正在阅读:

全新的创意团队造就了《赛尔达传说》的瑰丽世界

扫一扫下载界面新闻APP

全新的创意团队造就了《赛尔达传说》的瑰丽世界

《荒野之息》将标志着任天堂公司一个全新的开始。

图片来源:网络

关于任天堂的矛盾效应在2016年E3电子游戏大展上充分展现出来。尽管任天堂的展位的热门度完全赶不上Xbox One或者Playstation4,那里仍是个热点。展区中密密排布着一个个演示摊位,许多人排着长队等待几个小时试玩《塞尔达传说:荒野之息》(Breath of the Wild)的试玩版。

尽管每个人对任天堂也许抱怨多多,究其原因,这家创造了《马里奥》和Wii U主机的公司仍在创造着世界上最优秀游戏。塞尔达系列历经三十年,风采不减,油画风格的画面、精巧的谜题、以及那些对抗幻想野兽的震撼人心的战斗,都令人爱不释手。演示版展现的是塞尔达系列前所未有的最广泛的开放世界,激励着人们天马行空地冒险,直面各种困难的挑战。

人们对新塞尔达试玩的热情很高,它说明开发公司不再害怕新事物,也肯定了新版从老一辈游戏设计大师宫本茂所注重的设计理念出发,有了突破与创新。但这一切实现以前,制作人青沼英二(Eiji Aonuma)首先要克服的恐惧是允许游戏玩家不受引导随意漫游带来的后果。

“我以为,让玩家迷路是有罪的。”他说。

他用最新的Wii版塞尔达游戏《天空之剑》来面对这个难题。“《天空之剑》的玩家给我很多反馈,说他们只能看见一块块的地区,但却不能探索每块之间的区域。”他说。玩家抱怨说,1986年问世的《塞尔达传奇》激起玩家探索和发现的欲望,但却无法在游戏中获得满足。清沼说,以往在游戏中采用的2D俯瞰视角让人容易掌握方位。“但突然变成3D,你可能冷不防会撞到一面越不过去的墙。”他说。

《荒野之息》里,为解决这个问题重新界定了玩家探索的领域。“林克可以攀登峭壁,从上面往下看,”清沼说。“这有点像2D游戏的效果。”演示版开场片头是林克跑到高高的悬崖边上,瞭望更远的世界。这一情景刚好回应了最早的塞尔达宣传材料上一幅受人欢迎的图片,同时也为玩家提供了一个理解的角度:你总可以爬上高处,看看自己的位置,看看要去的方向。

登高瞭望

这次发布的两个试玩Demo中,第一个能激励玩家探索广阔的世界。任天堂称,这只代表全部游戏世界的百分之一。攀登和奔跑会消耗林克的耐力值,因此快跑和爬高后要稍事休息。我决定袭击怪物营地,寻找宝藏和武器。这很重要,因为武器的性能随着使用会越来越下降。你不得不经常寻找新的弓箭,长矛,棍棒和其他武器。

有一次我跑到悬崖上,想把巨石推向敌人,结果掉下来摔死了。在原地复活后我打败了他们,发现一个宝箱里面藏着火把,这是极好的武器,可以发射很大的跳动火球,就像马里奥,还可以点燃干草引起大火。

图为清沼英二(左)和宫本茂(右)在任天堂E3展区。图片来源:网络

第二个试玩的结构更复杂一些。从头至尾有一幕幕的情景。Link醒来出现在一个神秘的水浴静态房间,就像电影《少数人报告》中的Precog,但穿着拳击手的装备。(许多人一看见就说,林克可能游戏的从头至尾都是半裸的。“试试看吧!”清沼回答说。)很快你就发现了衣服,在游戏中常可以通过换衣服来增强防御能力。

穿上衣服(或不穿)后,你就看见一个神秘的老人,他是在第一部塞尔达中递给林克一柄宝剑的人物。他会把你带入第一个任务的故事线开头。

到这里,我明白了任天堂为什么发布这两个演示。他们希望玩家在体验故事线索的同时,不至于因为太过专注游戏而忘记体会这是一个全新类型的塞尔达,玩家不再像以前那样只能被牵着走,被动地从一个故事跳到另一个故事。如果乐意,你完全可以无视那个老人。

在“神”的俯瞰下

《野性的气息》是自从设计师宫本茂不再参与日常的开发工作以后推出的首部主机版塞尔达作品。“回顾过往,我实际上受到宫本茂的影响最大。因为,现在我担负着塞尔达开发的整体责任,”清沼说。“我想,嘿,现在终于有机会创作自己想要的作品了。”

但这不代表宫本茂离开了。对于游戏开发团队,“宫本茂是神,”清沼说。“即便我说,嘿,我认为应该这样做,他们还是会问:那宫本茂会怎么说?”即是说,团队成员希望做出宫本茂所喜欢的东西。“直到大约两年前,宫本茂一直对新游戏的开发工作给予许多意见和建议。”这些意见形成了新游戏的一部分内容。

