能,也引发了从内容创作到消费产业的连锁性变化,实现了内容与用户之间的深度链接,进一步促进内容行业细分领域的融合,给内容创作与营销带来了更大的空间和机会。”在他们看来,从某种程度上,互动内容是非游戏内容对游戏功能的借鉴和学习。随着互动视频在娱乐市场“多点开花”,游戏和非游戏内容之间的边界也进一步模糊。

一方面,“游戏影视化”与“叙事游戏化”正在相向而行。例如,画面精美但又不失剧情的3A大作《赛博朋克2077》、《GTA 5》等游戏中,不乏需要用户做出选择决定剧情走向的设置,在满足玩家游戏体验的同时,也将完整的故事情节、主角心里等因素呈现出来。而《黑镜:潘达斯奈基》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等节目和综艺的上线,也印证了观众的选择决定剧情走向,“打破综艺与游戏的次元壁”。

另一方面,互动内容消费的主要动力仍在于“内容”而非“互动”,“形神融合”的互动需要优质的策划。腾讯研究院提到:“在游戏化的形态下,一些互动内容作品也遭遇了“形式大于内容”的诟病,例如部分互动剧以“玩”为主要卖点,剧本内容本身缺少吸引力,或只是在原有剧本之上添加了互动的形式,剧情与互动行为存在明显的割裂感。”

当观众与玩家的边界逐渐模糊,目前来看,互动模式的衣钵还是游戏在继承。

颇受欢迎的互动式电影游戏《底特律:成为人类》。图片来源:markonreview

随着技术升级,PS4这类游戏机推动各种精品FMV游戏面市,以《底特律:变人》为例,这款游戏制作周期共4年,耗资2.3亿元,由于逼真的设计与良好的交互体验感,游戏发售8个月便售出300万套。该游戏设定在近未来,三位主人公康纳、马库斯和卡拉均为仿生人,而由于剧情的设定,马库斯和卡拉在死亡后均无法复活,游戏体验感高度接近电影。

但不可否认的是,互动式视频仍拥有着较大的增长空间,《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化曾介绍,该剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍。高复玩率之下,视频平台沉淀的是海量用户数据,尤其是用户针对剧情走向做的不同选择,平台可以对用户数据进行分类整理,倒逼制作方生产符合用户需要的优质内容。

但最终,不论互动式视频是否更像游戏,也不论游戏与视频的边界是否模糊。作为用户,值得庆幸的是,技术和市场选择正在倒逼创作者和平台,作出更多、更新的选择。

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