几乎同一时间,任天堂公司前CEO岩田聪指示宫本茂,开发新游戏要能够充分发挥Wii U主机的游戏控制手柄GamePad的动作控制和触屏功能。当时最先推出的游戏《星际火狐:零》采用了双屏显示模式,但却引起玩家的困惑。在塞尔达中,开发者最初也尝试了双屏模式,但后来否定了。

“我们意识到,在玩游戏时,既要看GamePad上的显示,还要看电视屏幕,目光在两者间来回切换实际上会干扰玩家的注意力,”清沼说。“就像开车时,GPS导航可以显示在仪表盘上,如果GPS放在大腿上,可能会出事故。”尽管如此,如果乐意你也可以整个都在GamePad屏幕上玩。考虑到游戏世界的广大,你可能不会一直只使用电视。

不难猜到,清沼喜欢采用单一屏幕加上标准的控制手柄。任天堂即将在其新一代主机NX上推出《荒野之息》,两款游戏将会保持一致。“我不打算交付给大家两个不同体验的同款游戏,”他说。(现在你知道了吧,NX会支持按钮+控制柄的标准风格,不会是什么稀奇古怪的装置。)

野性的新任天堂会出现吗?

《荒野之息》为塞尔达传说指出了一个新的发展方向,但是游戏体验还是熟悉而亲切的,其结果是,它为时下流行的“开放世界游戏”带入了一种明显的“任天堂特色”。清沼说,他“新招募了程序人员,与过去合作的人不同。这个团队过去学习了大量3A级优秀作品,深入研究和解密了这些游戏中的许多元素,并用于任天堂新作品,最终得到今天这样的游戏体验。”

换一种说法,任天堂深刻研究了别人的成功作品,通过解构、重组将一些元素融入了具有高辨识度的任天堂风格中。他们所做的一切也将塑造并影响塞尔达以外的许多游戏。“我们付出的种种努力造就了新的基础,”清沼说,“很有可能,将来你会不断看到各种各样的游戏类型。

这个构思精妙复杂,是一次大胆的实验。如果能够成功,《荒野之息》将标志着任天堂公司一个全新的开始,新的开发团队,新的塞尔达,也许还有摆脱了过去束缚的、新的任天堂。

(译者:于馥莉)

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

来源:Wired

原标题:A New Creative Force Brings a Vast New World to Zelda

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

任天堂

4k
  • 科技早报 | 库克成苹果史上任期最长CEO;B站上线“AI原声翻译功能”
  • 任天堂:基于市场状况,Switch系列主机将在美国调价

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

全新的创意团队造就了《赛尔达传说》的瑰丽世界

《荒野之息》将标志着任天堂公司一个全新的开始。

图片来源:网络

关于任天堂的矛盾效应在2016年E3电子游戏大展上充分展现出来。尽管任天堂的展位的热门度完全赶不上Xbox One或者Playstation4,那里仍是个热点。展区中密密排布着一个个演示摊位,许多人排着长队等待几个小时试玩《塞尔达传说:荒野之息》(Breath of the Wild)的试玩版。

尽管每个人对任天堂也许抱怨多多,究其原因,这家创造了《马里奥》和Wii U主机的公司仍在创造着世界上最优秀游戏。塞尔达系列历经三十年,风采不减,油画风格的画面、精巧的谜题、以及那些对抗幻想野兽的震撼人心的战斗,都令人爱不释手。演示版展现的是塞尔达系列前所未有的最广泛的开放世界,激励着人们天马行空地冒险,直面各种困难的挑战。

人们对新塞尔达试玩的热情很高,它说明开发公司不再害怕新事物,也肯定了新版从老一辈游戏设计大师宫本茂所注重的设计理念出发,有了突破与创新。但这一切实现以前,制作人青沼英二(Eiji Aonuma)首先要克服的恐惧是允许游戏玩家不受引导随意漫游带来的后果。

“我以为,让玩家迷路是有罪的。”他说。

他用最新的Wii版塞尔达游戏《天空之剑》来面对这个难题。“《天空之剑》的玩家给我很多反馈,说他们只能看见一块块的地区,但却不能探索每块之间的区域。”他说。玩家抱怨说,1986年问世的《塞尔达传奇》激起玩家探索和发现的欲望,但却无法在游戏中获得满足。清沼说,以往在游戏中采用的2D俯瞰视角让人容易掌握方位。“但突然变成3D,你可能冷不防会撞到一面越不过去的墙。”他说。

《荒野之息》里,为解决这个问题重新界定了玩家探索的领域。“林克可以攀登峭壁,从上面往下看,”清沼说。“这有点像2D游戏的效果。”演示版开场片头是林克跑到高高的悬崖边上,瞭望更远的世界。这一情景刚好回应了最早的塞尔达宣传材料上一幅受人欢迎的图片,同时也为玩家提供了一个理解的角度:你总可以爬上高处,看看自己的位置,看看要去的方向。

登高瞭望

这次发布的两个试玩Demo中,第一个能激励玩家探索广阔的世界。任天堂称,这只代表全部游戏世界的百分之一。攀登和奔跑会消耗林克的耐力值,因此快跑和爬高后要稍事休息。我决定袭击怪物营地,寻找宝藏和武器。这很重要,因为武器的性能随着使用会越来越下降。你不得不经常寻找新的弓箭,长矛,棍棒和其他武器。

有一次我跑到悬崖上,想把巨石推向敌人,结果掉下来摔死了。在原地复活后我打败了他们,发现一个宝箱里面藏着火把,这是极好的武器,可以发射很大的跳动火球,就像马里奥,还可以点燃干草引起大火。

图为清沼英二(左)和宫本茂(右)在任天堂E3展区。图片来源:网络

第二个试玩的结构更复杂一些。从头至尾有一幕幕的情景。Link醒来出现在一个神秘的水浴静态房间,就像电影《少数人报告》中的Precog,但穿着拳击手的装备。(许多人一看见就说,林克可能游戏的从头至尾都是半裸的。“试试看吧!”清沼回答说。)很快你就发现了衣服,在游戏中常可以通过换衣服来增强防御能力。

穿上衣服(或不穿)后,你就看见一个神秘的老人,他是在第一部塞尔达中递给林克一柄宝剑的人物。他会把你带入第一个任务的故事线开头。

到这里,我明白了任天堂为什么发布这两个演示。他们希望玩家在体验故事线索的同时,不至于因为太过专注游戏而忘记体会这是一个全新类型的塞尔达,玩家不再像以前那样只能被牵着走,被动地从一个故事跳到另一个故事。如果乐意,你完全可以无视那个老人。

在“神”的俯瞰下

《野性的气息》是自从设计师宫本茂不再参与日常的开发工作以后推出的首部主机版塞尔达作品。“回顾过往,我实际上受到宫本茂的影响最大。因为,现在我担负着塞尔达开发的整体责任,”清沼说。“我想,嘿,现在终于有机会创作自己想要的作品了。”

但这不代表宫本茂离开了。对于游戏开发团队,“宫本茂是神,”清沼说。“即便我说,嘿,我认为应该这样做,他们还是会问:那宫本茂会怎么说?”即是说,团队成员希望做出宫本茂所喜欢的东西。“直到大约两年前,宫本茂一直对新游戏的开发工作给予许多意见和建议。”这些意见形成了新游戏的一部分内容。

几乎同一时间,任天堂公司前CEO岩田聪指示宫本茂,开发新游戏要能够充分发挥Wii U主机的游戏控制手柄GamePad的动作控制和触屏功能。当时最先推出的游戏《星际火狐:零》采用了双屏显示模式,但却引起玩家的困惑。在塞尔达中,开发者最初也尝试了双屏模式,但后来否定了。

“我们意识到,在玩游戏时,既要看GamePad上的显示,还要看电视屏幕,目光在两者间来回切换实际上会干扰玩家的注意力,”清沼说。“就像开车时,GPS导航可以显示在仪表盘上,如果GPS放在大腿上,可能会出事故。”尽管如此,如果乐意你也可以整个都在GamePad屏幕上玩。考虑到游戏世界的广大,你可能不会一直只使用电视。

不难猜到,清沼喜欢采用单一屏幕加上标准的控制手柄。任天堂即将在其新一代主机NX上推出《荒野之息》,两款游戏将会保持一致。“我不打算交付给大家两个不同体验的同款游戏,”他说。(现在你知道了吧,NX会支持按钮+控制柄的标准风格,不会是什么稀奇古怪的装置。)

野性的新任天堂会出现吗?

《荒野之息》为塞尔达传说指出了一个新的发展方向,但是游戏体验还是熟悉而亲切的,其结果是,它为时下流行的“开放世界游戏”带入了一种明显的“任天堂特色”。清沼说,他“新招募了程序人员,与过去合作的人不同。这个团队过去学习了大量3A级优秀作品,深入研究和解密了这些游戏中的许多元素,并用于任天堂新作品,最终得到今天这样的游戏体验。”

换一种说法,任天堂深刻研究了别人的成功作品,通过解构、重组将一些元素融入了具有高辨识度的任天堂风格中。他们所做的一切也将塑造并影响塞尔达以外的许多游戏。“我们付出的种种努力造就了新的基础,”清沼说,“很有可能,将来你会不断看到各种各样的游戏类型。

这个构思精妙复杂,是一次大胆的实验。如果能够成功,《荒野之息》将标志着任天堂公司一个全新的开始,新的开发团队,新的塞尔达,也许还有摆脱了过去束缚的、新的任天堂。

(译者:于馥莉)

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

来源:Wired

原标题:A New Creative Force Brings a Vast New World to Zelda

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。